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文档简介
1、第9章粒子系统和空间扭曲【本章导读】为了便于模拟自然界中的各种粒子现象(像雨、雪、喷泉等),以及粒子现 象受到的各种力,3ds max为用户提供了粒子系统和空间扭曲。本章将结合实 例介绍一下使用粒子系统和空间扭曲模拟现实中粒子现象的方法。【本章内容提要】h粒子系统和空间扭曲概述 h使用粒子系统和空间扭曲9.1粒子系统和空间扭曲概述3ds max为用户提供了多种粒子系统和空间扭曲,使用这些粒子系统空间扭曲可以非常 方便地模拟现实中的各种粒子现象。本节就系统地介绍一下粒子系统和空间扭曲。9.1.1粒子系统在3ds max “儿何体”创建面板的“粒子系统”分类中为川户提供了各种粒子系统的 创建按钮,
2、根据功能的不m讨分为:基本粒子系统、高级粒子系统和事件驱动粒子系统。1. 基本粒子系统基本粒子系统包括喷射和雪两种粒子系统。喷射粒子系统中的粒子在整个生命周期 内始终朝指定方向移动,主要用于模拟雨、喷泉和火花等。雪粒了系统屮粒了的运动轨 迹不是恒定的直线方向,而且粒子在移动的过程屮不断翻转,大小也不断变化,常用来 模拟雪等随风飘舞的粒子现象。这两种粒子系统的创建方法类似(图9-1所示为喷射粒子系统的创建方法),参数 也基本相同(参见阁9-2),在此着重介绍如下几个参数。 视口计数/渲染计数:这两个编辑框用于设置视口或涫染图像中粒子的数量,通常将“视 口计数”编辑框的值设为较低值,以减少系统运算
3、量和内存使用量。 速度:设置雪粒子系统屮新生成粒子的初始速度,下方的“变化”编辑框用于设置各新 生成粒子初始速度随即变化的敁大百分比。 翻滚:没置雪粒子在移动过程中的最人翻滚值,取值范围为0.01.0。当数值为0吋, 雪花不翻滚。 翻滚速率:设置雪粒了的翻滚速度,数值越大,雪花翻滚越快。 水滴/圆点/十字叉:这三个单选钮用于设置粒子在视门中的显示方式。 渲染:该区中的参数用于设置粒子的消染方式。其中,选中“面”单选钮吋,粒子将被 渲染为始终面向视图的方形面片。 计时:该区的参数中,“开始”编辑框用于设置粒子开始喷射的吋间,“寿命”编辑框用 于设置粒了从生成到消亡的时间长度,“出生速率”编辑框用
4、于设置每帧动皿i粒了系统 生成新粒子的数量(取消选择“恒定”复选框时该编辑框可用)。 发射器:该区中的参数川于设置粒子发射器的大小,以调整粒子的喷射范围(粒子发射 器在视口中可见,渲染时不可见)。2. 高级粒子系统高级粒了系统包括超级喷射、暴风雪、粒了阵列和粒了云。超级喷射产生的足从点向外 发射的线型(或锥型)粒子流,常用来制作飞船尾部的喷火和喷泉等效果。暴风雪产生的是 从下面向外发射的粒子流,常用來制作气泡上升和烟雾升腾等效果。粒子阵列式从指定物体 表而发射粒子,或者将指定物体崩裂为碎片发射出去,形成爆裂效果。粒子云是在指定的空 叫范聞或指定物体|aj部发射粒子,常用于创建柯人撒粒子聚集的场
5、景。这儿种高级粒子系统的创建方法与喷射粒子系统类似,在此不做介绍。创建完粒子系统 后,利用“修改”面板各卷展栏中的参数nj以调整粒子的喷射效果。由于这几种粒子系统的 参数类似,在此以超级喷射粒子系统为例,介绍一k各卷展栏中参数的作用。 “基本参数”卷展栏:如图9-3所示,该卷展栏屮的参数川于控制粒子系统屮粒子的发 射方in、辐射面积和在视图屮的显示情况。在“基本参数”卷展栏中,“轴偏离”编辑框用于设置粒子喷射方向在xz平面偏离z 轴的角度,以产生斜向喷射效果。下方的“扩散”编辑框用于设置粒子从发射平面散开的 角度,以产生空间喷射效果(当轴偏离值为0时,调整这两个编辑框的值无效)。 “运獨成;&
