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文档简介

1、        动漫及游戏周边及原创玩具开发的投资项目商业计划 20071                                     &

2、#160;     一概述 这是一个关于动漫画及游戏周边,包括原创玩具开发的经营投资项目。计划成立的设计公司既生产原创产品也提供设计服务。产品将包括:获得授权的游戏周边产品及主要针对国外市场的玩具产品,服务包括:为游戏公司提供周边产品营销策划及设计服务,提供手办设计制作方面的培训服务。同时,我们还将拓展产品发行业务,形成一个由培训到产品设计及制作和产品发行为整体的运作的模式。 关于产品与服务 我们的主要产品是针对国内网络游戏玩家的网络游戏周边,游戏周边产品起源于游戏运营者为了更好的宣传游戏和带动玩家而生产的宣传和促

3、销赠品,然后因游戏产品本身受消费者喜爱的狂热程度促使下,并随着游戏产品的消费群体增大,逐渐演变为商品化的实物产品,单独商业运作于游戏产品本身之外,而且变得产品形式多样,其功能也由以服务于游戏本身为主的功能状态转变为以游戏本身为依托,追求更多商业效益上。因此在现实情况下,游戏周边在广义上来说属于与游戏本身相关的一切外延的产品、服务和行业,狭义指与游戏相关的商品化实物产品,比较典型的如游戏人物模型等,其现有的具体类型有:首饰系列、公仔系列、小挂饰系列、影音小说系列、家庭装饰系列、日用品系列、传统娱乐产品系列。根据市场现状,我们将以中高档次的人偶玩具为主打产品。设计团队将根据游戏状况开发相应的游戏衍

4、生产品。参考成熟的日本与欧美周边产业产品结构,我们会发现人偶玩具仍然是动漫及游戏周边市场的主角。而且其开发的技术难度及工艺要求也相对较高,这也是国内相关领域缺少成熟产品的原因之一,所以我们会将游戏角色人偶作为周边开发重点。网络游戏周边产品的最大产品优势就是,不需要任何前期推广,消费者已经对产品的题材了解并具有广泛的认可群体。而且随着游戏产业在整个娱乐行业中逐渐占据主流地位,国内的游戏周边市场肯定将是一个值得投入的产业。现在越来越多的游戏运营企业了解到周边开发的可能性,但是很多企业其实不具备周边开发的软硬件条件,在人员配置上不够专业。甚至很多游戏企业直接委托生产厂商进行开发。究其原因,仍是缺少专

5、业的周边产品设计及策划团队。凭借我们组建的专业周边产品开发团队,我们完全有能力为这些企业提供相关服务。包括我们的整套的运作模式,相对于公司的自主研发,这将是投入风险更小的业务。 国内的手办爱好者众多,许多人希望从事相关的开发事业。我们开展该项目的培训,不仅能够获得一定的培训收益,在制作领域建立知名度,同时也是公司人材培养体系的一个环节。经过我们一段时间的运营,发现这也是一个能够获得稳定收益的市场。更为重要的是我们借以这样一种形式与爱好者进行交流,在一定范围的群体中传播我们的品牌与游戏文化,甚至逐步建立这样一个文化群体。教学过程中让爱好者更多参与,也是一种保持与消费群体沟通的方式,这种

6、互动模式也可以促进开发团队新产品的研发。 其次,在当代设计领域,潮流玩具所拥有的爱好者也相当广泛,主要的消费群体为70年代末至80年代出生的潮流青年,他们对潮流产品具有一定的购买能力,并且对于原创产品有较高的鉴赏能力与接受能力。更重要的是这一领域的产品拥有较高的产品附加值,这也是我们计划开发原创潮流玩具的主要原因。原创潮流玩具的消费者可以遍及世界各地,并拥有广泛的爱好者群体。而且作为一种流行文化,各地消费者对于不同国家的产品都能保持很高的接受程度。我们计划根据这一市场特性制作一系列具有鲜明中国特质的,并融合当代设计思潮的玩具产品。 竞争优势 我们的竞争优势将主要来

