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文档简介

1、电脑的发展历电脑的发展历程程一、电脑的诞生 1946年2月14日,在美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院,到处洋溢着喜庆的气氛。许多来宾怀着激动的心情来到这里,因为他们要参加人类历史上第一台现代电子计算机的揭幕典礼。呈现在人们面前的是一个外形奇怪、浑身闪闪发光的庞然大物。它,就是世界上第一台现代电子计算机“埃尼阿克”(ENIAC)。这个庞然大物占地面积达170平方米,重达30吨。在揭幕仪式上,“埃尼阿克”为来宾表演了它的“绝招”分别在1秒钟内进行了5000次加法运算和500次乘法运算,这比当时最快的继电器计算机的运算速度要快1000多倍。这次完美的亮相,使得来宾们喝彩不已。然而谁又知道,在这个庞然

2、大物诞生的过程中,有多少人为之倾注了无数的心血! 爱克特 第1页/共37页 电脑的发电脑的发展历程展历程 按照科学家们的估计,制造一台电子计算机所需的经费为15万美元,这在当时是一笔巨款,因此遭到了军方内部很多人的坚决反对。眼看研制电子计算机的计划就要夭折,美国著名数学家维伯伦博士坚定地站到了支持者的行列里,他最终说服了美国军方。经过两年多的紧张研制,第一台电子计算机终于在1946年2月14日问世。而它的开发经费几经追加,最后达到48万美元。 这台名为“埃尼阿克”的电子计算机,如今看来简直就是一个怪物。其内部有成千上万个电子管、二极管、电阻器等元件,电路的焊接点多达50万个;在机器表面,则布满

3、电表、电线和指示灯。令人哭笑不得的是,它的耗电量超过174千瓦小时,据说在使用时全镇的电灯都会变暗;而且它的电子管平均每隔15分钟就要烧坏一只,科学家们不得不满头大汗地不停更换。然而,“埃尼阿克”的计算速度却是手工计算的20万倍、继电器计算机的1000倍。美国军方也从中尝到了甜头,因为它计算炮弹弹道只需要3秒钟,而在此之前,则需要200人手工计算两个月。除了常规的弹道计算外,它后来还涉及诸多的科研领域,曾在第一颗原子弹的研制过程中发挥了重要作用。 1955年10月2日,“埃尼阿克”宣告“退役”后,被陈列在华盛顿的一家博物馆里。 第2页/共37页电脑的发展历电脑的发展历程程 “埃尼阿克”诞生之初

4、,由于它存在诸多缺陷,无法广泛应用。直到1951年,莫克利和埃克特在“埃尼阿克”基础上研制出了UNIVAC(通用自动计算机),电子计算机才开始从实验室走向社会。不久,一件偶然事件的发生,又使其知名度迅速提高。 1952年,适逢美国大选。为了对选举资料进行处理,哥伦比亚广播公司租用了UNIVAC,用来预测大选结果。选举结束后仅仅45分钟,UNIVAC就计算出艾森豪威尔将以438票的绝对优势赢得胜利。但在选举前,几乎所有的专家和媒体都预测竞选双方势均力敌。所以对于计算机的预测结果,广播公司拒绝报道。工程师们只好重新计算,但该计算机仍坚持艾森豪威尔将大获全胜。当选举结果正式揭晓后,所有的人都惊呆了:

5、艾森豪威尔实际得票为442票,UNIVAC的预测只有不到1%的误差率!从此,整个世界开始对电子计算机的功能有了新的认识,电子计算机的发展进入了一个新时代。 从那时起到今天,电子计算机的发展可谓一日千里,它不但广泛地应用于人们的社会生活中,而且直接引导着当今信息社会的发展。毫无疑问,电子计算机是人类历史上最伟大的发明之一。如今,它已成为现代社会不可或缺的一部分,并将在未来继续扮演重要的角色。 第3页/共37页 电脑的发电脑的发展历程展历程 我国的电脑是怎样产生的? 1958年.自己研制的 不是仿制的,当时计算机技术是最先进的技术,是各大国对我国严密封锁的技术 ,有些人可能会说是仿制苏联的,但是全

