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文档简介
1、 TEXUTRE&LIGHTING 第 1 页 共 94 页Texture & Lighting纹理纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D 纹理、3D 纹理、层纹理和环境纹理2D 纹理和 3D 纹理.绝大多数 3D 软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)(一)2D2D 纹理贴图纹理贴图1 1、2D2D 纹理贴图属性及贴付原理纹理贴图属性及贴付原理2D2D 程序纹理程序纹理与 2D 绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D 程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2 2、2D2D 纹理贴图坐标定位器纹理贴图坐标
2、定位器在一个 Shading 网络中,2D 贴图的位置是由 Place2dTexture 节点定义的。 TEXUTRE&LIGHTING 第 2 页 共 94 页2D 贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的 UV 坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node) 。2D 贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。图 7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的
3、UV 空间中所占位置的大小。Coverage 决定了文里覆盖表面区域的百分率,TranslateFrame 和 RotateFrame在 uv 方向使表面纹理变形这些属性不要和 UVRepeat、offset 以及 Rotate 属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法定位相关的参数详解如下:重复(Wrap) 、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap) 、交错(Stagger)和镜像(Mirror) 。 重复(重复(WrapWrap):):Wrap U 或者 Wrap V 控制纹理是否在 U 方向或者 V 方向重复
4、(Repeat),或者两个方向都有重复。图 7-5.30交错交错(Stagger)(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的 TEXUTRE&LIGHTING 第 3 页 共 94 页练习中,我们已经使用过它。一个格子纹理在打开交错后,变成了砖墙的纹理。图 7-5.31镜像(镜像(MirrorMirror):):当纹理在 U 方向或者 V 方向的重复(Repeat)值大于一时才可以使用此项。它有助于消除重复纹理在接缝处的马赛克现象。3 3、 2D2D 纹理贴图三种贴付方式:纹理贴图三种贴付方式:-Normal-Normal 常规投射方式常规投射
5、方式 TEXUTRE&LIGHTING 第 4 页 共 94 页(a) 常规纹理贴图又称纹理贴图。它是将纹理根据物体表面的分布来赋予三维纹理的。也就是说,被赋予纹理贴图的三维模型的网络的疏密和走向将会影响纹理产生的尺寸和方向的变化。(b)(c) 我们拿一个 Cheker 纹理为例,看一看常规纹理贴图的方式:(d) 我们在 Create Bar-Create Texture 中点击 Cheker 纹理,注意,此时要将投射方式改为 Normal,节点网络如下:(e) 其中一:其中一: TEXUTRE&LIGHTING 第 5 页 共 94 页(f)它是环境纹理节点。环境纹理节点用于
6、模拟表面的纹理外型。该节点可能会被几个阴影组共同使用,并且影响到其表面纹理的体现。点击纹理节点,其属性编辑栏便会呈现出来 TEXUTRE&LIGHTING 第 6 页 共 94 页(g) 其实不同的材质,其属性编辑器中的内容是不一样的。但都是求大同存小异。它们对纹理的色彩属性进行调节。如基础色彩的调节、色彩平衡度、色彩过滤和添加特殊效果等。(h) 其二:其二:(i)(j)二维纹理排列节点组。在几何图形的空间排列纹理图形时,是在二维空间中进行绘制的,该节点用于定义空间中纹理的布置和方向。它又被称做纹理贴图坐标器。 TEXUTRE&LIGHTING 第 7 页 共 94 页(k)
7、它的主要作用是设定纹理贴图在方向上的重复、旋转、噪波等纹理定位的。在上述的手部贴图中,就是利用常规贴图,并将 Cheker值改为:RepeatUV=10.这样就产生网络较密的效果。-As projection 投射方式(l)这种贴图方式就象投影机投影图像一样,在三维空间投射出二维图像来。这种贴图方式是通过不同的贴图坐标纹理投影在模型物体的表面上。(m) 我们将投射方式改为 As Projection.点击一种纹理,其节点网络中包括一个 Projection 节点,我们可以选择投影类型,还包括一个Place2Dtexture 节点,它用来定义文件纹理在自身投影上的布置。Place3dtextur
