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文档简介

1、概述动画艺术是一门综合艺术文学绘画音乐表演摄影等等第1页/共88页动画片制作流程概述前期中期后期第2页/共88页概述给你们的话:给你们的话:我们观赏过许许多多的动画片,这些动画片带我们到了一个奇妙的世界并且我们观赏过许许多多的动画片,这些动画片带我们到了一个奇妙的世界并且感染着我们的情绪。但是作为动画人的我们应该知道制作动画片的过程是非感染着我们的情绪。但是作为动画人的我们应该知道制作动画片的过程是非常复杂和艰苦的,每个过程都要非常严谨才能达到预期效果。只有真实经历常复杂和艰苦的,每个过程都要非常严谨才能达到预期效果。只有真实经历这个过程你才能从困难中得到真正的制作经验,也能真正体会到制作带给

2、你这个过程你才能从困难中得到真正的制作经验,也能真正体会到制作带给你的快乐,当你走到最后完成片子的时候相信那种快乐是你之前任何时候都没的快乐,当你走到最后完成片子的时候相信那种快乐是你之前任何时候都没感受过的快乐和满足!相信自己,你是最棒的!感受过的快乐和满足!相信自己,你是最棒的!第3页/共88页 15岁觉得游泳难,放弃游泳,到18岁遇到一个你喜欢的人约你去游泳,你只好说“我不会耶”。18岁觉得英文难,放弃英文,28岁出现一个很棒但要会英文的工作,你只好说“我不会耶”。人生前期越嫌麻烦,越懒得学,后来就越可能错过让你动心的人和事,错过新风景康永,给残酷社会的善意短信第4页/共88页动画的基本

3、原理 视觉暂留 我们的视觉器官,在看到的物象消失后的短暂时间内,仍可将相关的视觉印象保留大约0.1(1/24)秒。因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1(1/24)秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象连接在一起,这就是视觉暂留现象。 古代绘画浮雕中,奔跑的鹿有八条腿,飞翔的燕子有六个翅膀。 古代埃及庙宇柱子上的绘画,欢迎帝王。第5页/共88页动画的基本原理 活动影像的历史发展过程 法国人发明的旋转器(原始动画的雏形) 照相技术催生了电影的产生 动画片的产生 (1907年 逐格拍摄法)一张滑稽面孔的幽默姿态由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。第

4、6页/共88页动画的基本原理 动画、电影、电视都利用视觉暂留的原理 电影每秒钟24幅画面的速度拍摄播放 电视是每秒25或者30幅画面的速度拍摄播放 每一幅画面就称为一帧第7页/共88页动画的基本原理 由此可以看出: 动画是一种“骗术”。它并不像传统艺术中的戏剧一样有真实的运动对象在舞台上表演,而是通过连续播放一系列基于时间顺序的静止画面,给视觉造成连续变化的假象。第8页/共88页动画的基本原理 动画、电影、电视的本质是一样的,都是视觉原理的结果。 那么动画和电影电视的到底有什么分别呢?第9页/共88页动画片的基本原理动画的概念动画就是“会动的画”动:是对经验和技术的较高的要求画:对艺术性有较高

5、的要求第10页/共88页动:指它作为一种“活动影像”,能够表现在连续时空中的动作和状态画:是指它所具有的绘画性或者人工制作的含义第11页/共88页动画片的基本原理 动的重要性 动画所需庞大的工作量和较长的工作周期决定了动画片的每一帧不能像纯绘画那样精雕细琢,因为其活动的画面所传递的信息将远远超越单幅画面所蕴含的内容。 美国迪士尼动画风中奇缘、泰山动作十分自然,运动合理而不夸张,其动作富有弹性的特点已成为迪士尼的风格。第12页/共88页动画片的基本原理 画面的重要性 画面的风格是观众对动画片的第一印象,在很大程度上决定了动画片的艺术价值。 老人与海油画 两棵树 版画第13页/共88页动画的基本原

