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文档简介
1、第一章狭义图形:计算机绘制的画面。狭义图像:输入设备捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面。计算机图形:用计算机加以表示,处理,存储,显示,并作用于人视觉系统的客观对象。构成图形的要素:形状控制要素和属性控制要素 形状控制要素:用欧氏几何或者过程式方法表示的有关图形对象的轮廓形状,如点线面、多面体等。 属性控制要素:对图形对象的显示方式有控制作用的属性信息,如宽度,线形,填充模式,颜色,材质。图形表示方法:点阵表示法和参数表示法 点阵表示法:通过枚举图形中所有的点来表示图形,叫做点阵图或位图。 参数表示法:分为图形的形状参数和属性参数。 形状参数:描述图形的方程,分析表达式的系数,线段
2、,多边形的端点。 属性参数:颜色,线形。 叫做参数图或图形。 参数表示法(32B)存储空间远小于点阵表示法(1024*1024*3=3M).计算机图形按绘制方式分:线框图和真实感图形。 线框图:用点线描绘图形的外部框架。 真实感图形:在线框图基础上填色,纹理贴图,光照处理后与真是图形外观接近的图形。计算机图形学定义:研究利用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法技术。 研究硬件(显示器、显卡)软件(图形生成,处理,显示)。计算机图形系统概念:完成图形设计设计的计算机,输入硬件,软件有机系统。 功能:图形计算 图形存储 人机交互 输入功能 输出功能:软拷贝输出、硬拷贝输出 结构:图形硬件(输入,
3、显示,硬拷贝输出)+软件第二章OpenGL:开放图形库 功能:绘制 变换 光照处理和材质设置 着色 反走样(锯齿) 融合(透明) 雾化 位图和图像 纹理映射 动画 库函数:opengl核心库(gl) opengl实用库(glu) opengl工具库(glut) opengl辅助库(aux) windows专用库(wgl) win32 api函数库(无专用前缀)Opengl开发框架:opengl控制台应用程序框架 mfc环境下opengl单文档应用程序框架。Opengl和windows绘图方式的差别:1、windows采用GDI绘图; 2、opengl采用渲染上下文RC绘图; 3、opengl采
4、用特殊的像素格式。像素格式设置基本图元绘制:设置视口区和裁剪区,点绘制、线绘制、多边形绘制第三章线段的生成:DDA画线算法 中点画线算法 bresenham画线算法 并行画线算法园的生成:中点画圆算法 bersenham画圆算法 多边形: 凹多边形:识别:相邻两向量乘积符号相同,则为凸多边形 相邻两向量乘积符号有不同,则为凹多边形 分割:向量法:延长大于180度的角的一条遍 旋转法:旋转使凹角一条边与坐标轴重合 区域填充:扫描线填色算法 种子填色算法扫描线算法:顶点处理 水平线处理 种子填色算法:堆栈式种子填充算法 四邻法种子填充算法字符:点阵字符 矢量字符图元属性控制:颜色:opengl使用
5、rgb颜色模式 点属性:大小和颜色 线的属性:线宽:标准线宽为1个像素 线型:实线 虚线 点线反走样:绘制非水平垂直直线,多边形,圆弧,椭圆产生锯齿状图形的现象,成为走样。 直线过取样:高分辨率绘制,低分辨率显示 区域取样,根据一个像素被直线覆盖的百分比确定亮度,90%面积覆盖,最大亮度的90%。 像素移相:硬件实现,具有根据像素的小数部分移动电子束的能力。第四章曲线曲面表示方法:非参数表示法(显式、隐式) 参数表示法Bezier曲线公式:一直几个控制点 直线两个 抛物线3个 第五章图形的几何变换齐次坐标表示二维几何变换:二维平移变换 二维旋转变换 二维缩放变换 反射变换错切变换复合变换:复合
6、二维平移 复合二维选准 复合二维缩放 相对任一参考点的二维几何变换 相对任一参考线的复合二维变换 第六章二维观察二维观察变换:概念:窗口 视区 观察坐标系 规范化设备坐标系 变焦效果 整体缩放效果观察坐标系变换:窗口到视区的变换:先缩放后平移裁剪算法:二维点裁剪 二维直线裁剪:参数公式裁剪法 Cohen_sutherland线段裁剪算法Sutherland_hodgman算法多边形裁剪算法:仅适合凸多边形文字裁剪:字符串裁剪分为3个精度:串精度 字符精度 像素精度第七章三维观察三维观察坐标系 世界坐标系向三维观察坐标系变换投影变换: 平行投影:正投影:三视图:正视图 侧视图 俯视图正轴测图斜投
7、影 透视投影:远大近小第八章交互式输入技术与图形用户界面用户接口模型:用户 表示部分 对话控制 应用接口 转换输入控制方式: 请求方式 取样方式 事件方式第九章三维图像的表示图像表示方法分类:规则图像 非规则图像三维基本图像元素:点线环面体 环:外环正方向为逆时针 内环正方向为顺时针 沿环方向左侧在面内 右侧在面外 面:一个面的法向量向外,称为正向面 一个面的法向量向内 称为反向面几何信息与拓扑关系:被描述形体在欧式空间内位置,大小,方向 形体各分量的数目以及连接关系。规则欧式几何对象表示: 边界表示法: 几何信息 拓扑关系:翼边结构表示 扫描表示法 构造实体几何法 八叉树 BSP树:对实体进
8、行不均等分割非规则对象表示:分形几何:无限的自相似性:物体的整体和局部之间的细节无限重现。第十章真实感图像绘制隐藏线面消隐:对象空间方法:判断对象间的遮挡关系 图像空间方法:投影到平面,比较z值大小 凸多边形隐藏线消除:视线向量和平面法向量的家夹角(朝向体外)1、 夹角在0-90度之间,不可见面,成为后向面2、 夹角=90度 表面与视线平行 只能看见一条线3、 夹角在90-180度之间 可见面 成为前向面 凹多面体隐藏线消除:三种面:完全可见 部分可见 完全不可见 区域排序面消隐算法 深度缓存算法:把投影面分成若干个像素两个缓存(帧缓存存颜色 z缓存存深度0-1) 深度大的颜色覆盖深度小的 光
9、线投射算法 扫描线z缓冲区算法光照模型:简单光照模型和整体光照模型 生成三维真实感图形步骤:场景建模 投影变换、裁剪 消隐处理 光照处理 简单光照模型:(环境光反射)P点反射强度: (直射光源漫反射)P点反射强度: (直射光源镜面反射): 物体表面光强计算: 光强衰减:基于简单光照模型的多边形绘制:恒定光强多边形绘制(算一点光强代表一面相同) gouraud明暗处理 phong明暗处理阴影生成:生成物体的阴影,从而更真实景物表面细节模拟:常规纹理映射(贴图) 凹凸纹理映射(表面法向量添加扰动函数)整体光照模型:整体环境光的漫反射替换为周围环境光的镜面反射光和环境规则透射光IC:直射光源反射光+漫反射光 IS:周围环境光的镜面反射光 IT:周围环境光的透射光光线跟踪:光线传播的逆过程 步骤:1. 构建初始光线路径(视线)2. 构建二叉光线跟踪树3. 递归计算根结点光强 递归结束条件:1. 光线射出场景2. 光线不与场景中的任何物体相交3. 被跟踪的光线达到给定的层次4. 被跟踪光线对像素亮度的贡献小于预设阈值5. 光线与一个直射光源相交 包围球包围盒(减少对象求
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