8、e 是平面投影图标在三维空间中的布置。一个纹理的贴付效果,取决这两项的调节。如下: TEXUTRE&LIGHTING 第 8 页 共 94 页(n) 双击 Projection,弹出的对话框中,我们可以选择不同的映射纹理贴图坐标:AsAs stencilstencil 标签贴图方式标签贴图方式 TEXUTRE&LIGHTING 第 9 页 共 94 页(o)这种纹理贴图方式在应用中不像常规纹理贴图方式和映射纹理贴这种纹理贴图方式在应用中不像常规纹理贴图方式和映射纹理贴图方式那样广泛。它的主要作用在于使某特定图像作为纹理并将它图方式那样广泛。它的主要作用在于使某特定图像作为纹理并
9、将它贴于物体表面的特定区域,或通过贴于物体表面的特定区域,或通过 MASK 透明遮罩的方式隐藏标签内透明遮罩的方式隐藏标签内容。容。(p) Stencil 贴图可以使我们遮蔽文件或色彩键,去除纹理的某个部分,贴图可以使我们遮蔽文件或色彩键,去除纹理的某个部分,这种贴图技术经常用于标签。它的节点网络包括一个这种贴图技术经常用于标签。它的节点网络包括一个 Stencil 节点用来节点用来定义遮罩区,还包括两个定义遮罩区,还包括两个 Place2Dtexture 节点一个用于放置纹理,另节点一个用于放置纹理,另一个用于建立模板。一个用于建立模板。 TEXUTRE&LIGHTING 第 10
10、页 共 94 页(q) 我们在涉及到商品外包装时,会时常用到这一投影方式,我们可以我们在涉及到商品外包装时,会时常用到这一投影方式,我们可以指定投影区域,将商品标签进行定点投射。模板纹理可以让我们使用一指定投影区域,将商品标签进行定点投射。模板纹理可以让我们使用一个影像文件来作为表面纹理。而且它可以控制个影像文件来作为表面纹理。而且它可以控制 MASK 透明遮罩通道,透明遮罩通道,甚至可以对影像文件中的颜色进行抠像。甚至可以对影像文件中的颜色进行抠像。(r) MASK 透明遮罩通道控制了模板纹理的透明度和纹理的哪些部分透明遮罩通道控制了模板纹理的透明度和纹理的哪些部分在物体的表面上是可见的。它
11、有两种在物体的表面上是可见的。它有两种 MASK 透明遮罩通道:透明遮罩通道:File Mask文件遮罩和文件遮罩和 Chrosa Key Masks 颜色遮罩。颜色遮罩。File Mask 文件遮罩使用一文件遮罩使用一个纹理或影像来作为遮罩,从而设置模板纹理中哪些区域是透明的;而个纹理或影像来作为遮罩,从而设置模板纹理中哪些区域是透明的;而Chrosa Key Masks 颜色遮罩是不需要遮罩文件的,通过调节模板纹理颜色遮罩是不需要遮罩文件的,通过调节模板纹理的的 HSV Color Key(颜色透出)属性,我们可以使某种颜色(或某一范(颜色透出)属性,我们可以使某种颜色(或某一范围的颜色)
12、变的可见或不可见。围的颜色)变的可见或不可见。(s) 遮罩中白色部分,会隐藏材质的纹理或表面颜色;遮罩中白色部分,会隐藏材质的纹理或表面颜色;(t)遮罩中的黑色部分是透明的,因此可以看到材质的纹理或表面颜色;遮罩中的黑色部分是透明的,因此可以看到材质的纹理或表面颜色;(u) 遮罩灰色的区域是半透明的,因此我们可以看到遮罩和材质纹理或遮罩灰色的区域是半透明的,因此我们可以看到遮罩和材质纹理或表面颜色。表面颜色。(v) 下图是使用了一个下图是使用了一个 File Mask 文件遮罩(文件遮罩(Checker 纹理)做为透明纹理)做为透明通道遮罩,原有色彩上产生的透明效果:通道遮罩,原有色彩上产生的
13、透明效果: TEXUTRE&LIGHTING 第 11 页 共 94 页4、文件纹理、文件纹理文件纹理是指能够贴图到材质属性的位图。再你准备运用一个文件纹理,你必须注意它要被指定的表面的尺寸和形状,同时也要注意这个位图是否会重复使用。有很多创建文件纹理的方法。你可以自己绘制它们,扫描图像或者使用数字相机拍摄的照片。你会经常使用一个图像编辑程序用来调整图像的色彩平衡、尺寸等,最后把它存成 Maya 认同的 TIFF 或者 IFF 格式。 确定纹理的尺寸: 在你创造一个纹理后,你必须考虑表面的形状。例如,如果它是又长又扁,你在制作贴图时也必须考虑这些因素。为了测量表面的尺寸,你可以使用 M
14、aya 的测量(Measure)工具。测量的结果将有助于你设置纹理的特 TEXUTRE&LIGHTING 第 12 页 共 94 页性。然后,你就可以把纹理转化为一个四方的图像,这有助于产生最好的渲染结果。5 5、NURBSNURBS 物体上的物体上的 2D2D 纹理:纹理: 一个 2D 纹理能够直接在 NURBS 物体上面定位。这是因为 NURBS 物体在建立时已经有了自建的 UV 坐标系统。在理想的情况下建立的表面模型能够被正确的贴图。但是,大多数情况下物体表面的 UV 坐标会存在重叠,表面的法线会指向错误的方向,UV 坐标的原点也不在你所期望的地方。在很多情况下,你必须重建表面以