6、理 动画概念的深入理解 动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。 动画技术比较规范的定义:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。 (木偶、沙子、铁丝、纸等等)第14页/共88页动画的基本原理 动画片的定义就更严格了,它对播放速度有精确的要求,需要达到电视或者电影的播放帧率。 动画中“拍摄”一词立式摄影台 无纸动画、三维动画模糊了“拍摄”的含义。第15页/共88页动画的基本原理 根据国际动画组织(ASIFA)在1980年南斯拉夫的戈萨勒布会议中,对动画(Animation)一词所下的定义: 动画

7、艺术是指除真实动作或方法外,使用使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创作动态影像。第16页/共88页动画的基本原理 动画片和电影电视(真人片)的区别 动画片是通过活动的美术造型的再体现来完成它的任务,并且逐格、平面拍摄,“推、拉、摇、移”主要通过画面的运动来完成。 电影电视(真人片)是通过演员的再体现来完成它的任务,一般是连续立体的拍摄,摄影机也可此从各个角度进行拍摄,“推、拉、摇、移”主要通过摄影机本身的运动来完成。第17页/共88页前期 文学剧本的创作 剧本是一部动画片的基础,影片质量的好坏很大程度上取决于文学剧本。 剧本所描述的内容必须是可以用画面来表现的,可以直接用分镜头剧本创

8、作的。抽象的、心理感受等不具视觉特点的描述在剧本中是应该禁止的! 动画片文学剧本具有动画片本身的艺术点;样式广泛多样,不拘一格。神话、童话、寓言、民间故事、历史传说、科学幻想、幽默小品等等第18页/共88页前期 例: 日。繁华的马路边上的一家花店内。 老阎推门进来,面无表情。 店主在柜台后热情的问道:欢迎光临!您需要什么花? 老阎:九十九朵玫瑰。 店主:好!您稍等。 店主转身去选花。老阎站在那里,点着一根烟,等待。 店主把选好的玫瑰精心的包装起来,放在柜台上,对老阎说:九十九朵玫瑰,一共是二百元。 老阎把烟掐掉,把手伸进自己的口袋去掏钱,他呆了一下,又忙去其他口袋里摸钱,居然钱包不见了。第19

9、页/共88页前期 分镜头剧本(画面分镜、故事板) 是导演根据文学剧本进行在创作的一个工作台本,它体现导演的创作设想和艺术风格。 分镜头剧本的形态结构:图画与文字并存 每个图画代表一个镜头(或一个镜头中的某一段时间的内容) 文字主要用来说明:镜头长度、本镜头内人物的台词动作等。第20页/共88页前期 图画文字:镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐和音效等。 分镜头剧本的创作是把文字视觉化的过程。 如果说动画是一篇文章,那么动画的图像就是文字和词语,分镜头就是句法和段落的组织,文章的结构和讲述方式都由它来决定。第21页/共88页前期 动画的美术设计 整体风格设计:确定整个片子的气质。

10、 造型设计:较为重要的一个环节,作为动画片中的主要情感的传达者,人物造型在很大程度上决定了动画片的成败。 场景设计:如同戏剧中的舞台美术一样,不仅给创作出来的人物和情节一个场所,也能感染气氛,烘托整部片子的美术风格。第22页/共88页中期 动画和原画的作用:是不可或缺的最主要的实施者,相当于真人影片中的演员,他们用自己的智慧和画笔,赋予原本静止在文字中的角色以生命和性格,是这些原本抽象的角色形象具体地,栩栩如生的出现在观众面前第23页/共88页中期 原画和动画的责任及任务 导演在处理文字剧本时,根据具体故事情节的发展把文字剧本分切成许多不同视距的镜头,然后再组接起来。因此,原画和动画是逐个镜头

11、来完成绘制任务的。原画和动画在具体绘制工作中既有分工,又有合作,他们担负着不同的工作任务,也有着不同的职责范围和工作要求。在动画片的绘制过程中,每个镜头的角色的连续性动作必须由原画人员和动画人员共同完成,先由原画人员画出其中关键性的动态画面,然后再由动画人员来完成动作的全部中间过程。第24页/共88页中期 原画的责任和任务 原画的责任和任务即动画设计。 根据动画片的剧情、人物性格以及预定风格,画出运动物体的关键动作,即原画。 要兼具绘画、表演两门艺术的基本知识。第25页/共88页中期 如何提高原画者的专业技能? 1.注意生活积累 多读多看,从别人的作品和著作中得到启发,获得经验知识。 生活面要

