Director 初学教程_第1页
Director 初学教程_第2页
Director 初学教程_第3页
Director 初学教程_第4页
Director 初学教程_第5页
已阅读5页,还剩66页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、Director 8.5 简单基础实例教程(一)相信Director 大家都不是特别的陌生。就算没有使用过,可是每天上网,接触的多媒体网站,各种各样的多媒体光盘,无一不是出自Director的手中。尤其是自94年,Director可以在WINDOWS系统中运行之后,完全迎来了整个多媒体时代。这期间一直被MM公司发展和完善着,功能日益强大,应用的范围也越来越广。用Director制作多媒体动画,无论是演示性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能力和高效的多媒体处理技术。图象,文本,声音,动画等等这些多媒体元素,在Director中都可以非常方便而有机的结合起来,创造出精美的动画。Direct

2、or提供两种制作动画的途径:一是使用行为库;二就是使用LINGO编程语言,也方便了不同层次用户的需求。现在Director最新版本是Director8.5。你可以在很多的下载网站都可以DOWN到一个最新版的30天全功能试用版。8.5版比8.0版从功能上特别是和外部软件的整合上都做了相当大的改进,在这里不再罗嗦。打开软件,工作区界面如下其中Director制作多媒体节目的过程大概是这样的:1.新建一个Movie文件。2.设置好符合项目制作所需求的Movie环境。3.加载和调整素材。4.管理和应用角色成员。(Cast members)5.开始制作使用剧本(score),动画。6.存储,文件保护与制

3、作执行文件。之后,你还需要大概了解一些基本的概念,当然是其他方面但是是学习使用Director所必须的,例如,什么是位图,什么是矢量图片了,以及两者的区别了,还有关于JPEG或GIF的图片格式等。好了,现在准备工作基本作的差不多了,你可以着手准备大干一番,作一个真正的网络导演。既然是实习,我们尽量采用看图学习的方法。本次学习我们先试着使用一些比较基本的功能来达到简单的效果,可不要小瞧这些简单的效果哟,这是做好复杂的大型交互性多媒体场景的基础。首先了解一下演员的概念。演员(Cast)是Director中构造动画不可缺少的部分。在Director中,演员是建造一个动画的最基础的部分,通常可以是一张

4、图、一段声音、一段现有的动画、一段文字、一个按钮等。这些演员事先都会被放在一个名为内部演员(Internal Cast)的窗口内,该窗口有两种查看方式。一是预览图形式一是列表形式切换这两种查看模式,使用工具栏上左上第二个按钮 。一般来说打开Director时,会默认的同时打开这个内部演员(Internal Cast)窗口,如果没有,或是你不小心关闭了,也不用担心,可以在Director上边工具栏中的“Window”菜单选项中选中“Cast”选项,或者是直接利用快捷键“Ctrl+3”来显示该窗口。知道了演员,然后看看如何在场景中引入演员。演员的引入 Director中的演员一般有两种来源,一个是

5、从外部引入已经存在的元素,一种是直接在Director中创建演员。先说说引入外部元素构成演员的方法。引入外部元素的方法有两种,一是在Director工具栏的“File”菜单上选择“Import”选项;或者是在演员列表窗口中间的空白处单击鼠标右键,选择弹出菜单中的“Import”选项。 这两种方法的到同样的效果,弹出对话框来选择现有的文件元素引入。对话框如下:比较简单的一个对话框,和Windows平时使用的文件夹对话框差不多。选择的时候你可以利用Shift键来选择多个元素同时引入,在下边的“File list”框中利用“Move Up”,“Move Down”来改变他们的顺序。也可以单击“Add

6、 All”来引入这个文件夹所包括的整个元素。选择好之后,点击“Import”按钮确定并关闭选择对话框即可。需要注意的一个是“Internet”按钮,点击以后就会出现一个对话框让你选择需要引入文件的网络地址,通过它你就可以从Internet上得到你所需要的构造动画的元素。除此之外还有一个特别的地方,就是在引入对话框的底部,有四个可以选择的引入演员的方式选项,简介如下:1 Standard Import : 标准的引入方式。引入的成员作为Director的内部成员,原有的脚本、控制等属性均不要再有效。引入后双击该演员不会自动打开其对应的外部编辑器。 2 Link to External File

7、: 外部引入方式。引入的成员作为保留自己的脚本、控制等属性,在Director中可以控制该成员仍然使用这些属性。引入以后双击该成员会自动打开其对应的外部编辑器。3 Include Original Data for Editing: 保留可用于编辑的原始数据。4 Import PICT File as PICT: 以PICT格式引入图形文件。在平滑的进行图形缩放时,PICT格式的文件比位图更加有优势。当我们引入一些小的,简单的元素作为演员时,使用默认的方式,即“Standard Import”方式引入就可以了。当需要引入比较大的或是比较复杂的元素作为演员时,通常使用“Link to Exter