6、世界所有的计算机都是冯诺依曼体系的,都一样。 1958年8月1日研制成功了我国第一台数字电子计算机。这台运算速度为每秒30次的电子管计算机,填补了我国现代电子计算机的空白。 1958年8月1日,103计算机部分研制人员欢聚在机器前,喜庆我国第一台数字电子计算机诞生。 1958年8月1日,我国第一台数字电子计算机103机诞生,平均运算速度为每秒30次。经改进配置了磁心存储器,计算机的运算速度提高到每秒1800次。北京有线电厂生产了36台,定名为DJS-1型计算机。 第4页/共37页 电脑的发展历程电脑的发展历程 1956年夏,由毛泽东提议,在周恩来的领导下,我国制定了十二年科学技术发展规划,把开

7、创我国的计算技术事业等项目列为四大紧急措施之一。华罗庚被任命为中国科学院计算技术研究所筹备委员会主任(1956年1959年)。 104机是1959年10月1日宣布诞生的我国第一台大型通用数字电子计算机,平均每秒运算1万次,接近当时英国、日本计算机的指标。通过这台计算机的研制,创造了我国自主开发的条件,培养出从研究设计、生产制造、系统调试到技术保证的配套队伍。北京有线电厂生产了7台,定名为DJS-2型计算机。 107计算机是1960年研制成功的我国第一台自行设计的通用数字电子计算机,平均每秒运算250次。机器安装在中国科学技术大学,主要用于教学,也承担一些计算任务。 119计算机是我国自行设计研

8、制的第一台大型通用数字电子管计算机,平均浮点运算速度为每秒5万次。1964年初通过国家级鉴定。119机完成了大量原子能、天气预报等方面的计算任务。1964年,该机荣获国家工业新产品展览一等奖 第5页/共37页 电脑的发展历程电脑的发展历程我国的电脑是什么时间开始普及的? 我国计算机普及教育始于70年代末、80年代初。在那以前,就全国范围来说,基本上谈不上计算机普及教育,只有少数科研部门进行计算机的应用开发,在大学的非计算机专业基本上都没有开设计算机课程。使用计算机,只是少数专家的事情。现在在全国范围内已掀起波澜壮阔的第三次全国计算机普及高潮。 80年代出现第一次计算机普及高潮 80年代初在我国

9、掀起了第一次计算机普及高潮,1981年,中央电视台、中国电子学会计算机普及委员会和中央电大联合举办计算机知识普及讲座,由我向全国讲授BASIC语言,当年收看人数超过100万人,次年起年年重播,收看人数超过300万人。在占世界人口五分之一的国度里掀起这样规模壮阔的群众性的普及计算机知识的活动,不仅对中国、而且对世界都是一件具有深远意义的大事。 90年代出现第二次计算机普及高潮 从90年代初,在我国掀起了全国性的第二次计算机普及高潮。如果说第一次高潮的普及对象主要是具有大学以上文化程度的知识分子,那末第二次高潮的对象已扩展到广大公务人员、企业管理人员以及具有高中以上文化程度的一般知识分子,包括所有

10、机关、团体、学校、企业中的人员。涉及的对象范围比第一次计算机普及高潮广泛得多。这次普及带有职业和岗位的特点,应用计算机的能力成为人们求职的重要条件,各地各部门都制定了对工作人员在晋升职务、职称和工作考核中在计算机方面的要求,并要求通过相应的计算机等级考试。普及的内容主要是文字处理以及常用的一些应用软件。 第6页/共37页 电脑的发展历程电脑的发展历程 新世纪初出现新的计算机普及第三次高潮 刚刚进入21世纪,人们已经清楚地看到在我国己开始出现了一次新的计算机普及高潮。这次高潮的普及的对象是一切有文化的人。 数据:截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.11亿,我国网民普及率达到8.5,目