12、宽,这样进行创作的时候对自己所熟悉的人物或者事物就不会感到苦涩困难了。 动画片和真人片都是为观众服务,表现人性的。所以要掌握不同年龄段、不同性格职业的人物行为特点、语言特点。另外动物的习性、动态、生活习惯等。 总之,生活积累是创作的原料,没有它,创作无法进行。第26页/共88页中期 例: 张光宇先生在创作大闹天宫设计人物造型的时候,既没看画,也没看戏,案头上一张参考的形象资料也没有。但是仅仅十天就完成了工作。说明张光宇先生生活积累丰富,艺术修养较高。 所以我们在接受一个创作任务时,对所创作的人或物要有一个日常生活的积累,以及感性的认识。第27页/共88页中期 2.刻苦钻研 动画设计师搞形象创作

13、的,即是画家又是演员。动画设计人员必须在速写和线描上多下功夫,对表演和绘画技巧修养方面可以广一些。要富有想象力,不要墨守成规。第28页/共88页中期 动画的责任和任务 动画的责任和任务即中间画。在动画片的绘制过程中,动画人员的主要任务时配合动画设计人员完成动画片中人物形象以及一切需要活动起来的形象的绘制工作,了解动作的目的性及角色的思想感情、动作特征、运动规律之后把两张原画之间逐渐变化的过程,按照规定的动作幅度和确定的张数一张张的画出来。第29页/共88页中期 动画的基本画法 一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、动作意图、动画张数等。

14、如果发现问题应及时向原画或动检提出疑问,直到弄清楚为止,切忌囫囵吞枣,似是而非的开始工作!第30页/共88页中期 动画工作的要求: 四要 四不要第31页/共88页中期 动画质量检查的标准 1 2 3 4 5第32页/共88页中期 中间画 1.仔细观察。揣摩形象动态图从前张到后张的演变, 2.找准中间点。将两张图形叠在一起,找准两个图形变化的中间点。 3勾画线条。确认每个位置的中间点位置无误差后,一气呵成。第33页/共88页中期 检查修正。图画变形等分中间画勾画完之后,核对铅笔线和等分中间的每个部位,对偏差部分及时调整和修改。第34页/共88页中期 图片资料向学生讲解具体原画,动画中间画 以及如

15、何标注动画原画和速度表示第35页/共88页中期 了解动画中期制作过程中的关键词 原画 动画 中间画 层第36页/共88页中期 格 拍 张数 距离第37页/共88页中期 线条要求 准 挺 匀 活第38页/共88页中期 运动规律 加速度与力的原理 速度变化的基本原理就是力的运动的基本原理第39页/共88页 牛顿运动定律力的概念 任何物体,如果不受到任何力的作用,将保持静止或匀速直线运动不变。 对于无生命的物体来说,运动所受的力主要是外界加于它的力,可能是自然界的力、可能是人为的力,也可能是各种力相互作用的结果。对于有生命的物体来说,除了外部力量,自身的肌肉收缩也同样可以产生动作运动。不过更重要的是

16、在动画中通过动作运动,提现主体的内在意志、第40页/共88页 情绪、本能,通过对运动的时间节奏的安排,也就是加速度的安排来表现这些力的关系。第41页/共88页 力的作用 A重力作用 重力,来源于地心引力,表现为物体的重量。物体的重量越大,改变它的运动状态时所需要的力也就越大。 物体从静止到移动,有一个逐步克服原来的状态的过程,所以是速度由慢到快逐渐加速的过程。第42页/共88页 B摩擦力的作用 摩擦力的大小取决于物体的重力,接触面积和摩擦表面的光滑程度。重力越大,摩擦力就越大;摩擦表面越粗糙,摩擦力就越大;摩擦力越大,物体所受的阻力也就越大第43页/共88页 C弹性的作用与反作用力 皮球从空中