6、#165;展¥如图9-4所呆:该畚展i中的秦数用中砀t的数 量、人小和运动属性。醐.在“粒子生成”卷展栏中,“粒子数量”区中的参数用于设置粒子的生成方式和粒子数, 利用“使用速率”和“使用总数”单选钮下方的编辑框可分别设置每帧动画生成新粒子的 数量和整个动画产生的总粒子数。“显示时限”编辑框用于设置到时间轴的多少帧时,粒子系统中的所有粒子不再显示 在视口和渲染图像中。“子帧采样”区中的参数用于避免因粒子生成时间间隔过低所造成的粒子堆积现象; “发射器平移”复选框用于避免因平移发射器所造成的粒子堆积现象:“发射器旋转”复选 框用于避免因旋转发射器所造成的粒子堆积现象。“粒子类型”卷展栏
7、:如图9-5所示,该卷展栏屮的参数川于没a渲染吋粒子的形状及粒子的贴阁方式和材质来源。选中“粒子类型”区中的“标准粒子”单选钮时,可利用“标准粒子”区中的参数设 置粒子的渲染方式,其中,直交叉而成的三维对象;选中“恒定”单选钮时,粒子将渲染 为圆形面片,且面片大小不随观察距离的变化而变化。选中“变形球粒子”单选钮时,系统会将各粒子以水滴或粒子流形式融合在一起。利 用“变形球粒子参数”区中的“张力”编辑框可控制粒子融合的难易程度。选中“实例几何体”单选钮时,利用“实例参数”区中的参数可指定一个物体作为粒 子的渲染形状。当物体具有动画时,粒子也会附加该动画(“动画偏移关键点”区中的“无” 表示时间
8、滑块运行到动画的起始帧时附加该动画;“出生”表示粒子生成时就附加该动画; “随机”表示在设定的范围内随机偏移粒子中附加动画的关键帧)。在“材质贴图和来源”区中,“时间”和“距离”编辑框分别用于设置贴图覆盖粒子表 面所需的帧数和此过程中粒子移动的距离;“图标”和“实例几何体”单选钮用于设置粒子 的材质来源(“图标”表示来源为指定给粒子系统图标的材质,“实例几何体”表示来源为 实例几何体使用的材质,更改材质来源后,需单击“材质来源”按钮,进行更新)。“旋转和碰撞”卷展栏:如阉9-6所示,利用该卷展栏中的参数可以设罝粒子的旋转和 碰掩效果。.醐.在“旋转和碰撞”卷展栏中,“自旋时间”编辑框用于设置粒
9、子自转一周所需的帧数;“相位”编辑框用于设置粒子自旋转的初始角度;“自旋轴控制”区中的参数用于设置粒子自转轴的方向。选中“随机”单选钮时,系统随机为各粒子指定自转轴;选中“运动方向/运动模糊”单选钮时,各粒子的自转轴为其移 动方向(“拉伸”编辑框用于设置各粒子沿移动方向拉伸的倍数);选中“用户定义”单选钮 时,可利用下方的编辑框设置自旋轴的方向。“粒子碰撞”区中的参数用于设置粒子间的碰撞效果。其中,“计算每帧间隔”编辑框 用于设置渲染时每隔一帧计算粒子碰撞的次数(数值越高,粒子碰撞的效果越好,运算速度 越慢);“反弹”编辑框用于设置粒子的弹性,下方的“变化”编辑框用于设置各粒子弹性随 机变化的
10、最大百分比。 “对象运动继承”卷展栏:in m 9-7 mi运运不的运罕蚕si的运动对新牛成粒子的影响情况。其1p,“影响”编辑框川于设置受影响的粒子所占的百分比;“倍增”编辑框用于设置受影响粒子运动速度的被增值。 “气泡运动”卷展栏:如图9-8所示,该卷展杉中的参数用于模拟气泡在水中上升时的 摇摆效果。其中,“振幅”、“周期”和“相位”编辑框分别用于设置粒子偏离正常轨迹 的幅度、粒子完成一次摇摆所需的吋间和粒子摇摆的初始相位。 “粒子繁殖”卷展栏:如图9-9所示,该卷展栏十的参数于设置粒子在消亡或与导向 器碰撞f所发生的事件(取消选择“旋转中碰撞”卷展栏“粒子碰撞”区屮的“启用” fi选框后