11、前全球网民约9.7亿,平均普及率为15.2。我国目前电脑的普及率,乐观的估计约10。 第7页/共37页 电脑的发展历程电脑的发展历程电脑软件的多元化: 随着电脑全面普及,各种类、各领域相应的操作软件也如雨后春笋般地不断产生,应用在电脑美术方面的软件,由于其多以视觉化的作品呈现的,所以更是起到了“先头兵”的作用。 软件的优势:软件的优势: 软件是由编程人员按需要编写好的既得的程序包,方便而又快捷,使用户能在短时间内掌握其操作,并能使用软件进行工作。软件就形同一个“工厂”,不同的模块担负着不同的任务,不同的指令承载着不同的效果。是运行在公共程序平台的数字序列。帮助人们高效率、快节奏地完成多项工作任

12、务。 软件的劣势:软件的劣势: 由于软件在使用中不断地被充实和完善,造成了软件升级和插件的补充,使得人们在实际的使用中,受到很大的被动与牵制。再则,由于电脑本身也不断在升级,软件也随着不断提升。人们在操作中要不断地学习新的技术。同样,软件也在不断地淘汰旧版本,更新新版本。第8页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点 电脑的发明与产生成为软件的运行的平台。也就是说,电脑只是“舞台”,真正起到作用的是软件的运行。软件在不同的行业领域中有相应的制作软件,如办公软件现在较为流行的主流软件就是:word excel powerpoint等。当然类似的软件还有,只不过没有这三个软件更直接好

13、用。 软件所存在的最大问题就是一直在变化之中,其原因是开发软件的时候,由于考虑方面的周全性,再加上投入使用后,“工具”的局限性逐渐显现出来,同时补充和完善就成为了软件升级的一种手段。但另外,由于开发的自由性,软件被代替的情况时有发生,例如:在1999年2006年使用的lightscape渲染软件被目前较为流行的渲染插件Vray顶替,lightscape已经退出市场。所以说软件之争,成为行业技术不稳定的因素之一,社会上也就存在主流软件和非主流软件,。除此之外,软件还有地域方面和行业方面的使用差别,例如:maya软件主要被广东、海南地区所广泛使用,在动画行业基本上得到认可和广泛使用,3dmax主要

14、被运用于建筑模型,装饰效果图、游戏开发制作领域。更为明显的平面软件:如freehand illustration coreldRAW三款更是分立南北两方,freehand、illustration主要运用于北京地区,coreldRAW更多地运用在南方。 第9页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点下面我们来介绍一下在各个领域中的主流软件,网络界面的设计: 网页设计软件包括:Photoshop:学习图像处理、编辑、通道、图层、路径综合运用;图像色彩的校正;各种特效滤镜的使用;特效字的制作;图像输出与优化等,灵活运用图层风格,流体变形及褪底和蒙板,制作出千变万化的图像特效。 Fre

15、ehand:不论是个人作品设计、公司徽标、海报制作,都可以轻松完成,应用于广告、印刷等行业 CorelDraw:通过CorelDRAW9的全方面的设计及网页功能融合到现有的设计方案中,制作矢量的插图、设计及图像,出色地设计公司标志、简报、彩页、手册、产品包装、标识、网页及其它。 PageMaker:学习排版设计的基本法则、使用方法与技巧,工具箱、快捷键的使用,菜单功能及操作技巧,出版物、书籍、宣传彩页、出片输出注意事项,报纸杂志等的高级专业排版制作的方法。 Illustrator:学习图形绘制、包装、宣传页的制作,让你更加方便地进行LOGO及CI设计,不到一个月,您就会成为一名真正的美术大师,

16、在Photoshop的基础上再学它如虎添翼,效率成倍提高。 第10页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点 Microsoft FrontPage :FrontPage最强大之处是其站点管理功能。在更新服务器上的站点时,不需要创建更改文件的目录。FrontPage会为你跟踪文件并拷贝那些新版本文件。FrontPage是现有网页制作软件中惟一既能在本地计算机上工作,又能通过Internet直接对远程服务器上的文件进行工作的软件。 Netscape编辑器:Netscape Communicator和Netscape Navigator Gold3.0版本都带有网页编辑器。如果你喜欢