7、源于对于周边设计及动漫及游戏产业的理解,相对于国内的周边设计团队而言具有更专业的艺术背景,这些都将体现在我们所设计开发的产品质量中。国内的很多游戏运营企业近几年有一些相关的周边产品推出,但是除质量有待进一步提高外,版权问题,品种单一都阻碍了产品在市场上的进一步推广。同时,在从开发到最终销售的过程中,因为渠道商占有了过多资金导致销售价格过高等等,都是有待于解决的问题。对于这些问题,特别是对于产品的质量与设计提供保障将是我们的主要竞争策略。国内目前有许多的企业酝酿开拓游戏周边市场,单就游戏周边市场而言,竞争的主要环节将在授权项目上,拥有具有广泛基础的游戏的周边开发授权将极大得促进产品销售。因为每一

8、款特定的游戏周边的客户群体都是固定的,排除盗版因素,竞争层面将更多在项目授权上体现出来。对于潮流玩具市场,我们具有国内一流的原型设计师。核心的设计人员都曾服务于日本知名企业,同时作为国内最早的模型手办培训基地组织者,我们在潮流玩具设计业界具有相当的知名度,和多家知名网络媒体与杂志保持良好的合作关系。作为核心团队曾经有运营对外潮流品牌的经验也将帮助该系列的产品更好得向市场推广。更为重要的是,我们由培训到产品设计及制作和产品发行为整体的运作的模式,这将是我们整合各方资源以提高竞争力的核心所在。初期我们计划提供互联网发行与大城市网吧集中铺设发货点展示点的方式相结合,这样做可以做到既让用户方便的订货,

9、直接了解产品,同时又避免了销售点铺设过多的弊病,这样的做法更利于成本控制及提高开发效率,目前国内游戏周边市场所出现的“上游活跃,根基不牢”(简言之即游戏运营公司主观愿意投入开发周边但缺少销售渠道)现象将不复存在,也是解决之前所提到的关于渠道商问题的最佳解决方案。 运作模式 在游戏周边开发项目中,我们提供“策划+设计+生产+包装+发行”的一整套运作模式,这样的模式不仅省却授权或委托公司的管理成本,也便于我们获得开发利润的最大化,更高效率地使用资源。同时我们坚持授权项目(即获得周边开发的经营权利独立注资开发)与委托策划设计(即只提供服务收取服务费用)两种模式并行的原则以减少投资

10、风险。相对于公司而言,授权项目意味着较高风险也意味着较高的收益。在进行授权项目开发前我们将由市场策划专员对于该项目受众进行投资价值评估,以谨慎选择投资项目。在潮流玩具的开发上,我们将作为一种艺术衍生产品加以包装,从包装设计师及设计团队入手,这将有赖于我们和知名网络艺术媒体与杂志的良好合作关系。运作方法中强调与媒体和消费群体的互动,开发的产品多为限量版,同时以网络媒介开始向世界范围发售。阶段性的目标将是以潮流文化为轴心,建立一个具有一定影响力的中高端潮流玩具品牌,最终能够获得国外主流经销渠道代理销售。同时,培训业务也将作为运作模式的一种补充,将企业文化的层面提高到一个新的高度,以这样一种企业文化

11、来获得消费群体中的凝聚力。最终形成一个以动漫及游戏文化为核心的,涵盖“培训+策划+设计+生产+包装+发行”的周边产业运作模式。  发行模式 你可以写一部分 互联网发行 大城市网吧集中铺设发货点展示点 这样做到 既让用户方便的订货 以及看产品 同时又避免了销售点铺设过多的弊病 在我们自身产品线达到一定程度后 可以进行部分的专门授权品牌店 但是这个计划要放在以后而对于培训方面你要多考虑一下 除了他是收入的一个来源 最重要的是要明确 我们要培养这样一个文化群 同时通过用户的创意集合来丰富产品线 二市场分析  国内的游戏市场无疑是空前繁荣的,特别是网络