11、,这些参数可用)。f ji “i孕的可以运置运孕亡 :器碰撞后是否繁殖新粒子。选中“繁殖拖尾”单选钮时,粒子在每一帧都会繁殖新粒子, 且新粒子会沿原粒子的轨迹运动。“繁殖数目”编辑框用于设置每个粒子繁殖新粒子的次数; i “影响”编辑框用于设置能够繁殖新粒子的粒子所占的百分比;“倍增”编辑框用于设置每个粒子每次繁殖生成新粒子的数目。“混乱度”编辑框用于设置繁殖生成新粒子的运动方向相对于原始粒子运动方向随机 变化的最大百分比。“速度混乱”区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的运动速度相对于原始粒子运动速 度的变化程度。其中,“因子”编辑框用于设置新生成粒子运动速度随机变化的最大百分比; 选中“慢”单
12、选钮时,系统将在因子范围内随机降低新粒子的运动速度;选中“快”单选 钮时,系统将在因子范围内随机増加新粒子的运动速度;选中“二者”单选钮时,部分粒 子的运动速度加快,部分粒子的运动速度减慢。“缩放混乱”区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的大小相对于原始粒子大小的缩放 程度。“寿命值队列”区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的寿命(列表中第一个值分配给 第一代粒子繁殖很出的粒子,第二个值分配给第二代粒子繁殖很出的粒子);“对象变形列 表”区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的形状(列表中第一个物体的形状分配给第一代 粒无繁殖出的粒无,第二物体的形状分配给第二粒子繁殖的粒子)。的参数,图9-10和9-11所
13、示分别为保存和调川参数的具体操作。3. 事件驱动粒子系统事件驱动敉了系统即pf source (particle flow source的缩写)粒了系统。这是一种特级 的粒了系统,它将粒子的属性(如形状、速度、旋转等)复合到事仲屮,然后根据事件计算 出粒子的行为,常用來模拟可控的粒子现象。pf source粒子系统的创建方法与喷射粒子系统类似,在此不做介绍。k面介绍一下pf source粒子系统的参数。“设置”卷展栏“如图9-12所示,在该卷展朽中,“启用粒了发射” s选框用于控制pf source粒子系统是否发射粒子;单击“粒子视阁”按钮可以打开阁9-13所示的“粒子视阁”对话框,利用该对话
14、桐中的参数可以为pfsource粒子系统添加事件,以控制粒子的发射情况。题砌藤粒子视图是使用pf source粒子系统时的主要工作区,分为菜单栏、事件显示区、参数 面板、仓库、说明面板和显示工具6大功能区,各功能区作用如下。菜单栏:该功能提供了用于创建、编辑和分析粒子事件的所有命令。事件显示区:该功能区显示了 pfsource粒子系统中的所有事件和事件包含的动作。选 中某一事件或某一动作,然后右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择相应的菜单项,即可开启、 关闭、更改、添加和删除选中的事件或动作。参数面板:该功能区显示了事件中选中动作的参数,利用这些参数可编辑该动作。 仓库:该功能区列出了所有课应用于