17、用Netscape浏览器上网,使用Netscape编辑器真是简单方便!当你用Netscape浏览器显示网页时,单击编辑按钮,Netscape就会把网页存储在硬盘中,然后就可以开始编辑了。你也可以像使用Word那样编辑文字、字体、颜色,改变主页作者、标题、背景颜色或图像,定义描点,插入链接,定义文档编码,插入图像,创建表格等,是不是与FrontPage 2000还有些像?但是,Netscape编辑器对复杂的网页设计就显得功能有限了,它连表单创建、多框架创建都不支持。 Netscape编辑器是网页制作初学者很好的入门工具。如果你的网页主要是由文本和图片组成的,Netscape编辑器将是一个轻松的选

18、择。如果你对HTML语言有所了解的话,能够使用Notepad或Ultra Edit等文本编辑器来编写少量的HTML语句,也可以弥补Netscape编辑器的一些不足。 第11页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点 Adobe Pagemill :Pagemill功能不算强大,但使用起来很方便,适合初学者制作较为美观、而不是非常复杂的主页。如果你的主页需要很多框架、表单和Image Map图像,那么Adobe Pagemill的确是你的首选。 Pagemill另一大特色是有一个剪贴板,可以将任意多的文本、图形、表格拖放到里面,需要时再打开,很方便。 Claris Home Pag

19、e:如果使用Claris Home Page软件,你可以在几分钟之内创建一个动态网页。这是因为它有一个很好的创建和编辑Frame(框架)的工具,你不必花费太多的力气就可以增加新的Frame(框架)。而且Claris Home Page 3.0集成了FileMaker数据库,增强的站点管理特性还允许你检测页面的合法连接。不过界面设计过于粗糙,对Image Map图像的处理也不完全。第12页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点中级网页制作软件 DreamWeaver:DreamWeaver是一个很酷的网页设计软件,它包括可视化编辑、HTML代码编辑的软件包,并支持ActiveX、

20、JavaScript、Java、Flash、ShockWave等特性,而且它还能通过拖拽从头到尾制作动态的HTML动画,支持动态HTML(Dynamic HTML)的设计,使得页面没有plug-in也能够在Netscape和IE 4.0浏览器中正确地显示页面的动画。同时它还提供了自动更新页面信息的功能。 Fireworks :Fireworks的来头实在不小,它的出现使Web作图发生了革命性的变化。Fireworks是专为网络图像设计而开发,内建丰富的支持网络出版功能,比如Fireworks能够自动切图、生成鼠标动态感应的javascript。而且Fireworks具有十分强大的动画功能和一个

21、几乎完美的网络图像生成器(Export功能)。它增强了与dreamweaver的联系,可以直接生成dreamweaver的Libaray甚至能够导出为配合CSS式样的网页及图片! 第13页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点 Flash :Flash是用在互联网上动态的、可互动的shockwave。它的优点是体积小,可边下载边播放,这样就避免了用户长时间的等待。#6FLASH6#可以用其生成动画,还可在网页中加入声音。这样你就能生成多媒体的图形和界面,而使文件的体积却很小。FLASH虽然不可以像一门语言一样进行编程,但用其内置的语句并结合JavaScripe,您也可做出互动性

22、很强的主页来。 HotDog Professional :HotDog是较早基于代码的网页设计工具,其最具特色的是提供了许多向导工具,能帮助设计者制作页面中的复杂部分。HotDog的高级HTML支持插入marquee,并能在预览模式中以正常速度观看。这点非常难得,因为即使首创这种标签的Microsoft在FrontPage中也未提供这样的功能。HotDog对plug-in的支持也远远超过其他产品,它提供的对话框允许你以手动方式为不同格式的文件选择不同的选项。但对中文的处理不很方便。 第14页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点 HomeSite :Allaire的HomeSi