8、nal File”方式这样有利于压缩最后生成的可执行动画文件。其他两种引入方式一般不常使用。在演员列表内,要选择哪一个演员,直接把它拖动到场景中的目标位置即可。场景就是搭建动画的舞台。所有的动画都是在场景中进行设计的。演员被拖动到场景之后就变成了一个角色了。有了演员、角色和场景的大概印象之后,我们可以开始了。Director 8.5 简单基础实例教程(二)8.1分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:4156 核心提示:本实例可以练习演员的加入,角色的移动和连续帧的设计。制作“上边掉下的弹球”本实例可以练习演员的加入,角色的移动和连续帧的设计。1. 首先你需要在PS中制作

9、出本文所需要的素材,如图所示:具体的制作方法可以参考其他有关PS的教程。2.这些准备好之后,可以打开软件Director8.5。3. 打开演员列表(使用快捷建“Ctrl+3”) 。你就可以引入你准备好的素材作为演员了。4. 创建好的演员列表如图。5 回到场景中,打开网格显示“Grid”,并选中“Snap to Grid”对齐到网格。并设置网格的参数为32*32, 如图示。6. 然后可以把准备好的演员拖到场景中,布置好位置,将每一个演员摆放在场景中上方,并对齐。7. 在下边的桢编辑器中,将所有的角色的末尾桢都设置为50桢,你直接用鼠标拖动到第50桢即可。并且将几个角色的起始桢依次分别设置为1,2

10、,3,4,5,6,7,8,效果如图。8.单击“5d0001” 这个角色的第30桢,按“Ctrl+Alt+K”添加一个关键桢。然后选中刚刚添加5d0001的关键桢,在场景中拖动这个角色,拖到中央,并对齐格线。利用同样的方法处理 “5d0002”这个角色的第31桢,“5d0002”的第32桢类推。(其实,拖动后演员角色在场景中的位置你是可以随意发挥的。凭个人感觉。)9.之后,在“5d0001”这个角色的第15桢处,加入关键桢,方法同上,在场景中将“5d0001”拖动到底部的 格线。利用同样的方法,设置“5d0002”的第16桢关键桢,其他类推。桢编辑器的效果如图所示。10. OK,制作全部完成,具

11、体效果自己试试吧。制作“连续播放的数字”认识一下Director的内建行为库,和“Cycle Graphics”行为的使用。1. 准备9个静态的位图演员。为从91的9个数字。如图所示:2. 将它们引入演员列表。(务必注意顺序)如图所示:3. 将编号为1009,数字是9的位图演员拖到场景的中央。4. 打开window菜单,选择“Library Palette”选项。弹出Library对话框。其中包含Director内建的很多行为库。点击左上边选择按钮,如图所示:选取“Animation”下的“Automatic”行为库,如图所示:并将“Cycle Graphics”行为拖到演员列表中。如图所示:

12、5. 将“Cycle Graphics”演员拖到场景中的角色上,弹出对话框,如图所示:选择好起始演员和终止演员,设置播放速度,播放方向,按OK确定。其中对话框中各参数的选择介绍入下。如图所示:1.First member of series(播放的起始演员编号):指定播放开始的起始帧。2.Last member of series (终止演员编号):指定播放的终止帧。3.Display images at a maximum speed of (播放速度): 指定播放的速率,在其下方的下拉菜单中可以指定速度 的单位。Cycle (播放方向):指定是Forwards(向前)还是Backwards

13、(向后)播放。4.Start cycling on beginSprit:是否在角色出现得时候开始播放。6. 制作完成,播放动画。可以看到数字不停变换。核心提示:本例要制作一个旋转推出的字幕效果,场景中一行字幕开始的时候很小通过上一篇的学习,相信大家对于DR有了一定的认识和了解,或许可以你已经可以利用一些简单的内建库和真的简单变换作出不错的多媒体文件了,可是你想了解更多么?想给你的作品中加入声音么?请我们继续学习DR8.5。旋转推出的字幕本例要制作一个旋转推出的字幕效果,场景中一行字幕开始的时候很小,并且几乎透明,随着旋转字幕的逐渐清晰,最后定格。这个动画在多媒体制作的方面其实应用的相当的普遍

14、,在这里主要运用了关键桢修改尺寸的技术和DR内建行为库中的FADE IN/OUT 及ROTATION行为。效果如图所示:首先利用外部的位图编辑器,绘制一个位图演员,为一行字幕。如图:引入成为演员。将字幕演员拖到场景中央形成角色,如图:并且设置它占据30桢。在第30桢处按CTRL+ALT+K添加一个关键桢,如图:选中第一桢,在属性窗体中修改角色的宽度和高度为原来的1/4,如图:选中第三十桢,设置宽度和高度为原始值。如图:打开内建行为库,如图所示:将ANIMATION下的AUTOMATIC库中的ROTATION(FRAME-BASED)行为和FADE IN/OUT行为拖到演员列表中,如图:先将RO