15、pf source粒子系统动作(拖动某一动作到事件显 示区的某一事件中,即可将该动作添加到该事件中:若拖动到事件显示区的空白处,则自动 设置该动作为一独立的事件)。说明面板:选中仓库中某一动作后,在该功能区将显示出该动作的描述信息。显示工具:该功能区中的工具主要用于移动或缩放事件显示区,以便于调整pf source 粒子系统中的动作和事件。7一巧孖两ti4所在涵展石标”豆屮的参数用于调i 发射器图标的物理属性,“数fi倍増”区中的参数川于设置视u或渲染图像中显示的粒 子占总粒子数的百分比。“选择”卷展栏:如图9-15所承,该卷展栏平的参数主要用于设置pf source粒子系统中粒子的选择方式以
16、及选择pf source粒子系统巾的粒子(单击选中“粒子”按钮后, 讨通过单*鼠标或者拖拽岀一个选区选择粒子;单击选中“事件”按钮后,可通过“按 事件选择”列表屮的事件选择粒子)。在“选择”卷展栏“按粒子id选择”区中的“id”编辑框中设置好id号,然后单击 “添加”按钮,即可将该id号的粒子添加到已选中粒子中;单击“移除”按钮可从已选中 粒子中移除该id号的粒子。制pf source粒子系统中粒子的数m, “积分步长”区巾的参数用于设置在视口中或渲染吋pf source粒子系统的更新频率(积分步长越小,粒子系统的模拟效果越好,计算量越人)。9.1.2空间扭曲空间扭ilh主要川于控制粒子系统中
17、粒子的运动情况,或者为动力学系统提供运动的动 力。3ds max的“空间扭曲”创建面板为川户提供了所有空间扭曲的创建工具,下面介绍儿 类比较常用的空间扭曲。1力力空间扭曲主要川于來模拟现实屮各种力的作川效果,比较常川的力空间扭曲宥: 推力:用于为粒子系统和动力学系统提供一个均匀的单向推力,如图9-17所示。 马达:用于为粒了系统和动力学系统捉供一个螺旋状的推力,如罔9-18所示。统萍东西学系统 中±能产丰效果,图9-19所早苎将马达绑亨到粒无云±的操f乍。流现象。 阻力:在指定范围内按指定方式降低粒子的运动速度,如图9-21所示,常川來模拟粒 子运动时所受的阻力。 粒子爆炸
18、:可以应用于粒了系统和动力学系统,以产生粒了爆炸效果,或者为动力学系 统提供爆炸冲击力。 路径跟随:可以控制粒了的运动方向,使粒了沿指定的路径曲线流动,常用来表现山涧 的小溪、水流沿曲折的路径流动等效果。 重力:用于模拟现实屮的重力,以表现出粒子在重力作用下下落的效果。 风:用于模拟现实中的风,以表现出粒了在风的吹动下飘飞的效果。2. 导向器导向器可应用于粒子系统或动力学系统,以模拟粒子或物体的碰撞反弹动画。3ds max为用户提供了 9种类型的导向器,各导向器的特点如下。 导向板:该导向器是反射ifii为平側的导向器,它只能应用于粒了系统,作为阻挡粒了前 进的挡板。当粒子碰到它时会沿对角方h
19、'd反弹出去(如阁9-22所示),常用来表现雨水落地后溅起水花或物体落地后摔成碎八的效果。 导向球:该导向器与导向板类似,伹它产牛.的是球面反射效果。 泛方向单导向板:也是碰摘而为平而的导叫器,不m的是,粒子碰摘到该导板后除产 生反射效果外,部分粒了还会产生折射和繁殖效果,如图9-23所示。 泛方向导向球:该导向器类似于泛方向导向板,它产生的足球面反射和折射效果。 动力学导向板:该高想起可以作用r粒子系统和动力学系统,以影响粒子和被撺击对象 的运动方向和速度,常用來模拟流体冲击实体对象的效果。 动力学导向球:该导14器可以使粒子和被作川对象在指定物体的所旮表面产卞反弹和摘 击效果。 全