23、te是一个小巧而全能的HTML代码编辑器,有丰富的帮助功能,支持CGI和CSS等等,并且可以直接编辑perl程序。HomeSite工作界面繁简由人,根据习惯,可以将其设置成像Notepad那样简单的编辑窗口,也可以在复杂的界面下工作。 高级网页制作软件 Microsoft Visual Studio:适合开发动态的aspx网页,同时,还能制作无刷新网站、webservice功能等,仅适合高级用户。 Jbuilder :论是各种版本,均适合使用其开发出JSP网页,仅适合高级用户。 广告创意软件:广告创意属于比较宽泛的概念,电视栏目包装也属于广告创意、印刷品的封面以及内页的设计也属于广告创意的设计

24、。我们这里说的广告创意主要界定于平面范畴。 其所使用的软件有:photoshop、illustration、coreldRAW、freehand等。 第15页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点第16页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点 工业设计软件: Rihno、CAD、3dmax、maya等 。工业设计是需要按行业标准进行制作的,所以也决定了使用那一款软件,就目前来讲,Rihno(犀牛)是行业中的主流软件,因为其制作的符合行业标准格式,3dmax也是一款符合工业造型的主流软件。solidworkes 就属于非主流软件。第17页/共37页不同行业使用电脑

25、的特点不同行业使用电脑的特点建筑及装饰设计 建筑以及装饰设计所用到的软件有:3dmax sketchup CAD ps、coreldaw等。还有3dhome等非主流软件。第18页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点第19页/共37页不同行业使用电脑的特点不同行业使用电脑的特点动画设计用到的软件: 三维动画:maya 3dmax softimage lightwave ps等。 二维动画:flash comics sai psflash comics sai ps等。等。 第20页/共37页电脑美术的应用基础电脑美术的应用基础1 1、

26、美术基础:、美术基础: A、造型基础 B、色彩基础第21页/共37页电脑美术的应用基础电脑美术的应用基础电脑技术的掌握方法: 1、要系统的学习,切忌三天打鱼两天晒网或者用时学,不用时丢。 2、要理解的学习,不要只模仿不深入。 3、软件是工具,而且是能够“交流”的朋友 4、软件是靠用的,不是靠会一会儿的 5、电脑的操作依赖于你的思路,而不是电脑程序,程序是来帮胡你完成思路 的。第22页/共37页电脑美术的应用基础电脑美术的应用基础设计能力的提升“工”与“师”的区别第23页/共37页电脑美术的教育电脑美术的教育从手工作坊式教育到学院式教育从手工作坊式教育到学院式教育新兴产业必由之路新兴产业必由之路

27、 一个新型产业发展之初,必然是从其他传统相关产业中吸收人才,然后通过实际工作使 得他们获得足够的技能和经验,成功地转型到这个新兴产业上来。这种模式,实际上是一种师傅带徒弟的手工作坊的教育方式。其缺点是时效性差,像以前的学徒一样,要几年才能出师;培养面狭窄,因为受公司规模和雇佣人员的限制,这种培训只能针对极少数人;更严重的问题是培养出来的人才过于实用而缺乏前瞻;而其优点是通过这种途径培养出来的人实战能力强,因为是在实际工作中锻炼出来的;并且和本公司或者整个产业的文化比较协调,不像学校里出来的会感到不适应。目前的游戏业所采用的也是这种手工作坊的教育方式。以游戏设计师这一职业为例,在美国没有任何公司

28、会直接从大学毕业生中招聘高级游戏设计师(就是能够负责整个游戏策划的人),都是从年轻人中招聘初级的关卡设计师,然后在实际工作中让他们逐渐提高技能并筛选,最后提拔到高级游戏设计师。这种内部提拔培训机制在以前是比较有效的。 随着产业发展壮大,人才需求越来越急迫,对人才的素质要求也越来越高。游戏产业面临着人才的饥荒到什么地方去找人才,如何找到高素质的人才呢?如果无法保证满足人才需求的话,产业的发展速度必然受到影响。游戏产业这时意识到单靠产业自己是解决不了人才问题的,于是施行学院式教育,或者说求助于学院式教育的可能性就被提上议事日程了。以电影为例,20 世纪50 年代以前的好莱坞电影导演都不是从学校出来