12、游戏市场。在2005年,亚洲网络游戏市场年收入为.亿美元,其中中国市场为.亿美元。权威机构预计未来几年中国会成长为亚洲最大网络游戏市场。到年,中国网络游戏市场收入将超过亿美元。但是到2006年,中国网络游戏的市场价值已经达到了80亿人民币。 以下是权威机构iresearch对于国内网络游戏市场规模的分析  而且可以肯定的是,国内网络游戏市场未来几年内会继续按照这样的发展轨迹不断扩大。在国外游戏行业发展较早的国家都出现这样的行业规律,游戏周边市场总值一般是游戏市场数倍以上,如在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为37,而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例甚

13、至接近于我们难以想象的19。这样的市场前景不能不被看好,游戏周边产品成为其必然的选择。甚至于业界盛行这样一种提法:游戏周边大发展才是游戏产业的“利润时代”。 但是我们仍然必须认清的是:国内市场开发尚处“石器时代”  在国内,在过去由于仅仅依靠游戏就能创造巨大的价值,游戏厂商大部分的精力都放在了市场的开拓和游戏产品的制作上,游戏厂商对于游戏周边一直没有投入较多的关注。而国外的众多大作进入国内的渠道比较单一,仅仅是将产品代理进入国内,其他周边产品几乎没有国内的代理公司愿意冒风险引进国内市场。于是,这就造成了很长一段时间内游戏周边产品的贫瘠,只有少数原创大作有少量的周边产品悄悄地

14、流入市场。 例如去年欧美知名游戏厂商blizzard entertainment协同igames asia pte ltd联手进军亚洲游戏周边市场,并史无前例地将魔兽系列的商标,游戏人物(包括后继的魔兽世界wow相关授权产品igames正努力将之引进)等多达200项授权完全交付给igames asia pte ltd供其产品开发之用。这代表有更多人注意到了这个拥有巨大潜力的市场。其实从21世纪开始之初,面对网络游戏的巨大冲击,国内单机游戏厂商就曾经开始积极尝试以游戏周边的方式创造新的利润空间,以应对挑战。一时间,国内一些原创单机经典作品在发售过程中出现了一些豪华包装的产品,而其与普通版本不同的

15、区别在于,其中附送了诸如书签、信纸、人偶、钥匙扣、胸针等周边产品,如2001年发行的新仙剑奇侠传就一口气出了几个不同版本的包装,其区别在于包装内送的物品以不同的角色为主题而附送不同的物品,这些看似微乎其微的产品大大提高了用户对游戏本身的认可程度。但由于国内盗版横行,以及玩家的消费理念尚未完全接纳此类高价的附加型产品,因此由单机游戏引领的此次游戏周边发展风潮尚未迎来高潮就随着单机游戏的普遍疲软而悄然谢幕。 而网络游戏从兴起之初也曾将游戏周边作为一个“金蛋”进行了培育。以盛大的传奇为例,其并未自己做周边产品,而是将周边产品发行的版权下放,分给一些公司专门为它做周边产品,于是从盛大的中央向四周辐射,

16、一套流水线就逐渐地建立起来,一些非游戏运营公司的参与使得这块市场变得更加庞大,而盛大的眼光更为开阔,除了传统的周边产品外,还发行了游戏的纪念邮票。而盛大在游戏周边市场上的出色表现,使得其他热门网络游戏看到了各自手上的王牌潜在的市场价值,于是各大网游运营公司开始了各自的“金蛋”孵化计划。 而网络游戏掀起的游戏高潮也没能给游戏周边发展带来太多新的变化。在过去游戏厂商的政策中,因为考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,对于周边产品的定位也较为模糊。是追求利益最大化还是依靠周边来积聚人气吸引眼球,是求数量取胜还是求精品取胜,似乎是过去几年出现在游戏周边市场发展趋势中所呈现出的一个两难的问题。而目前国内玩家

17、群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着made in china的标记。免费游戏引导周边进入“黄金时代” 而随着去年年末由盛大挑起的免费风潮的蔓延,越来越多一线网游已经开始免费或转向免费。根据统计,中国市场上