20、动力学导向器:该导向器类似于全动力学导向器,它可以使川指定物体的任意表面作 为反射和折射平面,且该物体可以使静态物体、动态物体或随吋间扭曲变形的物体。需 要注意的是,该导向器只能应用于粒了系统;而凡,粒了越多,指定物体越父杂,该导 句器越稗易发生粒子泚露。 全导向器:该导向器类似于全动力学导向器,它也可以使用指定物体的任意表而作用反 应面。但是,它只是应用于粒了系统,且粒了撞击反应面时只冇反弹效果。3. 几何/可变形儿何/可变形空间扭曲主要用于使三维对象产生变形效果,以制作变形动画。比较常川 的几何anj变形空间扭曲有: ffd(长方体)和ffd (圆柱体):这两种空fuj扭曲同ffd修改器类
21、似。创建好空叫扭曲, 井绑定到三维对象屮后,设s其修改对象为“控制点”,然后调整晶格屮控制点的位s, 即可调整被绑定三维对象的形状,如图9-24所示。 波浪/链漪:这两种空间扭曲分别可以再被绑定的三维对象中创建线性波浪和同心波纹, 图9-25所示为涟漪空间扭曲的使用效果。需要注意的是,使用这两种空间扭曲时,被 绑定对象的分段数要适当,否则无法产生所需的变形效果。 爆炸:该空间扭曲可以将被绑定的三维对象炸成碎片,常配合各种力空间扭曲制作三维 对象的爆炸动画,如图9-26所示。9.2使用粒子系统和空间扭曲实训1创建“下雪”动画 【实训目的】 掌握雪粒子系统的使用方法。 掌握视u背景的设置方法。 掌
22、握雪材质的创建方法。【操作步骤】步g累1*单击“儿何体”创建面板“粒了系统”分类中的“雪”按钮,然后在 透视图屮争击并拖动鼠标,到适当位置后释放鼠标左键,创建雪粒子系统,如图9-27所示。步弓累2打开“修改”面板,参照图9-28所示调整雪粒了系统的参数,完成雪 粒子系统的创建。步3緊选择“渲染”“环境”菜单,通过打开的“环境和效果”对话框指定一个位阁贴阁作为场景的背景(贴阁阁像为本书素材屮的“雪景.jpg”阁片), 如图9-29所示。步骤4卜选择“视图”“视口背景”菜单,打开“视口背景”对话框,然后 参照图9-30所示设置其参数,使透视图显示出场景的背景。步?累调整透视图的观察效果,使雪粒了的
23、飘落方向与竹景相匹配,且雪粒 子的喷射范闱覆盖整个透视视图,如图9-31所示。步3緊6打开材质编辑器,任选一未使用的材质球分配给雪粒子系统,并命名 为“雪花”;然后参照阁9-32所示调整雪花材质的基本参数。步骤打幵雪花材质的“贴图”卷展於,然后为“不透明度”贴图通道添加“渐变”贴图,贴图的参数如图9-33 a图所示。至此就完成了雪花材质的编辑 调整。步3聚选择“渲染”“渲染”菜单,打开“渲染场景”对话框,然后参照图9-34所示调整场景的渲染参数;最后,设置渲染视口为“透视”,并单击“渲 染”按钮,进行渲染输出即可,效果如图9-35所示。实训2创建“燃烧的香烟”动画【实训目的】 掌握超级喷射粒子
24、系统的使用方法。 掌握风和阻力空间扭曲的使用方法。 掌握烟雾材质的创逑方法。【操作步骤】 步弓緊1打开本书提供的素材文件“香烟模型.max”,然后使用“几何体”创建而板“粒子系统”分类屮的“超级喷射”按钮在顶视阁屮创建一个超级喷射粒子 系统,粒子系统的发射图标位于香烟的烟蒂附近,如图9-36所示。步骤单击“空间扭曲”创建血板“力”分类中的“风”按钮,然后再前视图中单击并拖动鼠标,到适当位置盾释放鼠标左键,创建一个风空间扭曲;再在 顶视阁屮调整风的方向,使风从前向后吹,如阁9-37所示。步骤参照“步骤2”所述操作,使用“空间扭曲”创建面板“力”分类中的“阻力”按钮在顶视阁屮创建一个阻力空间扭曲,
