南开大学《DirectX程序设计》20春期末考核(答案)_第1页
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文档简介

1、南开大学南开大学DirectXDirectX 程序设计程序设计2020 春期末考核(答案)春期末考核(答案)()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap 过滤在使用 Direct3D 编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14()是 HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同

2、一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器()是一个在图形卡的 GPU 上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器纹理采样属性设置函数 SetSamplerState()的参数有()A.1 个B.2 个C.3 个D.4 个当需要对场景进行矩阵 V 的取景变换,选择下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)

3、;C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);()变换后的的几何体位于观察坐标系中。A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源Direct3D 提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap 过滤Direct3D 中哪些光是分别独立地用于系

4、统的光照计算的()。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光HAL 的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理模板定义包含哪些项()A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度D3D 中的常见的矩阵变化()A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换D3D 中的光照模型有:()A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射下面有哪些函数表示物体的基本变换是()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMat

5、rixMultiplyDirect3D 支持哪些多边形填充模式()。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式可以存储 RGB 数据的结构包括()。A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR常见的纹理寻址模式有()A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。()A.正确B.错误Alpha 分量主要是用来指定像素的透明等级。()A.正确B.错误Direct3DHAL 仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。()A.正确B.错误有材质和纹理的 X 文件中,还需定义材质模

6、板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。()A.正确B.错误如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的 Alpha 分量来自每个顶点颜色设置的 Alpha 值。()A.正确B.错误光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。()A.正确B.错误渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构。()A.正确B.错误Direct3D 中的光照模型就是光源类型。()A.正确B.错误Direct3D 采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。()A.正确B.错误优化 Mesh 也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。()A.

7、正确B.错误深度缓冲(又称 Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。()A.正确B.错误Alpha 混合是渲染状态的一种,不启用 Alpha 混合也能进行相关计算。()A.正确B.错误顶点和像素由 GPU 来执行,是固定功能管线的一部分。()A.正确B.错误直线与平面的夹角小于等于 90。()A.正确B.错误一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。()A.正确B.错误()函数创建一个 Direct3D 对象并获得指向 Direct3D 对象接口的指针,且参数必须设置为 D3D_SDK_VERSION。g_pd3dDevic

8、e-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是()。接口函数 d3d:ReleaseIDirect3DPixelShader9*(MultiTexPS),可以实现的功能是()。()是建立在 Direct3D9 和 Direct3D10 上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的 Direct3D 游戏开发框架,它简化了 Win32 和 Direct3D API 的使用。创建一个 ID3DXMesh 对象,然后从 X 文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。请问在 Dire

9、ct3D 的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。 参考答案:C参考答案:A参考答案:B参考答案:D参考答案:C参考答案:D参考答案:C参考答案:D参考答案:B参考答案:B参考答案:ABCD参考答案:ABC参考答案:ABD参考答案:ABCD参考答案:ABCD参考答案:ABC参考答案:ABC参考答案:ABC参考答案:ABCD参考答案:ABCD参考答案:B参考答案:A参考答案:A参考答案:A参考答案:A参考答案:B参考答案:B参考答案:B参考答案:A参考答案:A参考答案:A参考答案:B参考答案:A参考答案:A参考答案:A参考答案:Direct3DCreate9参考答案:设置着色模式

10、为高洛德着色模式参考答案:销毁像素着色器参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)参考答案:HRESULT D3DXLoadMeshFromX(LPCSTR pFilename, /X 文件名DWORD Options, /创建标志LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, /与创建 Mesh 有关的设备LPD3DXBUFFER* ppAdjacency, /返回包含 DWORD 的 ID3DXBuffer 类型 /的指针,描述 Mesh 的邻接信息LPD3DXBUFFER* ppMaterials, /返回包含 D3DXMATERIAL 结构的数组 rn/的 ID3DXBuffer 指针,存储了 Mesh 的材质数据LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances, /返回一个包含D3DXEFFECTINSTANCE 结 rn/构的数组的 ID3DXBuffe

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