29、的,因为那时学校里也没有电影系和电影课。后来大学里普遍设立了电影系,对各项技术的总结和研究也日渐深入,70 年代以后的导演,如乔治卢卡斯(南加州大学)等都是大学电影系科班出身第24页/共37页电脑美术的教育电脑美术的教育从精英教育到职业培训从精英教育到职业培训学院式教育的发展学院式教育的发展 从历史角度看,近现代西方的学院式教育是在中世纪的神学(monastery)和行会组织(guild)这两个基础上发展而来。学院式教育主要体现在以下几方面:相对封闭,与社会一定程度上分离(神学院的影响);教授(知识分子)是一个具有自己特殊准则的独立群体,有自己的等级和升级系统(行会组织的影响);在一定时间里学

30、生们集中精力全时学习,有严格的课程设置和考核规则,培养知识的广度重于深度,培养前瞻性重于实用性,等等。学校,特别是大学,在西方人眼里是极为神圣的所在。在20 世纪以前的西方社会,基本上都是施行的这种精英教育。但进入20 世纪,随着教育的普及,学院教育也改变了。这种改变体现在美国的州立大学和社区大学系统,上大学的人越来越多,精英教育显然不能满足大多数人的需要,因为不是人人都可能去当精英的。你哈佛、耶鲁可以说我们培养的是美国未来领导人,但其他大学显然不能以这种思想办学。大部分学校开始注重学生工作技能和专业知识的培养,也就是说,把学院看成学生走向社会参加工作的准备,这样从整体来看,学院式教育从一种精

31、英教育演变成了工作培训的性质了。最显著的例子就是计算机,现在是市场上迫切需要什么新技术,或者科学家群体预测将来市场需要什么新技术,然后ACM(美国计算机协会)针对这一领域,制定颁布指导性教学大纲,以便各学校的教授们在学校里开讲这方面的内容。因此,市场对学校教什么,设定什么课程,都起决定性的作用了。实际上这也体现了业界和学校的人才供需关系。第25页/共37页电脑美术的教育电脑美术的教育美国游戏教育的现状美国游戏教育的现状 既然电脑产业和美术市场有这个需求,必然会影响到学校的教育。我们看到美国很多大学中已经开始设立了很多关于电脑美术的课程,以卡内基美隆(Carnegie Mellon)大学为例,先

32、后开的课有“电脑美术结构”,“电脑美术文化评论”,“电脑编程实验”,“虚拟世界的构建”等课程。斯坦福大学则有“电脑设计的历史:技术,文化和商业”等课程。其他大学的各种有关美术的计算机、行为科学、社会科学、文学等方面的课程也有很多。可以说,学校的教授们是从多角度、全方位地看待电脑美术的。但这些课程目前没有系统化起来形成一个统一的连贯的教学方案,因此只是给学生们过过瘾,并不能起到培训的作用。只有两个大学现在有比较成熟的专业设置,一个是卡内基美隆大学的娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)的娱乐技术专业,另一个是南加州大学的电影电视学院设立的游戏及交互娱乐专业

33、(GamesandInteractive Entertainment)。这两个学校,一个是计算机名校,在软件技术、人工智能、人机交互等方面赫赫有名;另一个是电影名校,自70 年代以来培养出一批大牌导演。他们的这两个专业,体现了从技术和艺术两个角度对电脑美术的重视。第26页/共37页电脑美术的教育电脑美术的教育游戏教育的难题 仔细研究这两个专业的课程设置,我们会发现很大问题:这两个专业是以其他专业为基础发展来的,有很大的模仿的影子。比如说卡内基美隆大学的娱乐技术专业是从人机交互专业(HCl)里分出去的,因此其课程中很多照抄HCI 的课程,然后加上其他系已经有的课程,关于游戏本身独特的艺术技术规律