25、如聞9-38所示。步?累选中“步骤1”创建的超级喷射粒了系统,然g依次单击工兵栏中的“绑定到空间扭曲”按钮和“按名称选择”按钮,打开“选择空间扭曲”对话框; 再选中对话框中的“windol”项,并单击“绑定”按钮,将风绑定到超级喷射 粒了系统中,如图9-39所示。接卜来,参照前述操作将阻力也绑定到超级喷射 粒子系统屮。步?聚5参照图9-40所示调整超级喷射粒子系统的参数;然后参照图9-41所示调整风空间扭曲的参数;再参照图9-42所示调整阻力空间扭曲的参数。至此 就完成了香烟燃烧动画的制作。此时预览动画可以看到,烟雾从烟蒂产生石,慢 慢上升,且随风飘动。在风的参数中,“平面”和“球形”单选钮用
26、于设置风的影响方式,“平面”表示风从 平面向指定的方向吹;“球形”表示风从风源向四周吹,风图标的中心点位风源;“湍流” 编辑框用于设置粒子受风影响产生湍流效果的明显程度,数值越大,湍流效果越明显;“频 率”编辑框用于设置粒子湍流效果的变化周期;“比例”编辑框用于缩放湍流效果,数值越 大,湍流效果越混乱,越不规则。步?緊打开材质编辑器,任选一未使用的材质球分配给超级喷射粒子系统, 并命名为“烟蒂”,然后参照阁9-43所示调整材质的基本参数。醐.在阻力的参数中,“阻尼特性”区中的参数用于设置阻力的影响范围和影响方式。选中 “无限范围”复选框时,阻力影响整个场景的粒子系统,否则阻力的影响范围受下方参
27、数 的控制。选中“线性阻尼”单选钮时,阻力使用线性阻尼方式影响粒子系统;选中“球形 阻尼”单选钮时,阻力使用线性阻尼方式影响粒子系统;选中“柱形阻尼”单选钮时,阻 力使用柱形阻尼方式影响粒子系统。在设置阻力的各种阻尼方式时,“径向”编辑框用于设置阻力对粒子系统的径向作用力; “切向”编辑框用于设置阻力沿粒子运动切线方向的作用力;“轴向”编辑框用于设置阻力 对粒子系统的轴向作用力。步骤打开烟雾材质的贴图卷展栏,将“不透明度”贴图通道的数量设为5,然后为其添加“渐变”贴图,贴图参数如图9-44右图所示,至此就完成了烟雾 材质的创建。步3累8选择“渲染”“渲染”菜争,打开“渲染场景”对话框,然后参照
28、图9-45所示调整场景的渲染参数;最后,设置渲染视u为cameraol,并单击“渲 染”按钮,进行渲染输出即可,效果如图9-46所示。实训3创建“落入水池的雨滴”动画【实训目的】 w.pf source粒子系统的使用方法。 掌握导向板和重力空间扭曲的使用方法。【操作步骤】 步3緊1打开本书提供的素材文件“水池模型.max”,利用“几何体”创建而板“粒子系统”分类屮的“pf source”按钮在顶视阁屮创建一个pf source粒子系 统(粒子图标的大小最好覆盖整个水池);然后再前视图中将其向上移动1000 个单位,如图9-47所示。步骤2单击“修改”而板“设置”卷展栏屮的“粒子视图”按钮,打开
29、粒子视亂然后右击事件显示区屮eventol事件的名称,从弹出的快捷菜单屮选择“重 命名”项,更改eventol事件的名称为“粒子发射”,如图9-48所示。步骤3选中粒子发射事件中的birthol动作,然后再参数面板的“birthol”卷展栏中调整其参数,以设置粒子发射的开始时问、结束时间和发射速率,如图 9-49所示。步骤4叫参照“步骤3”所述操作调整粒子发射事件中speedol和shapeol动作的参数,以调整粒子的运动速度和渲染方式,如图9-50所示。步骤拖动粒子视图众序区屮的delete动作到粒子发射事件屮displayol动作的上方,为粒子发射事件添加粒子删除动作,如图9-51左图所示
30、;然后参照 图9-51右图所示调整粒子删除动作的参数,以调整粒子系统屮粒子的荞命,完 成粒子发射事件的调整。步骤单击“空间扭曲”创建面板“导向器”分类屮的“导向板”按钮,然后再顶视图中单击并拖动鼠标,创建一个覆盖整个水池的导向板空问扭曲,如图 9-52左侧w图所示;再参照图9-52右图所示调整导向板的参数。翻在导向板的参数中,“反弹”编辑框用于设置粒子碰撞导向板后的反弹速度,取值为1 时与碰撞前的速度相同,取值为0时不发生反弹;“混乱”编辑框用于设置粒子反弹后运动 方向的紊乱程度。“摩擦力”编辑框用于设置粒子和导向板接触时在摩擦力作用下速度减少 的比例;“继承速度”编辑框用于设置导向板运动速度