15、得到正确的贴图。(二)(二)3 3D D 纹理贴图纹理贴图1 1、3D3D 纹理贴图原理纹理贴图原理3D3D 程序纹理程序纹理稍微复杂一些,可以将其想象为用精细纹理贴在地球表面上,3D程序纹理主要有岩石,木头和云彩等,它们具有忽略多边形及 NURBS 曲面的 UV信息的能力. 包括 12 种 3材质。你可能经常会碰到含有三维纹理的变形物体。当你碰到这种情况时,你会注意到纹理并不会自动适配变形物体的表面。因为我们建立的 3D Icon 并不足以保证纹理会随着物体一起变形。在这种情况下,你有两种选择:建立一个纹理参考物体建立一个纹理参考物体或者转换为文件纹转换为文件纹理理转换为文件纹理:转换为文件
16、纹理:3D 纹理或 2D 纹理就象真实物体一样放置,用户可以在世界各空间使之变形,同时也可以进行修剪通常在渲染时,D 纹理比纹理花费的时间长,用户可以将D 纹理转换为D 纹理,(Edit/ConvertEdit/Convert MaterialMaterial toto FileFile TextureTexture 命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质。命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质。ConvertConvert MaterialMaterial toto FileFile TextureTexture 功能将某些材质或纹理转换成一个图像文件,用户可以调整该图像的大小,可以
17、在命令选项窗口打开 Anti-aliasing,图像将被放置在当前工作目录下,可以选制材质节点,2D 或 3D纹理,或转换投影。如果选择了 Shanding Group 节点,这灯光信息也可以复制到图像里面。建立一个纹理参考物体:建立一个纹理参考物体:由于 3D 纹理放置本质上的原因,当带有纹理的表面时,改表面看起来如该文里游动后的形状,可以选择 Shading/Create Texture Object(创建参考 TEXUTRE&LIGHTING 第 13 页 共 94 页物体)来防止这种现象的发生。2 2、3D3D 纹理贴图坐标定位器纹理贴图坐标定位器3D3D TextureTex
18、ture PlacementPlacement当你在 Maya 中建立一个 3D Texture,在一个物体上投射一个纹理,或者建立一个环境贴图纹理时,场景中就自动建立了一个3D Texture Placement 的图标,以协调当前纹理的大小,缩放和位置。在一个被动画或者缩放的物体上,你在一些关键的步骤中必须确保物体上的纹理能够保持一致的位置。你也可以通过一个 3D Texture Placement 来将一个二维纹理投射到物体上。(三)(三) 环境纹理:环境纹理:在 Maya 中,有五种不同的环境纹理可以作为贴图赋予材质节点的反射颜色属性。你也可以将它们贴到一个贴图平面上作为背景使用。每当
19、你建立一个环境纹理节点时,就有一个 Place3dTexture 节点被放置在场景的原点处。通过仔细调节环境纹理的定位、方向和尺寸,能够摹仿反射的结果。不同的纹理需要不同的变换信息和方法。在某些场合中,需要仔细调节图标的尺寸,以使它环绕物体产生反射的效果,而在另一些场合中,图标的方向才是调节的重点。下面的表格列出了环境贴图能够影响物体反射时其图标的变换参数,一些例子中,只有当环境贴图旋转时才能产生效果。 MoveRotateScaleChromeYesYesYesSkyYesYesNoBallNoYesNoCubeYesYesYes TEXUTRE&LIGHTING 第 14 页 共
20、94 页SphereNoYesNo(四)(四) 层纹理层纹理这个节点类似于 Layer Shader 节点,它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与 Photoshop 软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了 Alpha 通道,以便进行遮色及图像的屏蔽如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前景,而后面的则如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前景,而后面的则称为背景层称为背景层那么在以下的模式里:黑0;白1;None:就是前景的颜色,与背景无关Over:是 Maya 默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光和阴
