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文档简介

1、论虚拟财产与虚拟财产交易论文提要:本文从网络游戏的高速发展引发的法律问题谈起, 以一虚拟财产 案例为切入口,分析了虚拟财产和虚拟财产交易的法律特征, 最后提 出对建立虚拟财产和虚拟财产交易制度的初步构想。此下正文:网络游戏是互联网的一项重要衍生产品, 自其问世以来,发展迅 猛,逐渐成为一个重要的新兴产业,其规模和利润都相当可观。(2003 年,原先深陷财务危机的著名门户网站网易公司靠网络游戏和短信服 务两项业务扭亏为盈,走出网络经济的 “寒冬”,其董事长丁磊亦成为 了财富杂志评选的中国首富,成为新经济的成功典范,其影响力 可见一斑。) “网络社会一旦成形,更深层的改变将是时空象限的突 破” 1

2、如. “果说反映农业社会交易形态的第一代民法,基本上还不需要 区分负担和处分行为(意思主义) ,到了多层分工、大量生产的工业 社会,却难免捉襟见肘的话;以德国民法为典型的第二代民法,虽已 可用高度抽象的法律行为概念来处理远距和未来物的交易” 2,“但它是不是足够应付二十一世纪网络社会的虚拟产品交易, 架构在旧时空 象限上的时效制度、交付原则或法律行为基础理论,又需要何种补充, 甚至根本的改变,都还不得而知。十九世纪的 Pan dekten学派在坚守 形式概念的同时,面对扑天盖地而来的工业革命浪潮,仍能发挥创造 与整合能力,而使其创造的体系保有响应的弹性 “3.面对新经济浪潮 的冲击,面对快速转

3、变的交易结构,传统的民法财产理论是否还能适应网络游戏中的虚拟财产和虚拟财产交易等新型法律关系,是否需要进行修正和创新?这些问题都无法回避,必须在法学理论上和司法实 践中加以解决。网络游戏最大的特点是它构建了一个现实社会外的虚拟社会。而虚拟社会与现实社会有很大的不同, 有其相对的封闭性和独立性。虚 拟社会是先由网络游戏开发者初步构建,再由游戏公司与玩家共同发 展、完善的一个游戏社会,其创建过程中往往没有配套完备的规范、 制度,使得虚拟行为的发生、结束都带有很大的随意性。虚拟社会的 形态,很大程度上取决于游戏开发者的初始设计, 但显然网络游戏公 司并未建立一套规范、完备的虚拟社会制度。一方面,网络

4、游戏公司 对于法律制度并不熟悉,缺少创立虚拟社会法律平台的专业人才。 另 一方面,建立严格的管理制度对游戏公司缺乏利益刺激甚至在吸引玩 家方面有一定的反作用。宽松的游戏环境对于玩家来说,可能更具有 吸引力。玩家热衷于网络游戏,很大程度上就是因为游戏的自由、无 序和随意性。而且规范管理本身并不能给游戏公司直接带来经济利益。 松散、无序化的管理,增加了虚拟社会的法律关系中的不确定因素, 在纠纷发生时,缺乏有效的处理机制,致使纠纷难以解决,权利状态 无法恢复平衡。在虚拟社会中,游戏公司与玩家之间,玩家之间会发生许多的虚 拟行为,如虚拟婚姻、虚拟交易、虚拟财产。其中,有些虚拟行为, 与法律基本无涉,或

5、者无法得到法律的认可。如虚拟婚姻,由于其不 具备法定的结婚要件,不能得到法律认可,只能以游戏形式存在,但 也可能间接地引发一些法律纠纷, 例如已婚者与婚外异性的虚拟婚姻 是否构成婚姻过错行为。 还有些虚拟行为, 直接涉及到法律上权益争 执,需要法律进行有效的调整,如虚拟财产和虚拟财产交易。下面将 以一个虚拟财产案例为例对虚拟财产和虚拟财产交易的法律特征进 行分析。案例:原告河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里, 共 花费几千个小时的精力和上万元的现金, 在一个名叫 “红月 ”的游戏中 积累和购买了虚拟的 “生物武器”几十种,但却在 2003 年初都不翼而 飞了。于是他想到了报警, 但警方