31、对粒子反弹速度的影响程度。步3累7参照“步骤5”所述操作,在粒子发射事件屮deleteol动作的下方添ml collision (碰撞测试)动作;然后单击“collisionol”卷展栏中的“按列表” g钮,拾取前面创建的导向板,并设置碰撞后的速度类型为反弹,如图9-53所步骤拖动粒子视阁仓库区屮的spawn动作到事件显示区的空白处,仓键一个粒子繁殖事件,并命名为溅起水花,然后参照图9-54所示调整spawnol动 作的参数。步骤9为溅起水花事件添加delete动作,然后参照图9-55所示调整delete 动作的参数,以调整spawn动作生成新粒子的寿命。步?累1o拖动溅起水花事件上端的连接点
32、到粒子发射事件中collision动作左侧的连接点上,将溅起水花事件连接到collision动作上,如图9-56所示。此时, pf source粒子系统屮的粒子与导向板碰撞时,原始粒子将h动消失,并繁殖出 一定数量的新粒子)。步骤11单击“空间扭曲”创建面板“力”分类中的“重力”按钮,然后再顶视图中单击并拖动鼠标,创建一个重力空间扭曲,如图9-57左侧两图所示(重 力阁标的大小和位置不影响作用效果):在参照阁9-57右阁所示调整重力的参数。 步骤12*在溅起水花事件中delete02动作的上方添加force动作,然后单击"forceol"卷展栏中的“按列表”按钮,拾取“步骤
33、11”创建的重力,使溅起 的水花粒了在重力作用卜*飞行一段时间£;卜*落,如图9-58所示。至此就完成了 溅起水花事件的调整。步骤13*在溅起水花事件中spawnoi动作的上方添加split amount动作,对 与导向板碰摘的粒+进行分流,如图9-59所示。步3聚14拖动粒子视图仓库区屮的shape mark动作到事件显示区的空白处,创建一个图形标记事件,然后更改事件的名称为“涟漪效果”;再将涟漪效果事 件与溅起水花事件屮的split amount动作连接起来,如图9-60所示。此吋,split amount动作分流道涟漪效果事件中的粒子在碰摘道指定对象后将变为矩形面 片。步驟15
34、*选巾链漪效果事件巾的shape mark动作,然h利用“shape markol ”卷展栏屮的“none”按钮拾取场景屮地面,作为shape mark动作的接触对象; 再设置shape mark动作产生的矩形面片的长度和宽度为20,如图9-61所示。 步骤16卜在涟漪效果事件中display03动作的上方添加scale (缩放粒子)动 作,并参照图9-62所示调整scale动作的参数。步?累17开启动画的自动关键帧模式,然后拖动时间滑块到第30帧,并调整涟漪效果事件中scaleol动作的比例因子力100%,再退出动画创建模式。此时 产生涟漪的粒子碰撞到地而后将由指定大小的10%逐渐增大到10
35、0%,经w的时 问为30帧。步?緊18*在链縱效果事件中display03动作的下方添加age test动作,并参照 图9-63所示调整其参数,以测试事件运行的时间。步?累19*拖动粒了视图仓库区中的delete动作到事件显示区的空白处,创建 一个粒子删除事件,然后更改事件的名称为删除涟漪;再将删除涟漪事件与涟漪 效果事件屮的age test动作连接起来,如間9-64所示。此时,只要系统检测到 各涟漪运行的时间大于指定值,就会删除该涟漪效果。至此就完成了涟漪效果事 件的调整。步?累20打幵材质编辑器,任选一未使用的材质球,并命名为“水珠”,然后参照图9-65所示调整材质的基木参数和扩展参数,创