18、200多款网游中,只有15%的游戏可以挣钱,而只有5%的大企业才能够能赢利,估计这个数值在免费游戏遍地开花的今天将进一步走低。更可怕的是,现在的游戏开发推广越来越像一场“烧钱”竞赛,一款网游从研发、封测、内测、公测、正式运营,耗资至少是千万级。高昂的游戏推广费用,无疑让免费游戏的赢利几乎成为不可能完成的任务,一时间免费运营的或者宣布自己将免费运营的游戏有近百款。对于游戏商而言,一旦游戏免费,如何开发新的财源成了免费时代的必然趋势。虚拟财产交易、售卖游戏虚拟广告等手段也在最近一段时间逐步成为了关注的焦点。而相比较而言,游戏周边产品的优势较为明显,之所以说游戏周边产品较之其他盈利方式更加适合国内游

19、戏发展,一个最重要的原因在于中国一直是世界上最大的玩具生产基地目前世界上80%的玩具类产品的生产其实都是在中国完成的。在国内,玩具业贡献了200多万个就业机会。另据2006年出炉的中国大陆地区游戏周边产品市场调查(详见附录)对9130名游戏玩家的调查数据显示:65.15%的玩家都对周边产品很熟悉或有一定了解,只有8.14%的玩家不知道。从这点可以看出对玩家来说周边产品已经有相当的了解,游戏厂商不必担心玩家的认知度问题。而网络游戏玩家对周边产品购买意向则更加明显,对于自己喜爱的游戏推出周边产品,46.36%的玩家都会毫不犹豫的决定购买,42,71%的玩家会看产品的质量、价格等因素决定。因此,还在

20、犹豫是否推出周边产品的游戏厂商不用担心市场需求的问题。 由此可见,免费时代的网游盈利方式中,依靠廉价的劳动力资源和生产辅料的集中,使得游戏周边的制造具有坚实的生产基础,也使得游戏周边产品低廉成本和高额利润的可能性成倍上升,加上市场的真空以及潜在的市场规模,中国游戏周边产业的发展拥有其他国家没有的独特优势。从理论上来看,面对免费游戏大潮,游戏周边产品的发展应该比其他新兴的游戏附加收费手段更加具有现实基础和可实施空间,也正因为如此,游戏周边势必将成为免费时代的不二选择。 在这样一个时期介入游戏周边产业无疑是前途广阔的。首先,各大国内企业还没有形成一个成熟的周边开发产业链,许多有开发意向的企业因为将

21、过多精力牵扯在游戏运营环节,导致之前所提到的“上游活跃,根基不牢”的现象在几大运营企业的周边开发环节出现,这样的状况使现阶段竞争对手的实力不强,周边行业缺少龙头企业,预示着更大的发展机遇;其次,消费群体已经非常成熟,按照网络游戏市场年产值80亿元的规模,周边销售业务完全有理由创造辉煌的业绩。而现在消费者缺少的正是能够满足他们对于游戏爱好及收藏等诉求的优质产品。  三实施计划 1 企业形象构建在拓展业务中需要一个优质的企业形象基础。 2 周边授权或委托业务我们团队的核心成员都有一定的动画公司或游戏公司开发背景,其中部分与各相关企业有业务往来。在业务拓展之前

22、我们将整合各方面资源,构建企业形象,首先将公司包装成一个由顶尖周边设计师为核心组成的具有强大开发与发行能力的周边设计机构。在完成企业形象构建后向各大游戏企业拓展业务。因为考虑到周边市场的广阔前景,目前已有许多游戏运营企业有开拓周边市场的想法。授权方或目标客户的定位非常明确,这将方便我们拓展业务渠道。我们为企业提供的合作方案有两种:一. 对于具有一定人气的游戏考虑进行授权方案的洽谈,由公司注资进行周边产品的开发及销售,向游戏运营公司支付版权使用的费用或提成。这样的产品应当具有相当的玩家支持度,在游戏类型上以角色扮演类和大中型的休闲网游为主,如下图:网络游戏的用户付费使用级别能够一定程度上代表网络

