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文档简介

1、vr虚披现实设计与制作竞赛顷目解决方案目录、赛项名称3二、赛项申报专家组4三、赛项目的4141617五、赛项方案的特色与创新点六、竞赛内容简介七、竞赛方式21八、竞赛时间安排与流程时间安排2224九、竞赛试题十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则32十一、奖项设置40十二、技术规范4048十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求43十四、安全保障十五、经费概算50十六、比赛组织与管理52十七、教学资源转化建设方案53十八、筹备工作进度时间表55十九、裁判人员建议57二十、赛题公开承诺60、赛项名称()赛项名称虚拟现实(vr )设计与制作(二)压题彩照(三)赛项归属产业类型电子信息产业类(

2、四)赛项归属专业大类电子信息大类(61)计算机类(6102 ):计算机应用技术(610201 )、软件技术(610205 )、动漫制作技术(610207 )、数字展示技术(610209 )、 数字媒体应用技术(610210 )、移动应用开发(610212 )。二.赛项申报专家组略赛项目的大赛口号:虚拟现实大赛,真实双创梦想!计算机与网络技术的飞速发展使人类进入了全新的时代。近年,无论在产业领域,还是在教育亦或是研究领域,虚拟现实(virtualreality ,简称vr)"当之无愧是个热点。2016年被称为"虚拟现实元年,产业领域中投身虚拟现实的投资团队和创业团队呈爆发式增

3、 长。(一)赛项设立背景从国家政策层面来看,目前国家对虚拟现实领域十分重视,在中 华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要中明确提 岀,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。在战略性新兴产业重点产品和服务指导目录(2016版)中 明确指出,将数字内容领域中可视化、虚拟现实等技术利用到相关领 域,实现可视化交互操作的服务发展运用虚拟现实技术,从社会的、 经济的、技术的角度进行的产品设计、系统设计、工艺流程设计、商 业模式和服务设计等。在国家中长期科学和技术发展规划纲要(20062020 )中,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分 三大技术之一。在国家发改委最新

4、发布的"互联网+"领域创新能力 建设专项中,重点内容包括了 ”虚拟现实/增强现实技术及应用"。从vr行业发展层面来看,vr技术作为近年发展突飞猛进的新兴产业之一,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前景。虚拟现 实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚拟现实工具与设 备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务等。2016年4月, 工信部虚拟现实产业发展白皮书5.0提到2015年中国虚拟现 实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速 发展中。目前,虚拟现实(vr )已广泛

5、地应用于教育、地产、工业仿真、医疗、旅游、电力、消防、军事等各行各业中,通过其沉浸感、 交互性及构想性的显著特征开始不断地影响大众日常生活。工信部已经联合行业、企业硏制虚拟现实国家级和行业标准。"中国虚拟现实产业联盟、中国虚拟现实与可视化产业技术创新联盟、"亚太虚拟 现实产业联盟等纷纷成立,共同推动虚拟现实产业发展。福建、重 庆、江西、山东等地建立vr产业基地,产学研用推进虚拟现实产业 发展。在虚拟现实标准制定上,虚拟现实产业联盟标准委员会已于 2016年12月成立,成立了标准工作组、标准应用推广组、国际标 准化组、知识产权硏究组4个工作组。虚拟现实产业联盟由工业和信 息化

6、部指导成立,秉持"开放、合作、平等、互利"的原则,旨在规 范行业发展、促进企业协作、健全产业生态,推动全产业链的共创、 共荣、共享。虚拟现实产业联盟标准委员会审议通过了虚拟现实产 业联盟标准委员会管理办法、标准委员会"十三五"工作计划, 讨论了标准需求及提案,并对虚拟现实头戴式显示设备通用规范 进行了解读。根据虚拟现实产业联盟标准委员会的工作安排,在今后 一段时期将对市面上主流虚拟现实产品进行检测排名,一方面对在硏 的虚拟现实头戴式显示设备标准进行试验,对标准中的方法、指标设 置的合理性、科学性、适用性进行验证;另一方面对市面上的产品提 供标准符合性测试

7、及性能测试。从需求端来看,虚拟现实的概念也广 为人知,行业已经处于爆发期。标准是一个产业健康发展的重要基础, 虚拟现实产业涉及与互联网、机器人、人工智能以及大数据等技术的 融合,应用范围广泛,更需要有标准化来引领创新协作,实现共赢发 展。从vr人才需求层面来看,vr产业与多个行业领域的融合态势,带动了 vr产业链中人才需求的井喷z衍生了新型人才培养需求。2016年6月,全球最大的职业社交网站linkedln(领英)发布的全 球虚拟现实(vr )人才报告中数据显示:美国vr人才占全球总数 40% ,中国vr人才数量占全球2% ;从vr职位需求量来看,美国 独占近半,中国则约占18% ,人才需求量