34、的课程还是很薄弱。南加州大学的专业,则是从电影和三维动画为基础发展起来,这两方面比较强,游戏本身的内容也比较弱。 这个问题实际和游戏的现状有关,游戏基本上有三个根基。第一是技术根基,包括计算机软件,人工智能、图形学、界面、软件工程等方面,一般大学的计算机系的课程都包括这些内容。第二是艺术根基,包括绘画、三维建模、动画、视频处理剪辑、电影技术等等,一般大学的艺术系或者专门艺术院校都可以教授这些内容。第三,游戏本身的艺术规律和技术特点。这方面在目前来看是没有任何大学有能力教授的。因为无论是业界还是教授们都还没有能够真正了解游戏本身的法则和规律,游戏设计本身还只是一种盲动。因此,游戏的教育自然出现前

35、两项强,最后一项弱的情况。第27页/共37页电脑美术的教育电脑美术的教育 电脑美术教育的另外一个问题是缺乏合格的教师。大部分开电脑美术课的教授们是把电脑美术当成纯技术的东西来研究,比如说,研究电脑美术的操作技能、电脑软件、插件问题等等。他们本身没有软件开发经验,对高新技术的层面研究很多,但具体的实践不在他们兴趣之内。而从事电脑美术的设计师们,大多数是手工作坊内培训出来的,在业界摸爬滚打可以,但上讲台对他们来说太困难了。他们的学历和水平,包括总结归纳的能力和知识的广度甚至表达能力都不够。形象地说就是开水壶里煮饺子有东西倒不出来。当然极少数顶级设计师的水平是很高的,但他们都在忙着做作品,不可能走上

36、讲台传授他们的知识。第28页/共37页电脑美术未来的发展电脑美术未来的发展 不用键盘,扔掉鼠标,能辨声识像的未来电脑将带来一种新的人机交流模式。微软最近的一项分析报告描绘出了计算机新的未来之路人与计算机之间的生理界限将在10年后彻底消失。那么未来十年,计算机将怎样与您亲密接触? 最近,美国微软公司发布了一项题为人类的本质:2020年的人机交互的分析报告,称人与计算机之间的生理界限将在10年后彻底消失,与此同时,人类对技术的依赖将有所增强,人们日常使用的鼠标、键盘和显示器等常规媒介将发生变化,变成更为直观的媒介,例如触摸屏输入系统和声音识别系统。那么,到了2020年,计算机将发展到什么程度?人机

37、之间的生理界限会真的消失吗?第29页/共37页电脑美术未来的发展电脑美术未来的发展 人机间的生理界限将消失人机间的生理界限将消失 早在今年年初,微软董事长比尔盖茨在接受英国广播公司采访时曾预言,电脑键盘和鼠标将会被更新换代,在未来5年内逐步被更为自然、更直观性的科技手段代替,触摸式、视觉型以及声控界面会被广泛应用。然而事物的发展是否真能如人所愿呢? 有多项计算机发明的发明人、留日学者邱波认为,常规媒介有很大的局限性,例如鼠标外接于主机,在操作时由于键盘与鼠标(或手写板)分离,需要频繁的移动前臂,工作效率低,同时携带也不方便。随着电脑、电视、手机、PDA等的融合趋势越来越明显,新一代人机交互系统

38、孕育而生,如触摸式、视觉型以及声控界面都将被广泛应用到计算机领域。 因此,当人机交互装置从“鼠标键盘时代”走向“触摸式”、“声控界面”或“视觉型”时,人机之间的生理界限将逐步消失,乃至彻底消失。到那个时候,人类可以直接通过语言和机器进行控制和交流,甚至只需要一个眼神、一个手势,计算机就能很快做出反应,见机行事。另外,在未来,一些超微型的计算机系统将被植入人体,充当人的感觉、生理器官,由此计算机与人会复合成一体,界限消失。第30页/共37页电脑美术未来的发展电脑美术未来的发展 创造更为直观的媒介创造更为直观的媒介 何谓“更为直观的媒介”?邱波认为,类似触摸屏、手写板、语音输入这种更自然、更人性化