23、游戏中群体的购买能力,在这些游戏类型中角色扮演和大中型休闲游戏的付费使用实现度都比较理想。而且都具有特定的人物,这些游戏人物往往被设计成为具有很强的个性魅力,而且这样的人物在玩家的心目中本身已经具有一定的形象基础,开发的难度也相对较低。同时,我们注资开发的项目还应考虑其游戏的人气,如下图:只需要很短的游戏时间就能够完成完整一局的休闲类游戏在下载排名上具有很大的优势,这也从另一个侧面反映出游戏玩家的状态。而且这样的消费者许多是本身有工作所以无暇进行长时间的角色扮演游戏的玩家,这样的群体也具有一定的购买能力。而以魔兽世界为代表的经典角色扮演类游戏,则拥有最狂热的玩家群体,魔兽世界周边产品在2006

24、获得了成功,代表了这一部分消费者的购买能力。对于这样的游戏我们可以考虑进行注资开发。 二. 为有意向进行周边开发的企业提供专业服务。这样的业务无需过多的资金支出,但是在客户可以接受我们“策划+设计+生产+包装+发行”的这一整套开发及推广服务模式的前提下,仍然可以获得稳定的收益。这样的业务获得将有赖于前期构建完整的企业形象基础,凭借我们的专业团队,依托杰出的设计师队伍和优质的生产技术加上强大的销售渠道,为游戏运营企业提供服务。 3 关于销售渠道。   4 培训培训业务已经在之前经过一段时间的运转,主要的培训目标是希望学员经过一段时间的学习能够对周

25、边设计及人物玩偶设计有一定的了解,并能够精通日系产品与美系列产品不同的制作工艺流程,接触专业制作材料,基本达到一个原型师的技术标准。培训最重要的是宣传环节,主要利用业界知名模型师的号召力,我们在之前已经邀请多位国内优秀的原型师为学生授课,其中大都参与过国际知名项目开发。招生目标确定为在沪的艺术类院校大学生及全国希望从事周边与玩具开发事业的爱好者。宣传手段包括:  一. 互联网。在一些关系密切的艺术类网站上推广,首页广告,论坛上的置顶通告等,开通培训班的blog,使用blog同希望学习的学生做互动交流。同时部分授课讲师作为各大专业bbs版版主在自己版面上做推广。同时安排部分嵌入式广告在

26、一些网站的电子杂志中。二. 平面广告。主要为发布在上海各大艺术类院校内的平面广告,海报等媒介。三. 现场活动。在班级开设前组织一次现场活动,提供与教师间的交流与互动,推广企业文化信息等。同时,在公司运营培训的模式中,考虑更多加入周边创意设计的成分,以提升企业的文化内涵,将动漫及游戏周边文化作为一个企业核心来加以推广。培训学生也可以直接参与我们的项目研发,累积工作经历同时为企业提供更多新鲜创意。  四团队构建 开发核心人员:-  张仕强      早年工作于多家4a广告公司,担任美术设计工作,之后一直从事动画及游戏设

27、计,原创潮流产品的开发及项目管理。曾先后为上海卡通影视及上海幻维数码工作,担任动画创意及3d制作工作,参与的原创动画项目包括:色拉英语,小鬼总动员,魔魔岛等。2004年开始进入游戏行业,参与上海卡通的游戏项目隋唐英雄传奇开发,2005年开始参与了多款游戏的3d外包制作。  同时,于2004年末创办了自己的设计公司-上海莫尼广告有限公司,并担任创意总监。为企业提供形象企划服务,主要的客户包括:motorola,sharp,sony,万科地产等知名企业。并帮助多家民营企业完成了企业形象的建立,一直以来在服务中致力于为轻工业行业的民营企业添加产品附加价值。2006年开始经营自己的潮流品牌f

28、oolish服饰,主要针对日本及欧美市场提供中国原创的潮流服装设计产品。  国内最早的手办培训中心的组织者和发起人,在手办及模型制作专业领域和各家网络媒体保持良好的合作关系。  并在上海同济大学,中国美术学院上海设计学院,上海电影艺术学院担任讲师。-马强(whopen) 现任北京火星叔叔品牌传播艺术总监服务过的企业包括:造型村 寿屋,海洋堂,square.enix,konami,腾讯和魔兽世界等    其中比较著名的有合金装备的周边制作,以及最终幻想人物实体化的项目。  北京火星叔叔品牌传播是一家致力于潮流设计和原创品牌的创