21、影部分In:背景纹理切入前景的 AlphaOut:与 In 相反,前景 Alpha 切出背景Add:前景颜色背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮Subtract:背景颜色减去前景颜色,此时要考虑好前后关系,如果遇到黑色白色,最终结果还是黑色,换言之 0-10,而不等于-1。Multiply:背景色*前景色,一般情况下可以使图像变暗Difference:实际上是计算前景与背景的补色关系 TEXUTRE&LIGHTING 第 15 页 共 94 页Lighten:选择前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果Darken:选择前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果Saturate:是使用被景
22、色的明度、色调及混色色的饱和度作为最终结果,无饱和度(指灰色)时为背景色。Desaturate:Illuminate:被景色的色调、饱和度及混合色的明度作为最终结果。(五)(五) 纹理常用属性纹理常用属性纹理的 ColorColorGainGain 和 ColorColor OffsetOffset 属性主要用于控制纹理的色彩色彩和亮度亮度.ColorColor GainGain 是调节会影响中间色度区域和高亮区域中的亮度,但该值对图像中阴影部位的亮度的影响比较小。ColorColor OffsetOffset 的值会均匀地影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中的白色和黑色的像素点
23、。DefaultDefault ColorColor 属性是指未被文里覆盖的那部分表面的颜色.AlphaAlpha GainGain 属性调整 Alpha 通道并用于凹凸和偏移效果。在 Effect 区域,许多纹理有 FliterFliter、FilterFilter OffsetOffset 和和 InvertInvert 属性。InvertInvert 设置用于反色纹理的颜色和色调,(可以将白色变为黑色,反之为白色),他还可以反转 Alpha 通道,把凸变凹,把凹边凸。FilterFilter 和和 FilterFilter OffsetOffset 属性时纹理变得有些模糊,这在文里太尖锐
24、或易混淆时很有作用。FilterFilter OffsetOffset 基本上是添加一个固定值到 Filter 属性,通常很小的值就可以纠正任何过多的尖锐。对于 3D 纹理,在 Effect 区域有三个额外属性:WrapWrap、LocalLocal 和和 BlendBlend。WrapWrap 属性在默认状态下是打开的,使得纹理覆盖整个物体表面。BlendBlend 属性将缺省颜色(Default Color)和纹理颜色混合起来,但是只有在 Wrap 关闭时起作用. TEXUTRE&LIGHTING 第 16 页 共 94 页LocalLocal 属性,在默认状态下,3D 纹理为全局
25、应用,这意味着当以中文里给分配给三个表面时,那些表面或得纹理不同的部分。当 Local 属性打开时,纹理只是对局部起作用,因此三个表面就有同样的纹理放置。对于 NURBS 物体,在 Attribute Editor 的 Texture Map 栏,有一个 Fix Texture Wrap设置可以很好的将贴图环绕在 NURBS 表面上编辑编辑 UV教学目的:清楚 UV 的概念、熟练操作 Maya 的 UV Texture Editor、能熟练编辑角色 UV一、一、UV 概念概念UV 主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定 2D 纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主
26、要是指 2D 的纹理。模型上的每个 UV 直接依附于模型上的每个顶点,位于某个 UV 的像素点将被放置在模型上这个 UV 所依附的顶点之上。图 03-001 UV 点依附于 3D 空间中的顶点因此,可以说 UV 坐标是用于放置象文件贴图这类的 2D 纹理在三维空间中的模型上X、Y 和 Z 轴向的坐标位置。 TEXUTRE&LIGHTING 第 17 页 共 94 页图 03-002 UV 坐标在模型表面上的放置如果说 UV 在模型上的表述如上,则在 2D 纹理贴图上的表示则是:UError!Error!X;VError!Error!Y。即 U 就相当于 X,也就是贴图的水平方向。V 相
27、当于Y,也就是贴图 UV 平面的垂直方向,如图 03-003 所示。图 03-003 UV 在纹理上的对应关系 TEXUTRE&LIGHTING 第 18 页 共 94 页二、二、NURBS 的的 UVUV 作为一个元素而言是 polygon 与 subdiv 所特有的,虽然 NURBS 也有用于纹理放置的 UV,但与前两种还是有一些差别的。在 NURBS 中,UV 是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有 NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。如果纹理在 NURBS 面片上放置的话,可看作NURBS 面片的 UV 充满纹理的 01 空间。注:纹理的01空间是指如图1.
