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文档简介

1、6 鼠标游戏乐趣多教材分析:1 教材内容的地位和使用我说的是交大版信息技术三年级上册第一单元第 6 课:“鼠标游戏乐趣多”,在这节课之前,学生已经掌握了鼠标的握法,鼠标的移动、单击,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了电脑。本节课鼠标的拖拽也是鼠标的基本操作,让学生进一步喜欢上电脑操作,同时培养学生观察及快速反应能力,为学生灵活使用电脑打下坚实的基础。为以后的学习打下基础。二、学情分析本课的学习者是刚刚升入三年级的学生,他们对电脑中的任何操作都很喜欢,就连开关机也时不时地发出惊讶声,更不用说是精美的桌面、好看的图标了,但还有一些孩子害怕自己的误操作损害电脑,只想着看着别的孩子操作,

2、不敢自己动手尝试。因此,如何让孩子们从浓厚的兴趣过渡到技能的熟练,从而达到操作上的良性循环,让孩子们不害怕电脑,从心里喜欢、操作电脑也是本课的情感教学目标。我校三年级的学生初次接触电脑与网络, 对计算机网络的相关知识比较陌生, 但学生对网络学习都有着强烈的好奇心和兴趣。所以学生接触、接受新知识的速度较快,掌握新技能的欲望也较高。三、教学目标。我本着以提高学生思维能力、学生的知识水平与能力水平为宗旨。确定了以下教学目标: (一)知识与技能熟练掌握鼠标的基本操作,包括:单击.指向.双击 .右击 .拖动等以及其作用。了解几个小游戏的游戏方法。(二)过程与方法:第 6 页让学生在完成任务的过程中学会自

3、主学习、自主探究、交流合作,学会倾听、展示、 评价。通过合作交流、自主探索的方法巩固新知。培养学生的自主意识,有利于促进学生的观察力和实践应用能力。(三)情感态度价值观通过本节信息技术课的学习,让学生自我展示、自我激励,自主探索,在不断尝试中激发求知欲,在不断探索中陶冶情操。在自主解决问题中感受成功的快乐,通过小组协作,培养学生的协作意识的研究探索精神。感受电脑的无穷魅力,引导学生正确地看待电脑游戏,培养学生对电脑的兴趣。四、教学重难点:本课的为了实现教学目标,我将教学重点确定为:鼠标的单击.双击与拖放操作本课的根据学生的思维障碍和学情情况分析,我将难点定位于:通过双击进入程序的方法。由于容易

4、晃动,时间间隔掌握不好,学生不易掌握。突破途径:运用新旧知识迁移法和教师演示、启发的教学方法使学生掌握。五、教法阐述为了突出重点,突破难点,完成教学目标,基于本课内容的特点,我采用了“任务驱动法” , 将教学内容设置成一个个具体的教学任务贯穿本课,在任务驱动下,激发学生学习兴趣,引导他们学会去发现、去思考,寻求解决问题的方法。我还采用了直观演示法,根据小学生的年龄特点,采用直观演示法组织教学,可增强教学内容的直观性、启发性,使学生更好更快地掌握操作技能。我也采用了自主学习法。引导学生自主探究,变“要我学”为“我要学” , 从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性。六、学法指导本课所用的学法是: “

5、接受任务 -探索尝试 -完成任务。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此在本课的教学工程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作等方式,自我探索,自主学习,把学生的角色从“让我学”变成“我要学” , 使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的创新、迁移和融合。同时学生也能体验到任务完成后的成就感,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性。七、教学准备多媒体课件、学件、多媒体控制软件、鼠标游戏。投影。一课时。八、教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学过程如下:(1) 、

6、导入新课好的开始是成功的一半。导课时,教师如果采用最有效的方法引入新课,可以在最短的时间吸引学生的注意力,激发学生的求知欲望。所以这节课的开课我是这样设计的。同学们对鼠标的操作基本上都是刚刚开始接触,可能还不太熟练,今天这节课就让我们一起来通过几个小游戏再来练练,好吗?板书课题:鼠标游戏乐趣多设计意图:学生对学习对象迅速产生亲近感,课堂教学在愉悦的气氛中展开。(2) 、自主探究,学习新知让全班同学就鼠标的使用要点 .心得,发表自己的感想。 (单击 .指向 .双击 .右击.拖动)介绍游戏规则打开游戏。 找到桌面上的“找不同” “救救小兔子” “化妆游戏”游戏图标了吗?我们怎么打开 和关闭这个游戏

7、呢?自己先来试试吧。设计意图:这个步骤非常简单,但对于孩子来说是第一次接触稍有困难,在这里,我 设计“教师示范、学生示范、小组合作示范”等几种形式,巩固新知。先由学生说,再由老师总结,使学生掌握知识更准确。采用演示法。突出重点。这个环节是本课的重点部分, 任务是课堂的“导火线” , 在这个环节中我抛出一个个任务,激发学生的好奇心、求知欲,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作达到掌握操作和使用目的。这个过程不仅培养了学生的自主、合作、探究的学习方式,同时也增强了学生之间的合作意识。(3) 、巩固练习,拓展提高学生选择自己喜欢的游戏,自主玩游戏,练习鼠标的操作。设计意图:教是为了学生的学,计算机的教学应以学生的动手能力为主,因此学过之后,要给学生充分的时间来操作,以达到巩固、熟练操作的目的。通过合作交流培养学生的团结协作能力。通过动手操作培养学生的实践操作能力。信息技术课的主要教学目标是掌握处理信息的技能, 而技能的形成必须经过反复操练。实践操作这一环节,就是要求学生在计算机上将所学技能进行实践练习。(5) 、总结收获为了体现课程改革的新理念学生是学习的主人,我改变传统的教师总结学生被动听教学模式,为学生小结教师适时引导补充,这样,既强化了学生所学

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