8、位居全球第二,高质量vr 人才的匮乏成为中国vr产业发展的核心症结。当前vr开发人员大 多是从游戏、动漫、3d仿真、模型等行业转型而来,由于行业技术 之间的差异性,无法满足当前的人才需求。2016年,关于vr技术在职业院校普及方面,在工信部教指委、 中国计算机学会等机构指导下,在北航、北师大等高校的帮助下,由 微软、htc、网龙等企业组织了近百场vr技术进校园的活动,开展 了数百场相关讲座,覆盖了近万师生,获得了职业院校师生一致的好 评。一些行业领头企业为了满足企业人才需求加快人才培养的速度, 和各省市职业院校计算机协会开展合作,组织了二十余场专业建设硏 讨会,探讨如何更好的在电子信息大类专业

9、中开设vr方向专业,以 及为之后开设vr专业打下了良好的基础。同时,为了提升职业院校 老师的技能水平和授课水平,据初步统计,行业协会、领头企业在 2016年共组织了 130多场培训,培训老师约4000人。为了进一步快速vr技术推广,满足企业对相关人才的迫切需求。 在工信部教指委安排下,计划大赛开始前,在各省份有针对性的针对 高职院校开展50场以上的vr技术讲座,组织15场以上的免费师 资培训,实施10个以上省份的专业建设研讨会,推广vr相关技术, 让高职院校老师、学生掌握vr技术,为整个行业发展服务。综上,赛项设立适应经济与产业发展要求,特别是国家战略性新兴产业、先进制造业的发展需要。(二)赛

10、项已有基础vr赛项成熟性体现:2016年,vr行业内已开展多次全球规模的行业大赛,沉淀了一定的技术基础和经验。如:中国首届vr游戏 者开发大赛,htc全球首届vr内容大奖赛,htc viveport全球vr内容大赛,戴尔携手英特尔启动vr开发者大赛,优酷与uccvr联 合发起全民vr视频大赛,vrcore硬核虚拟现实开发者大赛等(详见附件vr赛项可行性体现:目前,国内大部分高职院校已在电子信息大类中开设虚拟现实相关基础课程,如数字媒体技术、建模与渲染、 程序设计、动画设计等课程,一些职业院校已经成立或筹建虚拟现实 技术专业。本次大赛重点考核模型制作、vr引擎的使用与操作、虚 拟现实的交互设计与

11、研发等知识与技能,涉及到多个专业,包括产品 设计、硏发、美工等,因此建议由不同专业的学生组成团队来参加, 如计算机多媒体技术、软件技术、图形图像制作、动漫设计与制作、 游戏软件、三维动画设计专业,来自职业院校和企业的双师型"师资可以提供指导。(三)赛项总体目标 根据高等职业学校教育教学特点、全国职业院校技能大赛制度、教育部职业学校专业教学指导方案的基本要求,大赛将根据国家 相关政策,以市场需求为导向,与产业、行业、企业深度结合,在工 业和信息化职业教学指导委员会的指导下,引领和帮助提升职业教育 教学能力和师生虚拟现实技能,通过竞赛促进实验实训室建设、专业 人才培养方案实施、教材和教学

12、资源建设、双师型师资队伍建设 等进而引领vr专业建设,提升学生职业技能水平和专业综合能力, 深化教学改革,促进产学研合作,服务学生就业和双创,服务虚拟现实产业大发展。1 引领vr专业建设 目前,国内部分高职院校已陆续开展面向虚拟现实技术的专业课程改革,主要基于数字媒体技术、三维建模、程序设计、动画设计等 课程,开展vr技术与技能的教学,但部分院校仍然未系统的开展vr专业建设。通过本次大赛,加强vr这一新兴专业在高职院校的普及,引导高职vr专业设置,促进人才培养方案制定、课程体系构 建、双师型师资队伍建设、vr教学平台和资源平台建设、实验室 和实训基地建设等,培养国家战略和社会急需的新型专业人才

13、,提升 学生服务社会和行业发展的能力。以本次大赛为抓手,让已经开设虚 拟现实二级学院或专业的职业院校成为示范,引领并支持更多职业院 校建设虚拟现实专业。2提升学生职业技能水平面向 冲国制造2025、教育2030、互联网+ 、双创、两化融合等国家战略发展新要求,努力提高全国高职 院校vr技术相关专业学生的职业素质和技能水平,创新人才培养模 式,强化创新创业能力训练,培养适应创新型国家建设需要的高水平 创新人才。大赛主要结合虚拟现实领域企业(如互联网、教育、旅游、 军事、制造、医疗、虚拟现实产品设计、电影制作、数字传媒及游戏 企业等)对vr人才的技能要求、岗位需求,赛项重点考核vr内容 设计、vr