28、1_003所示,图中有四个绿色标记点,分别定义纹理贴图的四个边界,这四个点所组成的空间为01纹理空间。如果说 UV 的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么 UV 的均匀延展、完整和不重叠性是 NURBS 的自身 UV 的一个优点。NURBS 的 UV 虽然是默认存在的,但它也类似多边形的 UV 依附于顶点一样受模型表面分布的影响。如图 1.2_001 中,因为模型的 Isoparms 的分布不均匀,造成默认的 UV分布不均,直接影响了依赖着落 UV 的纹理贴图分布。图 03-004 NURBS 的 Isoparms 对 UV 的影响针对这种情况,可以打开 NURBS 模型的属性编辑器,在 Te
29、xture Map 栏中打开 Fix Texture Warp 选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。 TEXUTRE&LIGHTING 第 19 页 共 94 页 图 03-005 对 NURBS 的 UV 纹理的适配图 03-006 适配之后的 UV 在 U 向与 V 向都平均分布三、多边形三、多边形 UV 的编辑的编辑 TEXUTRE&LIGHTING 第 20 页 共 94 页如前所述,多边形不像 NURBS 具有可以用于指定表面上点的固有的 2D 坐标,这样一来,2D 纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放置,唯一的解决方法是进行 UV 映射,达到这个目的是通过在 U
30、V Texture Editor 中移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在表面的放置有不同的放置。如果这个多边形表面没有 UV 的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状) 。UV 编辑是在完成建模之后要对模型指定纹理之前进行。图 03-007 没有 UV 时透明斜多纹显示多边形有它与 subdivision 不同的、特有的映射与编辑的操作。许多的映射操作功能都放置在 Polygons Texture 菜单中。要建立一个适配模型最好的 UVs,可能需要几次的UV 映射、多次反复的 UV 编辑,直到你觉得比较好为止。多边形的 UV 可以在多边形创建的时候就产生也可
31、以在建立之后进行编辑。Maya 默认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的 UV。通常我们对 UV 的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。 TEXUTRE&LIGHTING 第 21 页 共 94 页图 03-008 Maya 创建标准体时的默认 UV 选项1、UV 检测纹理图 03-009 用于检测 UV 的纹理贴图UV 编辑的最终目的是为使用 2D 纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予一个标准的 2D 纹理用于检验 UV 的正确与否,将有利于 UV 编辑的快速与准确。Maya 本身也有一个在映射 UV 时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用的是 Ma
32、ya 的程序纹理 checker。我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的 03-009 示文件纹理,这是因为 Maya 对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256256),其它的硬件显示纹理在视窗中不清晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑 UV 过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自定义纹理有特定的像素更方 UVs 的分布。在 Maya 中关闭使用自动纹理;Maya 在进行 UV 映射时,会自动为映射部分创建带有棋盘格程序纹理的材质,如果不需要这个材质使用自定义纹理的材质可在 Edit Polygons Texture Assign Shader to Each
33、 Projection,关闭这个选项。使用自定义的自动文件纹理;可以建立一个带自定义文件纹理的 shader,并把 shader 命名为defaultPolygonShader,则每次使用 Assign Shader to Each Projection 时就会自动对映射的部分使用自已建立的纹理。技巧:可以先使用Maya自动产生的defaultPolygonShader,然后再把checker纹理换成需要的文件纹理,也可产生上述同样效果。2、UV 编辑的基本原则最佳的 UV 排布是取决于要使用的纹理的类型以及模型要使用的场合、故事版中的分镜头等,同时多边形的 UV 编辑也因制作人设定纹理不同而
34、不同,虽然各有各法,但一些基本原则还是要必须遵循的。下面我们讨论这些基本的准则,给将来的具体应用一个 TEXUTRE&LIGHTING 第 22 页 共 94 页参照。1).UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭; 图 03-010 重叠交迭造成的像素拉伸另外,重叠的 UV 在 Maya 当中还会造成 bump 的不正确,稍后我们还会讨论到。2).尽可能划分少的 UV 块;保持 UVs 的完整是针对制作纹理来说的,少的 UV 块可以避免大量材质接缝的处理。3).UV 的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧,或放置在结构或材质像素变化较大的变化与生活;
35、4).保持 UVs(相同纹理)保持在 01 纹理平面内;数字 0 到 1 的范围内为纹理空间,这个空间在 UV Texture Editor 中是无限重复的,如果 UV 超出这个空间,会使用相同的纹理,如 UV 坐标为(1.5, 0)的点与 UV 坐标为(0.5,0)点的使用的像素相同,所以超出这个空间的纹理在模型表面上是重复的,这也属于一种间接的 UV 重叠。 TEXUTRE&LIGHTING 第 23 页 共 94 页图 03-011 保持 UVs 在 2D 纹理的平面内5).尽可能利用 01 纹理平面空间。为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为纹理是根据 UV 来在模型表面上进