36、建水珠材质。步骤任选一未使用的材质球,并命名为“涟漪”,然后参照图9-66左图所示调整材质的基木参数;再为材质的“不透明度”贴图通道和“凹贴图通道 添加“渐变坡度”贴图(贴图的参数如图9-66i图所示)。至此就完成了涟漪材 质的创建。步骤22卜为粒了发射、溅起水花和涟漪效果事件添加material dynamic动作,然后单击“material dynamic”卷展栏屮的“none”按钮,通过打开的“材质/贴 图浏览器”对话框为三个事件分配材质,如图9-67所示(粒子发射和溅起水花 事件分配水珠材质,涟漪效果事件分配涟漪材质)。至此就完成了落入水池的雨 滴动画的制作。步骤23如图9-68所示,
37、选中粒子视图中的pf sourceol事件,然后右击鼠标,从弹出的快捷菜单选择“属性”,打开“对象属性”对话框;再在“运动模 糊”区中设置pf source粒子系统中粒子的运动模糊参数。趟在设置喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子云和粒子阵列等非事件驱动粒子系统的运 动模糊参数时,只需选中粒子发射图标,然后通过对象的右键快捷菜单打开“对象属性” 对话框,在“运动模糊”区中的设置即可;设置pf source粒子系统的运动模糊参数时,必 须参照“步骤23”所述操作执行,否则无运动模糊效果。步3累24*选择“渲染”“渲染”菜单,打开“渲染场景”对话框,然后参照图9-69所示调整场景的渲染参数;最后,设置
38、渲染视口为canemol,并单击“渲 染”,进行渲染输出即可,效來如图9-70所示。实训4创建“手雷爆炸”动画【实训目的】 掌捉爆炸空间扭曲的使用方法。 学会使川火效果和人气装a模拟爆炸的火焰。【操作步骤】步乌緊打开本m提供的素材文件“手雷模型.max”,然后单击“空间扭曲”创建而板“几何/可变形”分类屮的“爆炸”按钮,再在顶视图中单击鼠标左键,创建一个爆炸空间扭曲, 如图9-71左图和中图所示。步骤2在前视图屮调整爆炸空间扭曲的位s,使其位于手雷的屮心点处,如图9-71右图所 示(爆炸空间扭曲的位置为爆炸的中心点,中心点不m,物体的爆炸效果不m)。步g聚3使用工具栏屮的“绑定到空间扭曲”按钮
39、将爆炸中间扭曲绑定到手雷模型中, 然后参照阁9-72所示调整爆炸空间扭曲的参数,完成手雷爆炸动画的制作。步骤单击“辅助对象”创建面板“人气装置”分类屮的“球体gizmo”按钮,然后再顶视图屮单击并拖动鼠标,到适当位置后释放左键,创建一个球形大气装置,如图9-73 所示。在调整大气装置的位置,使其中心与爆炸空间扭曲对齐(球形大气装置的位置决定了 后而制作的爆炸火焰效果的产生位置)。翻在爆炸空间扭曲的参数中,“强度”编辑框用于设置爆炸的强度,数值越大,爆炸产生 的碎片飞行越快,靠近爆炸中心的碎片受到的影响也越强烈;“自旋”编辑框用于设置碎片 飞行过程中每秒旋转的圈数。选中“启用衰减”复选框后,利用“衰减”编辑框可调整爆炸的影响范围(碎片飞出 次范围后不再受“强度”和“自旋”值的影响,但还会受“常规”区中“重力”值的影响); 利用“分形大小”区中的参数可设置爆炸碎片所受地心引力的大小(该重力的
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