14、制作等核心技能与核心知识,包括创新设计方法、虚拟现 实技术、三维数字建模、虚拟现实交互设计、人机互动、数字影像后 期合成等能力,熟练掌握虚拟现实相关软件操作,如vr资源编辑制 作工具、设计软件、教学平台、交流平台、展示平台等,以及vr教 学、实验、实训、体验、创客、培训、展示等方面设备的使用,努力 提高全国高职院校vr技术相关专业学生的职业素质和技能水平。3 深化vr教学改革第一,推进高职院校vr专业建设和创新人才培养模式改革,引 领和促进已开设vr相关专业的高职院校进行前沿技术交流,为专业 建设、教学改革、技术创新提供行业方向和专业指导,以赛促学,培 养学生成为能够胜任vr应用技术专业岗位工

15、作的高技能人才。第二, 深化vr技术在教学中的应用,建立装备、环境、终端、应用、平台、 内容、服务等于一体的"vr+教育"生态体系,依托教学、实训、资 源、平台、双师等,促进协同创新,激发学生的热情,增强学习体验, 实现情景学习和知识迁移,培养具有创新意识和创新能力的人才。4 .促进vr产学研合作第一,围绕虚拟现实产业链的关键环节,加强产学研合作,面向 全国广大高职院校提供vr技术领域的普及通道,提供vr实训、实 验、体验、教学、培训、展示环境,开展"双师型"队伍建设;第二, 建立人才输送机制,组织企业与高职院校对接合作,订单式培养各类 专业技能人才,为

16、vr产业发展输送人才解决学生就业和创业问题; 第三,促进资源成果转换,实现以赛促教、以赛促学、以赛促改的教 产合作赛事创新;第四,联合政府部门、职业院校、高校、研究机构 和企业共同建设虚拟现实产业联盟和硏发机构提供vr产品、技术、 服务等综合解决方案。ill,赛项设计原则本赛项严格遵循全国职业院校技能大赛制度,坚持公开、公平、 公正的原则,以开放的理念贯穿赛事设计,赛项筹备与竞赛过程充分 体现虚拟现实的特点和优势。(一)赛项关联职业岗位面广、人才需求量大,能够促进职业院校 vr专业建设,深化教学改革,提高人才培养质量自2015年以来,越来越多的智能终端厂商、互联网公司、教育 资源和平台公司、电

17、影制作公司、数字传媒公司以及游戏厂商纷纷进 军虚拟现实领域,并形成诸如中国虚拟现实产业联盟、中国现代职业 众创空间联盟、vreia等多个产业联盟共同推进国内vr关键技术的 标准制定、vr软硬件的硏发迭代,从提供硬件逐渐转向提供内容和 服务的商业模式,并融合渗透到教育、医疗、游戏、娱乐、数媒、军 事、汽车、建筑、职业培训等多个行业领域,从而衍生出爆发式的v r技术人才需求。目前,国内一些院校已率先建成基于虚拟现实技术的仿真实验室,在持续开展vr技术的硏究、开发的基础上,结合电子信息类学科资 源,开展专业应用。本次技能大赛设计以虚拟现实专业及人才需求为 导向,赛项设计以人才培养为本,以技能竞赛为平

18、台,赛项设计、开 发、实施、反馈的全过程都会为vr专业教学服务彤成具体的教林 案例、视频、习题、拓展资料、平台等教学资源,为学校专业课、实训课教学,及行业内企业用人打下坚实的基础,推动专业教学改革, 引导高职相关专业建设及教育教学的改革方向。(二)赛项内容涵盖vr专业知识与专业技能,匹配多行业.多岗位f为行业输送优秀技能人才竞赛内容选题取材于vr技术的真实应用需求及案例,经过职业教育专家与用人单位的充分论证,提取vr技术涉及到的核心知识与 核心能力,确保竞赛工作任务与行业应用相吻合。vr产业具有产业链长、涉及多个产业群的特点,本次竞赛内容对应的就业方向包含:职业教育双创人才培育、教学资源设计与

19、开发、 教学产品硏发、原画设计、美术设计、三维建模、游戏造型、动作设 计、影视特效、交互设计、虚拟现实设计及其他相关行业的多方向岗 位。(三)赛项根据行业特点,选择相对先进.通用性强.社会保有量高的设备与软件,促进vr关键技术及应用突破本次竞赛平台将采用考试平台(用于裁判评分、选手读题1 vr资源制作软件(用于vr资源与制作 vr弓摩(用于虚拟现实交互制作 vr设计工具(用于创客课件设计 vr资源展示平台(用于竞赛成果展示 vr直播和交流平台(用于交流与现场直播),以及高性能计算机、vr设备、网络设备(用于竞赛基础支撑)等,均是 行业应用级别产品,通过领先的技术实力和优异的产品及服务质量, 在