17、落下,碰到地面会马上弹起来,这是弹性现象。 物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,会产生形态的挤压变形,这种变形,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。 任何物体受到任意小的力的作用时都会产生形变,不发生形变的物体是不存在的。由于物体的质地不同,性质不同,所受的力的大小不同,有的形变比较明显,产生弹力大;有的不明显,产生的弹力小,不易为肉眼所察觉。第44页/共88页 D惯性 当一个运动中的物体要改变它的运动状态,要启动、停止或改变运动方向的时候,总是有继续保持它先前的运动状态的趋向,这就是惯性。 物体的惯性表现在当它受到力的作用时,是否容易改变原来的运动状态。有的物体的运动状态容易改变,有的

18、物体不容易改变。惯性的大小是由物体质量决定的,质量越大,惯性越大。第45页/共88页 E主观心理作用第46页/共88页 动作基础 运动路径 我们在设计动作的时候一定要考虑并且明确该动作的运动途径,这样在做动作的中间过程时就不会发生错误。 自然界不会存在绝对的直线,自然界的运动亦是如此,自然界中的物体都是以曲线或者弧线为运动途径的。任何动作中,绝对的直线是不存在的。纯粹的直线运动,只存在于理论化的设想当中。第47页/共88页 循环 A方向性循环 B往复式循环 C派生循环第48页/共88页 曲线运动 物理学解释:曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成角度的力的作用而形成的。 (动画片运动中

19、曲线运动的概念与物理学中所指的曲线运动虽不完全相同,但同样可以帮助我们理解动画片中的曲线运动的某些规律) 曲线运动的作用:能使人物、动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,并帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软、和富有韧性、弹性物体的质感第49页/共88页 A弧形曲线运动 凡物体的运动呈弧形的,称为弧形曲线运动。 由于受到空气的阻力和重力而不停改变运动方向,他们不是按一条直线,而是一条弧线的轨迹向前运动的。 例如:掷手榴弹、大炮发射弹丸 区分:人向前跃下、人失足从高空下落 (起始动作、初速度、弧线、直线)第50页/共88页 另一种弧线运动是指某些物体的一段固定在一个位置上的运动,

20、当它受到力的作用时,其运动线也是一条弧形的线 例如:人的四肢摆动 拨动簧片 有韧性的草 柳枝随风摆动 皮球的自身弹性形变第51页/共88页 B波形曲线 比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动呈波形,称为波形曲线运动。 例如:旗杆上的旗 麦浪 海浪 注意:顺着力的方向,一波接一波的顺序推进,不可中途改变。同时注意速度的变化,使动作顺畅,圆滑,使其富有节奏和韵律感。波形的大小也应该有所变化,才不显得呆板。 此外,细长的物体做波形运动是,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线。第52页/共88页 C“S”形曲线运动 “S”形曲线运动的特点:一是物体本身在运动中呈“S”形,二是其尾端顶点

21、的运动线也是“S”形 例如:动物的尾巴(松鼠、马、猫、虎等) 抓住绸子一端,用力来回甩动时 有些鸟(老鹰、海鸥)较长翅膀的扇动 较为复杂的曲线运动包含了波形和“S”型曲线运动,旗帜、空中的龙、水中的金鱼尾巴第53页/共88页 追随重叠运动 一个物体的不同部分,在以不同的速度运动。 例如:当一个人在跑步中突然停下,他不是一停下来全身所有部位都固定不动了,二是逐渐停下来。第54页/共88页 主体的附属物的动作既受主体的影响,又多少有些独立性,所以其动作取决于 1.主体的动作 2.附属物本身的重量和质地 3.空气的阻力第55页/共88页 夸张与变形 动画最显著的艺术特色就是夸张。由动画的“逐格拍摄”

