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文档简介
1、Scratch 程序制作猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容: 本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 程序设计小能手 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。 本课在此基础上继续学习 Scratch 程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、 “隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用 Scratch 软件编程程序的基本思路和方法。学生情祝: 本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏, 对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前
2、学生虽己对 Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对 Scratch 软件中众多的控件 功能、作用还不了解,需要进一步的学习。二、教学目标知识与技能: 知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使 用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。过程与方法: 通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。 情感态度 与价值观: 通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩 游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。三、教学重点难点及方式教学重点: 为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。教学方式: 任务驱动、示范讲解、
3、讨论交流、教具演示等方式结合进行。教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花 猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。2 导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个 愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。学生自己尝试。请学生演示: 哪位同学成功了?请给我们大家演示一下, 并说你的操作方法。 明:由于新添加的老鼠特
4、别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。) 生利用缩小工具把老鼠变小。调整后舞台如下图: 师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调 整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。 学生继续修改。任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用(一)理解游戏规则1 引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢? 估计:猫捉到老鼠。2 实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。估计 1 :学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被 猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠
5、就隐藏。并解 释为什么要写老鼠碰到猫。估计 2 :学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键 性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到 后,老鼠有什么变化?(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。 此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。) 由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫, 老鼠就隐藏。(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出 “捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)(二)尝试搭建组合1 引导提炼关
6、键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键? 生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。2. 师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件, “隐藏”控 件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组 合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?3 控件组合 学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。 教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。估计 1:“碰到”控件不会设置对策: 展示一学生存在问题的脚本。如图所示: (说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以, 学生说不出碰到 “小猫” 也就是角色 l 。在这时,
7、请发现设置方法的同学来解决, 并由制作者自己将其改正。)估计 2 :如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示, 并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:4. 调试脚本肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务: 没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上 控件,让它 成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。 组合后的脚本如下图:生继续搭建脚本并试运行脚本。(三)解决问题问题一:老鼠不隐藏的问题(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小 老鼠是不会有任何变化的。)1 学生提出问题2 解决对策:教师引导学生读脚本,
8、强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执 行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏 控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚 本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了3 执行脚本流程并分析脚本存在的不足, 启发学生: 想一想怎么解决这一问题?4 汇报:估计 1 :加“重复执行”控件。对策:请学生演示添加“重复执行”控件。(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件, 所以有可能学生会想到用这一控件。)估计 2 :可能学生说不出方法。对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“
9、重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。5 学生添加“重复”控件。脚本如下图:6. 再次修改脚本、运行,看效果。问题二:重新运行脚本老鼠不显示1 学生提出问题2 分析原因并解决估计 1 :学生分析出老鼠不显示的原因。对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的 角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游 戏的时候,也是这样。估计 2 :如果学生分析不出正确原因。对策:教师直接进行说明原因。3 讨论解决问题 方法估计 1 :添加“显现”控件。对策:肯定学生想法,并布置任务 估计 2 :学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,
10、既然我们能够让老鼠隐 藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件?4. 上机实践,解决问题 引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。5. 展示作品,并解释正确的脚本。 过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到 更多的老鼠,让它吃个够呢?三、集中练习、巩固提高 引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠? 汇报:估计 1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。估计 2:用复制工具1. 请学生到教师机进行演示。角色区效果如下图:2. 布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要 求(如下图所示) 。3. 学生制作游
11、戏,教师巡视指导。4. 展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。5. 玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这 样我们进步的会更快。四、课堂总结、扩展延伸引导:通过今天的学习,我们又学到了 Scratch 的哪几个控件? 汇报:如果、碰到、隐藏、显现。小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继 续深入学习用 Scratch 中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。 板书设计:制作电脑游戏如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏如果 碰到, 隐藏显现教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目 的在于激励学生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问 题或演示操作、展
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