36、行分布,同时这个贴图会参与渲染,如果你制作了一个纹理,当没有很好的利用纹理空间的话,就会造成实际使用纹理的像素会比这个值小。如图 1.3_014 所示,在图示中,纹理像素假设为 10241024,实际使用像素则不会大于 320320,造成实际贴图分辨率不够。图 03-012 纹理空间的利用 TEXUTRE&LIGHTING 第 24 页 共 94 页3、UV 的基本映射开始排布 UV 之前,首先做的工作是指定 UV 的基本映射,这部分的工作是必要的但不是必须的。在一个没有 UV 的模型上即使不使用这些基本映射,也可以把模型的 UV编辑好。Maya 只有四种基本映射:平面、圆柱、球形和自
37、动映射。如果用惯 3dsmax 的话,可能会认为这些映射类型远远不够应付复杂的几何模型。但它作为对多边形 UV 编辑的前期工作,使用适当的映射方式,可节省更多的安排 UV 的时间。给模型一个 UV 映射之后,通常还需要做进一步的 UV 编辑,这也是我们把基本映射称为预映射的原因。映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到模型表面,不同映射类型就等于不同投射投射灯。图 03-013 映射(平面)图 03-014 圆柱与球形映射方式1).平面映射 TEXUTRE&LIGHTING 第 25 页 共 94 页Edit Polygons Texture Planar Mapping 选项:Smar
38、t Fit自动适配选择的范围框。默认的是选择 Automatically Fit the Projection Manipulator 选项,让映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的面) 。Fit to Best Plane:对映射操纵器旋转来适配选择的物体,主要是针对模型的一部分面(接近平面分布)进行 UV 映射。Fit to Bounding Box:映射操纵器根据在 Mapping Direction 区域选择的方向来适配模型的范围框(bounding box) ,这个选项主要针对整个或多个模型以及多数的选择面中使用。Mapping Direction: 针对用于选择
39、映射的方向,只有使用 Fit to Bounding Box 时,这个选项才会被激活。通常可以使用 X、Y 或 Z 轴向来进行 UV 的映射,也可以使用camera,即根据当前的视图的方向来映射 UVs。图 03-015 平面映射选项Insert Before Deformers TEXUTRE&LIGHTING 第 26 页 共 94 页图 03-016 变形动画与 UV 映射关系当多边形模型应用了变形时,这个选项是被相关联的。如果关闭,变形被动画,通过改变顶点的位置纹理的放置被变形影响,导致纹理“飘移” 。如果打开这个选项,Maya会把 映射 UV 的操作放置在变形动画之前,如图
40、3-016 示,在左边为打开这个选项的结果,右边为关闭这个选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。Image Center用来确定映射的 UVs 的中心在 01 纹理空间中的坐标。改变这个值相当于把映射的纹理在表面的位置改变。如图 03-017 示。左图为默认的(0.5 ,0.5)的值,UVs 的中心的坐标也为(0.5,0.5),右边的值为(0.6,0.6) ,UVs 的中心的坐标为(0.6,0.6) 。 图 03_017 Image Center TEXUTRE&LIGHTING 第 27 页 共 94 页Image Rotation以 Image Center 为中心旋转 U
41、Vs,下图为旋转设置为 30 度的效果。Image Scale以 Image Center 为中心 UV 向(纹理的 XY 方向)缩放 UVs,下图为 Image Scale 值为(0.5,0.5)的结果。图 03-017 Image Rotation 与 Image ScaleCreate New UV Set用于创建放置当前建立的 UVs 的新 UVSet,而不使用模型默认的 map1 的 UVSet。激活这个选项之后可在 UV Set Name 栏中设置 UVSet 的名称。如果不激活 Smart Fit 选项,就可以自己设置映射的中心、旋转、缩放。此时有以下选项可以使用: Projec
42、tion Center Projection Rotation Projection Horizontal Sweep Projection Height2). 圆柱、球形映射Edit Polygons Texture Cylindrical Mapping、Spherical Mapping 使用圆柱或球形映射之后,如果模型的原因造成 UV 的 U 向有严重的拉伸,如图03-023 示,此时可在完成 UV 映射之后,在 channel box 中把 RotateY 的值改为非零的数如 0.001,就可以改善。 TEXUTRE&LIGHTING 第 28 页 共 94 页图 03-01
43、9 圆柱与球映射常见问题在进行上面三种映射之后,可以在 Channel Box 或属性编辑器中修改这些相关参数,或使用操纵手柄进行交互式调节这些参数。3).映射操纵器与操纵手柄映射操纵器是用来给模型映射 UV 之后对映射进行交互调节的一个工具,使用这个工具时,Maya 会自动切换到 Show Manipulator Tool。 TEXUTRE&LIGHTING 第 29 页 共 94 页图 03-020 UV 映射操纵手柄图 03-021 操纵手柄的位移、旋转与缩放图 03-022 操纵手柄的旋转轴圆柱映射与球形映射的操纵手柄使用方法与平面映射的使用方法近似。 TEXUTRE&