22、的特性所决定,逐格拍摄能使我们能够在制作过程中将运动的任意点随时进行“改变”,完全受创作者操控,这就给动画的艺术夸张创造了丰富无限的空间。 动画视觉运动的夸张,是对动画运动过程中一系列“形态”和“节奏”进行鲜明的艺术化处理,以达到强调和渲染的效果。而“变形”是为了达到夸张效果的最为基础、也最为普遍的技巧手段。学习夸张,要从变形入手第56页/共88页 魔幻式变形 从一个形象(景象)直接变幻成另一个形象(景象),这中间不需要客观世界的逻辑关系。这种变形往往给人以魔幻的感觉,非常夸张,也非常奇妙。 注意:虽然这种变形不依赖自然界的物理逻辑来变化,但我们还是要给它一个变化的逻辑。(孙悟空)不是简单的从

23、线到线,从形状到形状的变形,而是从一个立体结构变形到另一个立体结构,有着空间过渡的,逻辑的变形。第57页/共88页 再一种就是局部过渡的逻辑关系的变形,这种变形往往变换了空间的关系。 比如:一根线条的局部,拉开,变成立方体的其中一个棱。 飘动的头发(图)第58页/共88页 拉长、压扁、扭曲的变形 根据客观世界里力的逻辑关系,对物体进行拉长、压扁或扭曲的夸张。这种变形广泛应用于表现动作、表演、表情及物质性的运动。 原则:当一个物体拉长或者压扁时,其质量和体积不变,也就是说,当我们描绘拉长或压扁的物体时,要注意不能改变物体的“大小”,物体还要保持原来的体积,只是在形状上拉长与压扁。第59页/共88

24、页 在做人物动作的时候,经常要用到拉长和压扁的变形,一个圆鼓鼓的造型是研究拉长和压扁的理想对象。 (唐老鸭,维尼) 对白和表情也能产生拉长压扁的变形 弯曲手指手臂,衣服等等第60页/共88页 速度引起的变形 物体运动的速度越快,它就被拉的越长。在电影拍摄中,摄影机会使记录的物体模糊一片,我们在动画中可以适当的模仿这种现象,用虚化并拉长的效果表现速度 运动虚线描绘动作时要注意:虚线一定要和运动主体颜色统一,因为,运动虚线实际上是物体的虚影,而不是独立存在的。 也可对坚硬的物体来进行拉长压扁的夸张处理第61页/共88页 变形,其实是我们表现(注意:不是再现)运动的手段。变形的目的,是更好地表现运动

25、内在的力的关系,这样才能使动作栩栩如生,充满运动情趣。第62页/共88页运动规律 跑步 1身体略向前倾,步子迈的大 2跑步时拳头握紧,手臂要曲起来前后摆动,抬得要高些,甩的用力些 3腿的弯曲幅度大,每步蹬出的弹力要强,脚一离地,就要迅速弯曲起来往前运动。 4身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大 在实际运用中,跑步和走路一样,是需要在变化中加以表现的。第63页/共88页跑步 夸张 为了形容跑步的速度之快,把下肢夸张成风火轮 为了表现速度,只让角色做一个预备的姿势。然后夸张成速度出画。第64页/共88页动作的预备、反应 我们在设计动画的动作时,每一个动作都有一个反应,称作“预备”。 1他是力量的聚

26、集,为力的释放做铺垫,可以更好地表现力度。 2为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。 预备的原理:力学因素、心里因素第65页/共88页动作的预备、反应 动作越强预备的幅度就应当越强 不同的角色,预备动作也不相同。预备大的动作,对某些角色适用,对另一些则不然。如女性(微妙、端庄)第66页/共88页动作的预备、反应 预备动作可以很好的表现动画片中的节奏,不仅可以使动作活泼有趣,还能让观众充分领略动作的紧张感。 还有一种“预备”是在释放之前压缩,就好比弹簧,要弹得越高,就得压的越紧,很多和力相关的动作都是使用这种办法来体现力度。还有一些情绪上的动作,也用这种办法来夸张情绪。 同理,一个温和

