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文档简介
1、 提升高职学生学习兴趣的策略研究 摘要:高职院校学生由于学习习惯等原因普遍存在主动学习意识不够、厌学弃学等现象,而对网络游戏却呈现出极大的兴趣。本文从建构主义学习理论为依据,尝试了在专业基础课中实施游戏化的教学模式,取得了良好的教学效果,并总结了一定的经验。关键词:高职学生;学习兴趣;游戏化教学g712现在社会上对高职学生自主学习能力方面的研究比较多。目前高职院校学生自主学习的行为主要存在主动学习意识不够,学习目标不明确,学习态度不端正等方面的原因。事实上对于提高高职院校学生自主学习能力的问题也有很多学校进行了大量的调查研究和实践,提出了很多
2、对策和方法。另一方面,高职院校的教师对课堂上的学生一提到课程内容便倒头一片,一提到游戏内容却个个兴致盎然的这种现象也是苦恼不已。很多教师对高职院校学生无心向学或者习得性无助的心理状态有深切的感受。所以,很多人不免想到,如果把课堂内容融入到游戏中,在游戏中学习应该可以提高学生的学习兴趣。一、游戏化教学模式的理论分析针对目前高职院校专业基础课这种理论性较强、课程内容较枯燥、知识面较广、内容深度一般的课程特点,如果把网络游戏的运行模式应用到此类课程的教学中去的话,势必将会产生非常好的效果。目前国内也有一部分部分学者已认识到其重要性。但是从整体分析,国内将网络游戏模式运用到专业基础类课程的研究还处于初
3、级阶段,也没有对教学设计的整体把握。如何进行游戏化的教学设计环节,使教学过程每一环节都能紧紧抓住学生的注意力是本文研究的核心。总之,在这里并不是要设计一款带课程知识点的游戏,而是真正的把游戏理念和兴奋点融入到教学模式的设计中去。鉴于这种情况,我们依据建构主义学习理论,充分利用学生的日常生活经验,以及社交互动平台、网络教学资源中心、虚拟现实技术等信息化手段,设置网络游戏经验值获取,等级升级模式背景,让学生在实践活动中进行自主学习,从而掌握学习内容。二、课程实施过程在实施过程中,将课程的教学过程分解为以下四个步骤:课下的知识储备、课前的任务准备、课中的精解详备、课后的归纳完备。让学生在学习过程中既
4、有轻松愉悦,又有紧张刺激,还能获得巨大的满足感。(一)课下的知识储备首先,在上课前,我们将本课程的知识点以完成任务的形式通过网络平台提前公布给学生,并且规定完成相应任务可获得经验值。同时,要求学生在平时通过自行查阅各种媒体资源制作与本课程相关的“名词解释知识库”并上传到网络平台,作为平时的知识储备,根据每一位学生上传的“知识库”的量赋予相应的经验值。(二)课前的任务准备課前,教师会通过微信群将解决这些任务所需要用到的知识点以微课、动画、演示视频等方式发送到学生手中让学生学习。此时学生会为了完成任务获得经验值,或在图书馆自行查阅资料、或在自习室相互讨论、或在开放实验室动手实践,进行完成任务的准备
5、工作。(3)课中的精解详备课中,学生以个人或团队ppt汇报的形式来展现任务的完成情况,并且需要接受其余同学的质疑并进行辩论,并且规定质疑和辩论都可获取经验值,以不断维持学生参与度的动力,让每一位同学都参与到课堂学习的过程中来。教师根据学生任务的展示以及质疑辩论的过程进行秩序的维护和观点内容的纠正、补充和总结。在课堂教学的过程中,每个学生的经验值的获取情况将由班级指定的同学进行统计并上传到网络平台。最终以每个人获得的经验值的量作为该单元平时成绩评定的依据。随后,教师会以课堂答辩和讨论的形式对学生已掌握的知识进行检验,主要考查学生对知识点的应用情况,以消化本课程的学习难点。(4)课后的归纳完备课后
6、,教师通过微信群将本次课的要点进行归纳整理发送给学生,以供学生进行知识点的再学习。学生还可登录学校专用的网络教学资源中心,对本单元的知识点进行复习、巩固和在线自测,对需要掌握的知识点进行强化吸收。三、教学效果分析在过去灌输式的教学模式下,学生被动学习的效果较差,往往出现大面积的不及格现象让很多教师苦恼不已。通过将游戏化的手段融入教学和学生的学习,锻炼了学生主动学习的能力。充分利用学生已掌握的信息化手段和贴近学生日常直觉经验的任务进行认知的自我构建,利用学生在信息化手段下的实践活动进行认知的意义构建,利用学生与学生之间的思维碰撞以及信息化的交流方式进行认知的人际构建。不仅掌握了技能方法,也理解了概念理论。这种教学组织形式符合高职学生的认知规律,提高了学生的知识掌握程度和教学满意度。这种将学生的学习成绩获得形式转化成学生感兴趣的网络游戏经验值升级的模式,提升了学生的获得感、维持了学生的学习动力,产生了较好的学习效果。经过实践,学生的成绩有了明显的提升。参考文献:1潘思睿. 网络游戏环境中的虚拟环境与氛围分析j. 青春岁月. 2015(03)2夏洁. 大学生网络游戏成瘾的原因分析及其对策研究j. 湖北电大学报. 2012(10)3喻晖. 游戏化教学活动在大学英语教学中的运用j. 海外英语. 2014(23)4安思静. 游戏化教学实施探讨
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