20、同行业领域中建立了稳固的市场地位和良好的服务品牌。同时,依托各地的vr产业基地、vr双创园、vr产业联盟等平台,对vr技 术开发赛事进行宣传及推广。五.赛项方案的特色与创新点大赛以国家政策为导向,结合虚拟现实的特性,充分利用互联网技术来组织。本赛项具有以下特色与创新点:(一)竞赛内容以vr "中国元素"为主题大赛以国家战略方向一带一路为主题,通过虚拟现实技术所特有的方式,再现历史事件,弘扬中华文化,以完全沉浸的创新方式 呈现历史,展望未来,具有一定的趣味性和观赏性,吸引社会公众的 注意力,有利于大赛的宣传与推广。(二)注重考核学生对vr技术的创新设计与实际应用能力第一,考核

21、虚拟现实的创新设计能力,建立面向”互联网+”现 代教育服务业的创新设计方法体系。第二,考核vr资源建模、vr 引擎使用、vr设计软件使用、虚拟现实产品制作能力。大赛内容将 专业知识与实操技能融合在一起,围绕真实工作过程、任务和要求, mi » 考查选手的实际动手能力、规范操作水平、创新创意水平,检验参赛 选手的综合职业能力。(三)通过"互联网+”方式,促进竞赛资源转化 < 为国家职业教育发展及学习型社会建设服务大赛产生的赛项试题库、优秀作品、典型案例等资源可转换为资源库基础素材,为高职院校建设虚拟仿真实验室、行业实训基地提供 样例;配套编纂面向高职学校的vr专业实践教

22、材和课程资源,为vr专业建设服务;大赛成果可制作成科普案例,通过图书馆、科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来展示,促进建设学习型社会;大 赛选用的vr设计软件、vr展示平台、vr体验设备、vr学习平台 等可以在职业院校推广应用,助力职业院校专业建设;建设网上vr 交流社区、云平台和mooc平台,持续宣传、推广大赛和vr技术 与产品,覆盖更广泛的人群,服务vr产业发展。六.竞赛内容简介竞赛内容紧紧围绕虚拟现实技术,以vr 一带一路和大众创业,万众创新为背景设计题目,选拔高职学校虚拟现实及相关专 业的学生参加赛事。为了保证设计与制作评分分离,不因主观情感影 响比赛结果参赛选手需要由浅入深地分别针对

23、"vr内容设计部分” 与"vr交互制作部分"进行作答。(-)vr内容设计根据竞赛试题要求,选手需采用创意设计方法论对作品进行需求分析、干系人分析、目标用户分析、竞品分析和情景分析,撰写设计思路、功能交互及操作流程说明;使用中国自主知识产权的vr设计 软件进行创客课件设计,并撰写设计文档。考察选手基于虚拟现实 引特,虫 交互性interactive.沉浸感immersive、构想性imagination ) 设计产品的创意创新能力。(二) vr制作技能参赛选手参考vr设计部分中的原始场景制作并导入主体模型并根据要求制作vr交互功能利用3ds maxx photosh

24、op. maya 制作主体模型;使用unity3d、unreal engine引擎将制作好的主体 模型导入素材所提供的场景中,并对材质、环境进行虚拟现实引擎所 独有的实时渲染(real-time rendering ),按照题目要求设计一系 列交互功能,使用虚拟现实外设对作品进行演示。主要考察选手为 vr场景进行3d建模的能力、对vr引擎平台应用与开发的技术能力、交互制作能力、虚拟现实外设调试能力。英文翻译the theme of this competition is around vr technology. the competition topic is related to the

25、'belt & road' and 'mass entrepreneurship and innovation' state plans, and welcomes students from vocational school to participant in this competition. to guarantee the fairness of this competition, participants are required to answer question set 'vr content design' and &

26、#39;manufacture of vr iteration' separately.1. vr content designaccording to the requirement, participants need to use creative design methods to provide 'topic analysis', 'context list z 'context descriptiort , also discuss their way of design thin king, function interactio n an

27、d operati ng process; also use vr editors which with chinese independent intellectual property rights to design maker courseware , and design documents. participants' innovative design skills of 31 characters(interactiv巳 immersive, imagination)will also beexamined.2. vr manufacture skillspartici

28、pants will create vr interaction functions according to the topic requirement and based on the original context from the zvr conte nt desig n', also make use of age nt models: use 3ds max, photoshop, maya to create age nt models ; use unity3dz unreal engine to apply created age nt model to provi

29、ded contexts , also actualize real-time rendering towards materials and environments design a list of interactive functions according to topic requirements, use vr to demonstrate the design work. it aims at examining the participants: 3d vr model creation skills, the application and development skil