27、的情绪动作,要有一个温和的预备动作 汽车、飞机也需要有预备动作再开走。第67页/共88页动作的预备、反应 缓冲 相对于预备,缓冲也是必不可少的,只要有运动,就有缓冲。同样的是由力学因素和心理因素的结果。由于惯性,一个强烈的运动势必要经过一个长时间的缓冲。第68页/共88页对白 在动画中有大量对白的戏 一种是比较精良的制作,口型与对白是对位一致的,看上去就像是对白从角色嘴里咬字出来一样。 还有一种是简单经济的制作,口型就比较“写意”了,不一定能和对白一一对性,甚至嘴巴只是根据情绪和吐字大概张合,就像我们看到真人电影的译制片的口型效果。 我们管这两种情况分别叫做对位口型和不对位口型。第69页/共8

28、8页对白 20世纪50年代以前,动画工作者们都是对着镜子一遍吐字一遍画出适当的口型。50年代期间,电视刚刚兴起,要求更方便,更有效率,更经济的工作方式来满足大量的动画产生,找到了一条简单、快捷又实用的途径来制作口型。这就建立了“A-H”的口型制度。第70页/共88页对白 这八种口型是八种形态的原画,设计动作的时候,可以按照吐字节奏的快慢,在这些不同口型之间加不同张数的动画,是动作连贯流畅。而且这八种口型不是僵死的,不同的情绪、不同的角色需要不同的处理方法。动作还是这八种动作,但表情和姿态,就是按实际情况画出不同的样子。第71页/共88页自然现象的基本运动规律 风 风是无形的气流,因此我们无法辨

29、认风的形态。在动画片中,我们可以画一些实际上并不存在的流线,来表现运动速度比较快的风。但在更多的情况下,我们还是通过被风吹动的各种物体的运动来表现风。因此我们研究风的运动规律和表现风的方法,实际上就是研究被风吹动的各种物体的运动规律和具体的表现方法。第72页/共88页 (一)运动线表现法 凡是比较轻薄的物体,例如树叶、纸张、羽毛等,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,可以用物体的运动线来表现。 要考虑以下因素 1.力的强弱变化 2.物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之则下降 3.物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快第73页/共88页 (二)曲线运

30、动表现法 凡是一端固定在一定位置的轻薄物体,例如旗帜被风吹起时,可以通过这些物体的曲线运动来表现风。 (三)流线表现法 对于旋风、龙卷风以及风力较强、风速较大的风,仅仅通过被风冲击着的物体的运动来间接表现是不够的,一般都要用流线来直接表现风的运动。(图)第74页/共88页 火 动画片表现火,主要是描绘火焰的运动。 火焰燃烧时,最热的部分总是在火焰的中央部位,这一部分的空气受热上升,旁边的冷空气流取代热空气的位置。这一部分冷空气变热后又上升,在整个燃烧过程中,这种热空气的上升过程不断重复。 从整体看,应该是流畅地向上升起,如果遇到不完全燃烧的部分或很难燃烧的物体时,火焰也会横着燃烧。第75页/共

31、88页 由于燃烧物以及燃烧规模的不同,火焰也会呈现出不同的形态(烛火、篝火、大火) 火的规模越大,火焰的形状就越复杂。 一般用两张动画来很快地完成它的产生和消失,巨大的火浪则表现为很快出现,稍慢一些消失。 火焰的基本运动状态归纳为以下七种:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失(图)第76页/共88页 (一)小火苗 小火苗的动作特点是琐碎、跳跃、变化多,运动轨迹一般呈缓和的“S”形。 (二)较大的火 实际上是几枚小火苗组成的,其运动规律与小火苗基本相同,只是动作速度要比小火苗慢一点。 (三)大火 大火是由许多小火苗组成的,用虚线把许多的线条框起来,就成为一个大火苗,取出某个局部来看,又是一枚小火苗。(图)第77页/共88页 (四)火的熄灭 火在熄灭时的动作是:一部分火焰分离、上升、消失,一部分火焰向下收缩、消失,接着冒烟。(图)第78页/共88页 水 静态的水,只要画在背景上就行了。运动状态的水,则需要有动画来描绘。 水是稀薄透明的液体。一般说来,液体总是由高处往低处流动。但是当它受到较强的力的作用时,也会向上喷射或是往高处涌去。第79页/共88页 (一)水滴 水滴的运动规律是:积聚、分离、收缩,在积聚、再分离、再收缩。 一般来说积聚的速度比较慢,动作小

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