6、却以技术力量不足拒绝立案。后经 查证,这些 “装备 ”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北 极冰科技发展公司进行交涉, 但该公司却拒绝将盗号者真正资料交给 李宏晨。于是, 李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将 北极冰科技发展有限公司告上了法庭。 该案例中有二个虚拟行为, 一 是玩家的实体财产转化为虚拟财产, 二是网络游戏营运商对游戏运营 的管理行为。 争议的焦点在于虚拟财产是否具有价值, 网络游戏公司 对虚拟财产交易的管理行为是否对游戏玩家构成侵权。一、虚拟财产。虚拟财产是否具有法律价值, 就必须看其是否符合法律对财产的 定义。法律意义上的财产,必须具备两个特征:可为人所控制

7、,能带 来一定经济利益。 虚拟财产专属于游戏玩家或游戏营运商, 能够被其 所有者支配、管理和使用。 “玩家能实实在在地感知到 物'的存在,当 这些 物'被损坏、丢失、毁灭时,玩家的感受与在现实世界 物'被损坏、 丢失、毁灭的感受近似甚至相同。”4也就是说虚拟财产具有可控制 性。有人认为, 虚拟财产是无形的物质形态,是由光、电(电子)等 物质聚合成的 物'”这种观点混淆了虚拟财产的形态和载体。虚拟 财产的光影形象不是虚拟财产本身,而是其载体和表现形式。虚拟财产的 虚拟”实际上是我们观念中对虚拟财产的无实体形式 的错觉,而不是虚拟财产本身是虚构、虚幻的。虚拟财产还具

8、有可交 易性,能够通过与实体财产的交换,实现其真实价值,从而给出卖者 带来经济收益。虚拟财产具备了法律意义上的物的特性, 与实体财产 并无本质的区别。实际上,虚拟社会并不是一个完全封闭的世外桃源”,仍然与现实社会有着千丝万缕的联系,现实社会的法律关系在 虚拟社会中也有所反映。虚拟财产是虚拟社会的社会产品,它离不开 虚拟社会这个基础平台,反映了虚拟社会的特定社会关系。虚拟财产 属于法律上财产的范畴,可为人所占有、使用和处分,具有交换价值, 可以使所有者获得经济收益,完全具备法律上的价值。有人认为虚拟财产不具有可保护性或者说虚拟财产的实施成本 可能会远远超过其收益。这种观点在实践中有一定的代表性,

9、如前述 案例中,玩家向警方报案,警方却以技术力量不足而拒绝立案侦查。 实际上,警方承认了虚拟财产的价值,但却以虚拟财产无法与实体财 产等值化为由,拒绝对虚拟财产提供法律保障。断定虚拟财产是否具 有可保护性,首先应明确对虚拟财产创设财产权有何意义。排他权 的创设是资源有效率地使用的必要条件。 对财产权的法律保护创造了 有效率地使用资源的激励。 以土地为例, 如果任何一块土地都为人们 所有,即如果总有这么一些人, 他们可以排队任何其他人接近其特定 的区域,那么个人就会通过耕种和其他措施来努力使土地价值最大化。这一原则适用于任何价值的资源。 “6在网络游戏中,正是因为 每一虚拟财产都专属于某一特定玩

10、家,玩家才有管理、利用、增值、 交换、购买和出卖虚拟财产的利益刺激,网络游戏市场才能有效、合 理地运行,创造新的社会财富。然后,要看虚拟财产权的实施成本是 否超过了其创造的收益。 目前,国内经常上网玩游戏的用户有八百多 万人,偶尔上网玩游戏的用户也有二千三百多万人。 2002 年国内网络 游戏的年收入近十亿元人民币, 超过同期的电影业票房收入。 由此可 见,创设虚拟财产权产生的收益是相当可观的。 再来看虚拟财产权的 实施成本。该成本由管理成本、交易成本和救济成本等构成。因为虚 拟财产的登记、 管理由游戏运营商在网上进行, 其交易也大多由玩家 在网上进行, 所以采用了先进的网络技术的虚拟财产的管理、 交易与 实体财产相比, 其成本是很小的。 问题在于虚拟财产权被侵害后产生 的救济成本,也就是确定侵权事实、 赔偿方式和数额的纠纷处理成本。 人们主要的疑问主要体现在虚拟财产与实体财产无法等值化。 这一疑 问存在两个误区:第一,虚拟财产不是无法与实体财产等值化,而是 虚拟财产交易市场的无序化使得给虚拟财产定一个实体财产价格存 在技术难题。 但这并不是一个不可解决的技术问题。 因为随着虚拟财 产交易市场的规范化, 有序化, 虚拟财产都可能会有一个比较准确的 实体财产价格。第二,虚拟财产是客观存在的, “虚拟 ”是观念和载体 的虚拟。虚拟财产本身就有数额、价值(如在某一网络游戏

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