30、l of vr engines, skills of interaction manufacture, also adjusting skills of vr kitso七、竞赛方式按照全国职业院校技能大赛参赛报名办法执行:(一)根据vr设计与制作大赛特点(任务量重,技能广泛等),采 取团体比赛形式,大赛需要采取组队的形式进行,每个参赛队由3 名选手(设场上队长3名)和12名指导教师组成。(二)不得跨校组队,同一学校报名参赛队不超过1支。参赛选手 须为全日制在籍学生,选手年龄须不超过25周岁(当年);指导教 师须为本校专兼职教师。(三)3名选手在竞赛现场按照竞赛任务要求,相互配合完成比赛 任务

31、,协作进行设计、建模、交互工作。(四)凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不再不 得参加同一项目同一组别的赛项。(五)本赛项暂不邀请境外代表队参赛。八. 竞赛时间安排与流程时间安排()时间安排表2赛项时间安排序号内容描述第一天准备日比赛选手入住赛场酒店,现场设备调试第二天兄赛日竞赛时长:6小时第=天颁奖日公布竞赛结果、颁奖典礼、大赛总结(二) 竞赛流程及安排图1竞赛流程及安排示意图(三)参赛选手入场和就位1 .竞赛前,通过竞赛支撑平台由系统抽取参赛队伍的工位号(rfid标签),rfid标签在整个竞赛过程中充当对参赛队伍的标识作用, 用来下载考题等。2竞赛当天,选手入场时,用rfid标

32、签刷卡,进行检录和一 二级加密,竞赛支撑系统会将参赛队伍号、工位号保存至竞赛系统数 据库中。3参赛选手进入到对应的竞技工位,等待竞赛开始,此时每组 mb «» mb mb «» mb 工位处于锁定状态,等待刷卡激活。4裁判长宣布竞赛开始,各组选手才可以进行刷卡激活。(四)竞赛过程i.参赛选手刷卡激活工位后,根据安装在pc端的竞赛支撑系统客户端说明提取题目,取岀题目后选手按照题目要求进行分工合作。2竞赛总时长为6个小时共一场比完。竞赛结束1 系统会显示时间倒计时,在竞赛每个小节规定时间到达前五 分钟,着重提示选手进行作品保存。2在最后一个小节规定时间到达时

33、,参赛选手提交队伍作品结果。3参赛选手按顺序刷rfid标签 进行签退 并归还rfid标签。4评委对作品进行封闭评分,评分结束后公布最终结九. 竞赛试题竞赛命题题型:综合式命题题目主要围绕"一带一路"进行设计,根据开放性原则,提供"岀 塞"、"长城"、"出使西域"、"敦煌"、"瓷器"、"丝绸"、"养蚕"、"制 茶"、"凉州双塔"、"楼兰古国"、"郑和下西洋"、

34、"泉州港"、"造船"、"海底探宝"、"汉语教学"、"高铁"、"中华美食"、"中医中药"等可 选择的主题,进行vr设计制作。题目主要考察参赛选手的场景设计技能、建模能力及交互制作技 能,为保障设计与制作评分相互分离,减少连带效应,通过两个任务 来进行考核。通过两个任务的设置,分布考察学生的设计技能与制作 技能,避免因设计失误导致项目无法进行的情况发生,做到足够量化 考核各项技能,因此将设计与制作分为两个部分考核,相互不干扰。 两个任务共用一个主题与素材,所制

35、作内容有紧密的古(诗词)-今 (导览交互展示)联系、宏观(室外场景)-微观(室内场景)的联 系。每个阶段的试题设计都是根据虚拟现实行业开发标准与流程设计, 符合行业人才及技能需求。竞赛考核的具体技能点及考核方式如下1、vr设计部分:本部分将从一带一路的各可选主题中随机确定一个主题场景,要求参加选手以创意设计方法论对所选竟赛 主题进行分析,并用创客课件设计平台对竞赛主题进行场景与事件设 计。在题目分析部分,参赛选手需在正确理解主题的基础上对场景进 行合理的设计,以标准化设计文档的方式对所创作的场景进行创意描 述,同时输出设计场景的ue图。随后,参赛选手根据所完成的设计 文档以及ue图利用创客课件

36、设计平台进行实际场景及事件的设计。在场景的设计中将主要考核参赛选手对素材和镜头的合理运用;事件 设计则考查参赛选手利用创客课件设计平台对场景进行事件及触发 方式的设计。2、vr制作部分:在本部分,参赛的选手将依据任务书中所提供 的资源与素材,利用行业常用的3d建模以及vr引擎软件对所提供 的资源进行创作,将所完成的模型与场景进行合成,最终形一个与主 题相关并具创意的vr场景。本部分将分别考查参赛选手vr资源制作的能力、vr场景制作与实时渲染的能力以及交互制作的能力三个部分。具体考察方式如下a. vr资源制作考核点:参赛选手根据任务书所提供的资源进行建模,要求所建模型的线条、面数合理,同时无质量