39、、更随意的触声型接口以及图像视觉型接口,使得人与机器间的交流就像人与人之间的交流一样更为直接。 随着计算机技术的普及,20世纪90年代初,出现了一种新的人机交互技术触摸屏输入技术。这种技术,用户只要用手指轻轻触碰计算机显示屏上的图符或文字,就能实现对主机的操作,使人机交互更为方便。因此,触摸屏技术已成为当前最流行的人机交流输入设备。无论您是在商场购物,还是在银行存取款,触摸式的自动服务器都为您提供了快捷的服务。 触摸屏技术是一种极有发展前途的交互式输入技术,随着研发力量的投入,新型触摸屏不断涌现。如现在广泛使用的指点式信息查询系统,如电子公告板,具有亮度高、图像清晰、易于交互等特点,收到了非常

40、好的效果。随着技术的发展,触摸屏的发展将呈现出专业化、多媒体化、立体化和大屏幕化的趋势,未来触摸屏的识别和显示精度也将大幅度提高。 目前,与触摸屏类似的直观媒介已在生活中普及,其未来的发展前景已初露端倪,然而对于声控系统,它的前途似乎并不乐观。第31页/共37页电脑美术未来的发展电脑美术未来的发展 语音识别技术有待突破语音识别技术有待突破 中国人工智能学会副理事长史忠植认为,如果从声音识别系统的发展来看,要达到“人与计算机之间的生理界限彻底消失”目前困难较大。声音识别系统是人与机器交流最自然的方式,然而这方面的研究目前在全世界还是难题,技术突破还有困难。不同的声音识别需要经过特定而长期的训练,

41、如今只能达到有限思维、特定词汇量、特殊群体的特定语音识别。到2020年,语音识别技术会发展到何种程度还很难预测。 据邱波分析,目前的声音识别系统,计算机只有在大量训练的基础上,才能识别用户的语音,识别率也并不总能尽如人意。换言之,语音识别技术还有一段路需要走,要做到真正成功的商业化,必须在很多方面取得突破性进展。 中国科学院中科信利实验室主任颜永红认为,目前我国在语音识别技术方面与国外的技术基本上是同步的,在核心技术方面更属于同一代。在普通话识别方面我们有优势,比如命令控制、简单的信息查询与特定的数字媒体检索(如音乐检索)等,我国已做的比较实用了。但在语音应用方面,我们和发达国家相比还有差距,

42、比如在行业深度方面的应用我们就做得还不够。 颜永红说,到2020年,语音识别系统会有广泛的应用,一方面是由于识别技术的进步,另一方面则是由于硬件成本在降低。在硬件方面,摩尔定律将保证在不远的将来大部分处理器,包括嵌入式,都可以轻松地支持语音技术,这将使语音识别技术得到普遍应用。未来主要还是围绕语音识别在命令控制、信息检索、应答,以及多媒体海量文档的搜索方面展开,同时利用语音技术帮助学习外语也是一个很重要的方向第32页/共37页电脑美术未来的发展电脑美术未来的发展 随着计算机技术的不断发展,人类已不满足于将计算机放置桌面的人机分离状态,开始思考如何使人机更紧密结合,这便促使了现代“可穿戴计算机”

43、的出现。 或许将来有一天,您可以在街上散步时读e-mail,而不会担心撞到其他人;股票交易商不用提着笔记本电脑便可以自由活动,保持与股票市场的实时联系;父母通过孩子随身佩戴的可穿戴机能看见他所处的环境,并能随时与他“面对面”通话。有多项计算机发明的留日学者邱波对记者描述了这样一些图景,这都是“可穿戴计算机”的应用前景。第33页/共37页电脑美术未来的发展电脑美术未来的发展 随身可穿戴的数码产品随身可穿戴的数码产品 据邱波介绍,可穿戴机实际上是指新一代个人移动计算机系统和数字化产品。携带和使用这种产品非常方便,特别适合室外和机动场合下应用,具有许多独特功能。现在的可穿戴机已经能做到衣服内部,使计算机就如同衣服般附着在人体上。有的可穿戴机被做成手表、背包、戒指、发卡等人们随身佩戴的小饰品形式。佩戴这些小饰品可以帮助打台球的人

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