44、LIGHTING 第 30 页 共 94 页注意:如果进行基本映射之后看不到手柄,查看是否在 Status Line 中的Construction History被关闭。在历史没有清除的情况下,在Channel Box 中点击映射的节点以及使用 Show Manipulator Tool 可在任何时候对这个映射进行调节。4).自动映射自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面 UV 的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个 UV 片,但 UV 片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的 UV,可以对其进行缝合。它的映射可以从 4 到 12 个面的映射,如下图示。图 03-023 自动映射的包裹平面
45、图 03-024 自动映射的选项Planes:选择映射平面的数量。Optimize:用于选择映射之后的 UV 是倾向于少的拉伸还是少的 UV 片数。Less Distortion:对模型任何的面都产生最好的映射,所以 UV 扭曲比较少,但会产生更多的 UV 独立片数。Fewer Pieces:可产生较大的 UV 片或较少的面片数。Layout:用于设定映射出来的 UV 片在纹理空间中的放置的位置。Along U :沿着纹理空间的 U 向放置,如下左图。 TEXUTRE&LIGHTING 第 31 页 共 94 页图 03-025 layout 的不同设置Into Square:放置映射
46、的 UV 到 01 纹理空间的内部。Scale:设置映射的 UV 片在纹理空间的缩放。None:没有缩放;Uniform:等比例缩放映射的 UVs 以适配 01 的纹理空间。Stretch to Square:非等比缩放 UVs 以在 U 向与 V 向适配纹理 01 的 UV 向。图 03-026 None、Uniform 与 Stretch to SquareSpacing Presets:用于设置每个 UV 片之前的间距的一些预设好的值。Maya 沿着每个 UV 块周围都会设定一个距离值。如果 UV 块之间放置的太近,处 TEXUTRE&LIGHTING 第 32 页 共 94 页
47、于不同块的 UVs 可能共有一个相同的像素,这样一来,当使用 3D Paint Tool 或Deepaint3D 来绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。图 03-027 两块 UV 之间的 UVs 共用贴图像素为防止这种情况,可以用这些预设的值来确保在各个 UV 块之间至少有一个像素的距离。选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在 UV空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,(因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间内,它的像素要比大尺寸的图要大得多。)Percentage Space:可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离(为贴图像素尺寸的百分比)
48、。4、编辑 UV在 Maya 中编辑 UV 主要是使用 UV Texture Editor 窗口,它专门用于 UV 的排列与编辑。使用 UV Texture Editor,可在菜单 Windows UV Texture Editor 打开。图 03-028 UV Texture Editor 窗口UV Texture Editor 有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。在使用 UV Texture Editor 之前,我们先了解如何 UV 的选择与其它多边形元素的切换。1).UVs 的选择以及相应的转换;
49、TEXUTRE&LIGHTING 第 33 页 共 94 页在三维视图窗口或在 UV Texture Editor 中按住右键,在弹出的菜单中选择 UV,如图示。图 03-029 在视图与 Texture Editor 窗口选择 UV 元素因为在三维视图窗口中,UV 是不可操作的元素,它只能被选择,所以如果使用位移、旋转或缩放工具时,会出现Warning: Some items cannot be moved/ rotated/scaled in the 3D view.的警告信息。如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的 UV,在三维视图窗口或 UV T
50、exture Editor 窗口中 Ctrl 加上鼠标右键,可在多边形的所有元素之间进行切换。 TEXUTRE&LIGHTING 第 34 页 共 94 页图 03-030 在视图与 Texture Edito 窗口切换多边形元素对于多边形的元素的切换命令在 Maya 主菜单或 UV Texture Editor 窗口菜单中都可以找到。Maya 主菜单:Edit PolygonsSelectionConvert Selection to Faces、Convert Selection to Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Sele
51、ction to UVs、Convert Selection to Vertex Faces图 03-031 主菜单中的切换项UV Texture Editor 窗口菜单:Select Select Shell、Select Shell Border、Convert Selection to Faces、Convert Selection to Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Selection to UVs TEXUTRE&LIGHTING 第 35 页 共 94 页图 03-032 UV Texture Editor 窗口中的
52、切换项另外从 UV Texture Editor 窗口菜单 Select Select Contained Faces、Select Connected Faces 中可以设置从选择的 UVs 或边切换到连接的面或包括的面。这里需要说明的是 select shell 是用于选择整个的 UV 块(所有连接在一起的 UV 叫一个 UV 块) ,可以根据某个 UV 块上的个别的 UVs 来选择这个 UVs 所在 UV 块。Select Shell Border,与 Select Shell 不同的是它选择的是这个块上位于边界上的 UVs。图 03-033 UV 块与 UV 边界的快速选择2).窗口界