37、问题;在所完成 的3d模型基础上按任务书要求的分辨率进行贴图表现,要求所作贴 图美观、符合uv规范。b. vr场景制作与实时渲染考核点:参赛选手利用所提供的资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型进行 材质设计与环境表现处理。要求所创作的模型符合场景设计的光照、天气环境等。同时考察参赛选手对场景色彩的灵活运用。c. vr场景交互制作考核点:参赛选手利用所提供的资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型的交互要求 进行交互制作。在交互制作环节中,将从交互效果、代码编写以及交 互运行结果三个方面考察选手vr交互设计的能力。在本部分考察点 时,除了会考察选手交互

38、设计的能力外,还考察的选手编码规范等职业能力。参赛选手通过完成以上三个部分的内容后,需要将这三个部分的 内容通过vr引擎进行整合,完成一个符合设计主题的完整vr场景。下面以"出塞"为主题设计样题。样题:vr "一带一路”(出塞)(一)题简述1. vr设计部分:分析题目并撰写要求文档,打开vr设计软件 中的岀塞副本,并使用vr设计软件设计创客课件。2vr制作部分:用建模软件打开出塞l鼓fbx的场景素材,参考vr设计软 件"岀塞"副本中的战鼓,制作场景中缺失的战鼓模型;将"出塞2_卫青"-导入到vr引擎。使用vr引擎对场景进行

39、实时渲染使得模型与场景能够融合统一;将"出塞烽火台"导入到vr引擎。使用vr引擎设计要求的 交互功能,做到可以使用虚拟现实外设对作品进行演示。将所完成的三个部分作品成果,融合成一个完整的出塞场景。(二)任务要求1.第一部分题目分析 根据古诗出塞,用创意设计方法论以ue图(参考提供素材)的形式撰写文档,要求设计思路至少包括题目分析情景罗列、情景描述”的相关描述,并对交互功能及操作流程进行说明。(2)创客课件设计使用vr设计软件进行副本编辑:编辑场景,放置模型到场景中,调节各模型至合适的位置、大小。设计中要对模型添加触发事件,按照之前所完成的场景设计文档,实现一系列的动作效果,

40、包括模型的移动、旋转,视角跟踪,触发眼前文字,播放音频等。要求所添加的事件自然、切合场景主题。2第二部分(1)vr资源制作 打开提供的岀塞l鼓fbx文件,分析战鼓"的比例、造型等数据。 根据提供的图片素材,同时参考vr设计软件岀塞 u本中的战鼓,使用3ds max或maya软件自带工具建模(不可使用第三方插件)制作战鼓模型。模型要求uv划分 合理、模型布线合理,面数不得大于50000面。 参考提供的图片素材制作战鼓的贴图文件。要求大于1024*1024像素,贴图纹路、色彩统一协调。 将制作好的模型导入vr弓摩中展示。(2)vr场景制作与实时渲染 参考提供的图片素材,通过提供的软件为&

41、quot;"出塞2一卫青""的服 饰制作材质。 根据提供的"沙盘底座"模型素材制作展示微缩场景,命名 为 scenel。 完善真实比例场景,命名为scene2。通过vr引擎工具对真实比例场景进行实时渲染,根据提供的清晨、中午、雾 天3张参考图片选择其中的一个时间点制作场景效果。不得 使用vr引擎自带的3d模型素材库。交互制作 设计制作微缩场景交互:实现使用vr手柄控制器对沙盘进行旋转拖拽。 设计制作微缩场景到真实比例场景的切换交互:实现使用vr手柄控制器抓取微缩的烽火台模型、将模型放置到微缩场景(沙盘)上的指定位置,同时触发事件,将体验者从微缩

42、场景传送到真实比例的烽火台上。 在真实比例场景中进行一次跳跃漫游:利用3d gui展示文字内容,并播放一段解说音频(玉门关介绍wav);跳跃方式: 在vr手柄控制器前添加虚拟射线,将虚拟射线指向到可跳 跃点时按下vr手柄控制器的扳机即可跳跃。 调试项目,排除运行错误,保证项目运行帧率不低于90h乙(4)场景合成:将所完成的以上三个部分内容导入到同一个场景中,按设计文档的情节融合完成一个完整的出赛场景,并命题为"出塞成品场景(三) 素材提供1 .古诗出塞(docx)2 . vr设计软件素材包 3出塞:ljt场景模型(fbx )4. "出塞1克"场景贴图(png )5

43、. "出塞鼓"的顶视图、前视图、左视图(png)6沙盘底座模型(fbx)7. "出塞2_卫青"场景模型(fbx)& "出塞无烽火台"场景模型(fbx)9 .场景渲染参考图片3张(png )10 "玉门关介绍"解说音频(wav )及文字稿(docx )11 ."设计思路"ue示意图(pdf)!1!1将用vr设计软件创作的副本文件夹中的objevent.json与s ceneobj.json文件共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为"a+ 小组编号"。2 将vr模型文件