29、意设计机构,马强先生现在投入该公司原创产品的开发和一些涉外高端项目的手办原型制作,同时还协助一部国内原创动画长片做部分设计工作和周边项目开发。与多家潮流艺术媒体,包括网络与杂志保持良好的合作关系,多家杂志的特约撰稿人。同时是北京电影艺术学院的讲师。  还有。    五商业模式 在整个的商业模式中,业务拓展及开发的模式已经探讨了。国内游戏公司在开发周边产品时遇到的最大的问题应该是关于销售渠道的商业模式,在有足够好的产品前提下,这将是我们的公司运作体系能否成功的关键。    六团队组建计划

30、关于团队,计划前期构建一个由5名固定人员组成的核心团队与多名自由设计师共同组成公司整个构架。固定人员包括:产品经理一名,宣传策划一名,客户服务一名及两名专职设计师,同时我们可以根据项目联络自由设计师完成原型开发与设计工作,而核心的创意工作将由专职设计师完成。这个团队同时可以承担培训项目的部分工作。              七财务计划 一费用预算表(公司创建至平衡点,起始月份以)第一季度:月份1234营业费用广告   

31、; 运输    包装    生产    管理费用工资    业务招待费    研究开发费    房租    设备    总计    二收入预算三利润盈亏预测    八阶段计划以下是公司创建后

32、三年内的阶段计划表:年份季度目标工作计划第一年                            第二年            第三年     &

33、#160;             九附录 附:中国大陆游戏周边产品市场调查前言网络游戏产业作为一个朝阳产业在05年仍保持平稳、快速的发展着。但随着厂商数量的不断增加,网游市场的竞争将愈演愈烈。除了提高游戏品质来保证竞争力,厂商还在期待新的赢利增长点的出现。因此,“游戏周边”的越来越受到人们的关注!把“游戏周边”作为中国网游市场新的赢力点并非空谈。在与我们一衣带水的韩国,网络游戏a3的周边销售额已达其运营收入总额的40%之多!但说到国内的网游周边市场,我们

34、之中又有几人了解呢?国内网游周边市场现状如何?国内玩家对周边产品认同与否?不同人群对于周边产品的需求有何差异?以及目前周边产业发展的阻力在哪?没有这些答案网游周边业的发展方向就依然是迷茫的。我们举办这次调查就是为了找到这些答案。本次调查采用线上和线下相结合的方式进行:线上部分以enet硅谷动力网站及论坛为平台对网友进行调查;线下部分我们走访北京周边地区各个高校对在校学生进行调查,整个调查持续1个月。不管结果怎样我们还是希望这个调查的报告能够为我们开垦中国网游周边市场这块“处女地”带来一些启示。调查进行时间:2006年01月10日-2006年02月10日参与人数:本次调查共收到玩家选票10646

35、张,其中有效选票9130张。中国玩家人群分析调查网络游戏玩家的性别比例评述:结果在意料之中,整个人群男性玩家依然占大多数达76.45%。但游戏厂商在选择游戏题材时,不一定非要迎合男性玩家的口味,女性玩家多的游戏男性玩家会少么?网络游戏玩家的年龄分布评述:结果显而易见,越来越多的青年人愿意把网络游戏作为自己的休闲方式,17-24岁左右的玩家占总比例的69.58%!所以游戏厂商无论是选择游戏题材还是推广方式上应该更多的考虑年轻人喜好。注:平均年龄约为20岁网络游戏玩家的职业情况评述:在读学生依然是网络游戏玩家人群的主力,占总比例的55.96%;其次是工薪阶层站19.32%。网络游戏玩家的经济收入评述:除了55.96%的在读学生和11.08%的待业人员虽然他们也算是无收入者,。游戏厂商在自己产品的周边产品以及点卡的定价上要参考这个数据,毕竟把费用作为游戏选择标准的玩家不在少数。注:在职玩家人均月收入2503元周边产品相关调查网络游戏玩家对周边产品的

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