53、面与可编辑元素显示控制;a)网格 Grid;View Grid TEXUTRE&LIGHTING 第 36 页 共 94 页图 03-034 网格的显示控制选项b)纹理贴图;Image Image Range ;设定纹理贴图在 UV Texture Ediotr 中的显示范围。在 UV Texture Editor 中的纹理空间中,纹理贴图是按 01 的纹理空间大小无限重复的。图 03-035 纹理贴图显示范围设定对话框Image Display Image;用于设定在 UV Texture Editor 中是否显示纹理贴图,如果 UVs 需要对齐特定的纹理,就需要打开这个选项。Ima
54、ge Display Unfitered;打开用来显示精确的纹理像素的边界,如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡。Image Display RGB Channels;显示纹理贴图的彩色通道。Image Display Alpha Channel; TEXUTRE&LIGHTING 第 37 页 共 94 页显示纹理贴图的 alpha 通道。Image Use Image Ratio;这个选项针对纹理贴图为非正方形使用的,打开可以显示真实纹理的图像长宽比。图 03-036 关闭选项不使用纹理贴图的长宽比图 03-037 使用纹理贴图的长宽比Image Pixel Snap;打开可以让
55、 UV 点捕捉纹理贴图的单个像素中心。Image Selected Images ;如果模型使用了多个材质纹理,可以通过这个选项来选择纹理,Maya 默认是可以自动把纹理贴图的显示切换到选择元素所使用的纹理贴图。c)可编辑元素的显示控制(隔离显示与选择);View Contained Faces;显示选择的元素(顶点/边/UV 点)所包含的面。View Connected Faces;显示选择的元素(顶点/边/UV 点)所连接的面。View Faces of Selected Images;显示选择纹理贴图所用的 UVs。如果模型使用了一个以上的材质与纹理,就可以针对不同的材质与纹理再使用这个
56、选项进行按材质的隔离显示。C)1.让使用多个纹理材质的模型保持在 Select by object type 的模式,然后使用UV Texture Editor 窗口菜单 ImageSelected Images 从列表中选择要进行 TEXUTRE&LIGHTING 第 38 页 共 94 页隔离选择显示的纹理。C)2.窗口菜单 ViewView Faces of Selected Images;此时,在 UV Texture Editor 窗口中仅可以看到这个纹理所在材质所使用的UVs。注:材质不一定必须要使用纹理贴图,只要使用了不同的材质,就可以完成上面的隔离显示。Isolate
57、Select 为了在 UV Texture Editor 里编辑 UV 过程中,不被暂时不需编辑的 UV 或被其它纹理所使用的 UV 影响以及选择一些不必要编辑的 UV,可以把这些 UV 隐藏。View Set;开始隔离显示与选择Add Selected;添加选择的到隔离选择显示Remove Selected;从显示中移除选择Remove All;全部移除,不显示任何元素具体操作:i.如果以前已经有了隔离显示,点击工具条上的Remove all 按钮或 ViewIsolate SelectRemove All;ii.选择要隔离的 UVs(或其它元素);iii.点击工具条上的View Set 按
58、钮或 ViewIsolate SelectView Set,进行隔离显示。如果显示的不是想得到的选择的 UVs,还要点击Remove all 按钮或ViewIsolate SelectRemove All;iv.如果没有任何显示,点击Add Select 按钮或 ViewIsolate SelectAdd Select。v.如果显示了多余的面,使用Remove Select 按钮或 ViewIsolate SelectAdd Select。d)工具条;工具条列出了常用的工具与命令,要打开与关闭工具条的显示,可以使用 UV Texture Editor 窗口菜单的 View Toolbar;3)
59、. 工具条所对应的相应的命令与功能;图标对应或类似命令功能操作 TEXUTRE&LIGHTING 第 39 页 共 94 页Maya 主菜单、Editor 窗口菜单元素水平(U 向)翻转选择的 UVsEdit PolygonsTextureFlip UVsPolygonsFlip UVs垂直(V 向)翻转选择的 UVsFaceUVs逆时针 45旋转选择的 UVs反转与旋转Edit Polygons Texture Rotate UVsPolygonsRotate UVs顺时针 45旋转选择的 UVsFaceEdgeUVsVertexEdit PolygonsTextureCut UVs
60、PolygonsCut UVs沿选择的边切开 UVsFace/Edge/UVs/VertexEdit PolygonsTextureSew UVsPolygonsSew UVs沿选择的边或 UVs 缝合Edge/UVsEdit Polygons TextureLayout UVsPolygonsLayout UVs重新排布选择的 UVsFace/Edge/UVs/VertexEdit PolygonsTextureMove and Sew UVsPolygonsMove and Sew UVs移动缝合选择的 UVsFace/Edge/UVs/Vertex沿选择的边所连接的 UV 点切开 UVs Face/UVs移动与缝合Edit PolygonsTextureCycle UVsPolygonsCycle UVs旋转UV的坐标值但保持 UV拓扑不变FaceU 向对齐选择 UVs 的最小坐标值U 向对齐选择 UVs 的最大坐标值V 向对齐选择 UVs 的最小坐标值Edit PolygonsTextur
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