44、存为fbx格式,贴图文件存为png格式,共 同压缩为一个格式为rar的文件,命名为"b+小组编号",如有制作 其他模型,每个模型包含纹理贴图,分别压缩并命名为"b1+小组编 号"、"b2+小组编号”等,主考模型放置在首位。3 将项目工程文件压缩为rar格式,命名为"c+小组编号"。4 .截取场景图片5张,提交ue图,保存格式为pdf,共同压 缩为一个格式为rar的文件,命名为"d+小组编号"。5 将所有rar文件拷贝至桌面的"work"文件夹内。6.如若到时间仍未完成,则视为任务未完成

45、,半成品仍作为比 赛结果进行提交。十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则(-)评分标准制定原则本赛项根据高等职业学校教育教学特点和教育部颁布的职业学校教学指导方案,设置每个环节考核的知识点、技能点以及评价标准, 以技能考核为主,组织专家制定比赛规程、实施方案与各项评分细则, 邀请有关虚拟现实技术教育教学专家与企业专家组成评判委员会,对 选手技能进行公开、公平、公正的评判。评分标准与赛项的竞赛内容 完全一致。(二)评分方法1.分步得分、累计总分的计分方式,分别计算各子项得分。按规定比例计入总分。2. 各竞赛项目和竞赛总分均按照百分制积分。3. 在比赛时段,参赛选手如出现扰乱赛场秩序、干扰裁判和

46、监考正常工作等不文明行为的,由裁判长扣减该专项相应分数,情节严重的取消比赛资格,该专项任务成绩为0分。参赛选手有作弊行为的,取消比赛资格,该专项成绩为0分。4. 参赛选手不得在比赛结果上标注含有本参赛队信息的记号,如有发现,取消奖项评比资格。(三)评分细则竞赛评分将采用定性与定量结合的方法,客观公正地评出各赛项 任务的分数,由赛项内容的特性决定,在外观、视觉美感、体验性、 交互性等多面进行评价,根据评分标准精确打分。为了确保赛事评判的客观性,针对每一套竞赛试题,将会定制赛 题评分标准,将评分项尽可能细化到每一个细节,减少主观判断的比 例,确保赛事的客观公正。表3赛项评分标准(针对每套试题会做细

47、化)内容评分项评分要点分值评分项内容评分要点分值题目分析(9分)1题目理解正确,思路清晰, 题目解设计合理(1分)析2 设计新颖有创意(3分)文档撰1 条理清晰(1分)写2内容明确无遗漏(2分)vr设计部分(40 分)ue图规图形规范美观(2分) 范1 加入副本内素材位置符合创客课件设计(31 分)场景设计逻辑,素材放置大小方向合15分理(9分)3 镜头位置角度合理(6分)事件设 1 事件触发顺畅,无卡顿(4 16分评分项内容评分要点分值计 分)2 至少完成四个动作事件编排,动作连贯(12分)1模型造型美观,无破面,无废点(2分)vr制作部分(57 分)建模规vr资源则制作(12 分)2.模型

48、面数合理,符合虚拟 现实建模技术规范,可在程 序中流畅运行(2分)3 布线合理,无多线共点(2 分)贴图表现1.符合uv展开规范,无重无大面积空缺(3分)内容评分项评分要点分值2.贴图制作符合任务要求的分辨率(3分)材质表材质表现真实,模拟度咼(55分现分)1.光照表现合理,符合参考vr场景图片中的光照条件(太阳咼制作与度、光照强度)(4分)实时渲环境表2.天气环境的表现质量,符染现合参考图片中的环境氛围12分(17 分)(天空、云、雾)(4分)3场景色彩与参考图片的契合程度高(饱和度、色温、内容评分项评分要点分值对比度等)(4分)1拖拽交互顺畅,无错误(4分)2抓取、放置、触发传送交交互效交

49、互制作(28分)代码编写互顺畅,无错误(4分)16分3 .跳跃交互顺畅,无错误(4分)4.可以触发音频播放及文字gui显示,无错误(4分) 代码脚本或可视化脚本编写 规范,逻辑性强、可读性高、4分 可编辑性好(4分)十一.奖项设置竞赛设参赛选手团体奖,以赛项实际参赛队总数为基数,一等奖占比10%,二等奖占比20%,三等奖占比30%,小数点后四舍五入。 获得一、二 三等奖的团体赛参赛选手,授予相应荣誉证书;获 得一等奖的团体赛参赛队,授予奖杯。获得一等奖的参赛队指导教师获优秀指导教师奖,授予荣誉证书。大赛所有荣誉证书、奖杯由大赛组委会统一制作颁发。十二.技术规范竞赛项目的命题结合企业职业岗位对人

50、才培养需求,并参照表中相关国家职业标准制定。表4赛项技术标准序号标准号中文标准名称1gb21671-2008规于以太网技术的局域网系统验收测评范2ld/t81.1-2006职业技能实i丿11和鉴定设备技术规范3iso/iec8806-4-1991信息技术计算机图形二维图形核心系统(gks-3d)语言联编4gb/t28170.1-2011信息技术计算机图形和图像处理可扩展二维组件(x3d)5iso/iec14496-5-2001/amd 36-2015信息技术 音频-可视对象的编码6iso/iec14496-27-2009/amd 6-2015信图息技术 视听对象编码 第27部分:3d形的一致性

51、7iso/iec23003-2-2010/amd 1-2015信息技术mpeg音频技术第2部分二维空间音频对象编码(saoc)8iso 15076-1-2010图象技术色彩管理软件设计、文件格式和数据结构9gb/t22270.3-2015工业自动化系统与集成测试应用的服 务接口第3部分:虚拟设备服务接口10gb/t 26101-2010机械严品虚拟装配通用技术要求(-)竞赛现场环境标准竞赛现场设置竞赛区、裁判区、服务区、技术支持区。竞赛区为参赛队提供标准竞赛设备;竞赛区的每个比赛工位上标 明编号;每个比赛间配置若干工作台,用于摆放计算机、显示器,工 作台上面摆放制作工具等。裁判区配置计算机等统

52、计工具,配置大屏幕,用于放映竞赛实时 的通关进程;酉己置摄像机,记录各参赛队的比赛全过程。服务区提供医疗等服务保障。技术支持区为参赛选手提供pc、vr头显等竞赛相关设备。竞赛现场各个工作区配备单相220v/3a以上交流电源。(-)竞赛技术平台标准赛项组委会提供竞赛平台、工作台和计算机及相关工具软件。各 个参赛队内部需要组建局域网,可自己组建局域网,并接入系统支撑 平台,赛场采用网络安全控制,严禁场内外信息交互。基本要求:1. 平台满足iso14443. iso15693及is018000标准及国内ccc标准;2. 平台支持标准/协议:iso/iec14443a/b/c ;3. 金融认证标准:e

53、mvco射频技术认证/paypass认证/paywave认证/中国银联qick支付认证等;4. iso 7816规范及中国金融集成电路(ic)卡规范;5. iso7810、iso7811 ;6. zigbee传输:满足符合ieee802.15.4/zigbee标准规范,满足2007 pro协议栈;7. 终端通过国际认证:fcc partl5 class b , ce emc class b ,ccc ;8. 外壳防护ip65 ,达到gb/t 4208-1993标准要求十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求为了保证比赛公开、公平、公正,在选择比赛器材、软件、技术 平台和比赛场地均经过严格的

54、筛选,所有指标均符合全国职业院校技 能大赛赛项设备与设施管理办法的相关标准,确保赛事顺利进行。(-)建议使用的比赛器材和技术平台大赛所有软件均为正版软件,建议使用的技术平台的成熟性、可 靠性、通用性、兼容性均良好。主要涉及的软件有:操作系统、vr 建模软件、vr引擎、vr设计软件和支撑软件。表5赛项使用的软件软件类型软件名称软件版本软件选择操作系统win dows64 位 winlo必选vr资源制作软件3d studio max2016 版二选一maya2016 版photoshop cc2015 版必选vr引擎unity3dv5.4二选一unrealengine4v4.13vr设计软 件10

55、1vr编辑器2016必选支撑软件microsoft office2016必选microsoft visio2016可选microsoft visual studio2015社区版必选1 .操作系统:本赛项采用的操作系统是windows 10 64位中文专业版,该系统是美国微软公司专门在中国区发行的最新一代操作系统,该系统稳定性好,安全性高,支持跨平台应用,目前在中国市场上,绝大部分品牌机岀厂标配该系统z而且本大赛中所有用到的软件都能在该平台上稳定的运行,为大赛提供一个安全.稳定的系统平台环境。2vr资源制作软件:主要有3d studio max、maya和photoshop cco 3d st

56、udio max和maya是当前市面上主流的vr1=1资源建模软件,是基于pc系统的三维动画渲染和制作软件,使用者 可以用它来创建他想要的3d模型和视觉特效。photoshop是一款 专业的图片编辑与处理软件。使用它可以对已有的位图图像进行编辑 加工处理,以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工。这三款软件在计算机类高职院校图形图像制作、动漫设计与制作、软 件技术、三维动画设计、数字媒体技术等专业都开设了该课程(一般 3d studio max与maya二选一,根据每个学校的专业情况不同选 择不同的软件),是当前市场上主流的建模软件和图形处理软件,有 着非常广泛的专业基础和人才基础。3vr弓摩:本赛项用到的vr弓摩主要有2个unity3d. unrealengine4o unity3d 和

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