15、TATION(FRAME-BASED)行为拖动到场景中的角色上,如图:弹出对话框,如图所示:按照图示进行设置。将FADE IN/OUT行为拖到角色上,在弹出的对话框中如图所示进行设置,如图所示:按CTRL-2打开控制平台,设置播放速度为15桢/秒,如图:制作完成。关于FADE IN/OUT行为菜单对话框的具体设置。如图,从上向下依次是:FADE IN OR OUT?:选择淡入还是淡出,默认的是淡入。MAXIMUM FADE VALUE:选择最大值,一般100就足够了。MINIMUM FADE VALUE:选择最小值,一般为0。START AUTOMATICALLY,WHEN CLICKED,O

16、R BY MESSAGE?:自动进行,还是由鼠标或者MESSAGE进行。FADE CYCLES:循环的次数,可以选择循环次数,上限是10次,0代表是不循环,-1代表是一直的循环下去。TIME PERIOD FOR FADE (SECOND):循环耗时,指定循环的延迟时间,默认是2秒。Director 8.5 简单基础实例教程(五)6分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:1838 核心提示:声音是多媒体动画中不可缺少的一部分,本例将在动画里引入一段声音,将做为动画的配音。引入声音声音是多媒体动画中不可缺少的一部分,本例将在动画里引入一段声音,将做为动画的配音。引入一个编辑

17、好的位图演员。如图:引入一个声音演员。本例播放声音为一首MP3,配合图片的出场,如图:将位图演员拖至场景中央。并且设置它占据地1-20桢。如图:设置此演员的着墨方式为背景透明(BACKGROUND TRANSPARENT)。如图所示:选中角色的第一桢,修改其着墨程度为10%,选中第20桢,修改其着墨程度为100%。这样该角色就有了淡出淡入的效果。效果如图:打开内建行为库,将NAVIGATION下的HOLD ON CURRENT FRAME行为拖到演员列表中去。如图:此时,将声音演员拖到桢编辑器的声音通道1中,并且设置其起始桢为第二十桢如图:将位图演员再次拖到场景中去,并且设置其起始桢为第二十桢

18、,着墨方式为背景透明(BACKGROUND TRANSPARENT),注意该角色位置一定要与前边位图的角色位置完全重合。如图:这个可以通过修改角色的位置属性来得到。如图:这时将HOLD ON CURRENT FRAME行为拖到动画的最后一桢的脚本通道内。如图:布置完成后的桢编辑器如图:制作完成。除了最常用的着墨方式COPY以外,我们来认识一下着墨方式的其他几个选择有什么不同。MATTE:表面粗糙。BACKGROUND TRANSPARENT:背静透明。TRANSPARENT:透明。REVERSE:反色。GHOST:虚象。BLEND:混合。还有一个决定绘制效果的参数,着墨程度,默认值为00的,即

19、为全部绘制。可以修改着墨程度的。10-100的不同选择。这些都是DR中比较常用的着墨方式,在不同的场合发挥不同的作用。需要注意的是:如果角色本身已经相当复杂,如一副真彩位图,使用着墨方式会降低动画的播放速度和平滑的程度。好了,通过本次学习,你又可以给你的多媒体作品添加新的效果了。Director 8.5 简单基础实例教程(六)核心提示:在下边的例子中,我们会结合具体的动画创作讲述脚本的编辑和LINGO语言。毕竟LINGO是DR的基础和核心。 在下边的例子中,我们会结合具体的动画创作讲述脚本的编辑和LINGO语言。毕竟LINGO是DR的基础和核心。实例一:显示输入的信息提供一个输入框和一个输出框

20、,当用户在输入框内输入信息的时候,会在输出框内即时的显示输入的信息。ON KEYUP ME(键盘松开)事件处理。步骤:1.将场景的背景设置为自己喜欢的一种浅颜色。2.依次的添加FIELD演员到场景中,如图所示:3.在两个FIELD角色上边分别写上两个文本角色,用来提示其作用。如图所示:4.选择用于输入的FIELD角色,在属性窗口中设置为EDITABLE(可编辑),设置用于显示的FIELD是不可编辑的。5.选择用于输入的FIELD角色,打开脚本编辑器,删除自动添加的函数ON MOUSEUP ME ,写入的函数如下:ON KEYUP MECAST(2).TEXT=CAST(1).TEXT -将输入

21、信息输出到显示END6.编辑完成,播放动画,可以观察输入字符时显示窗口的内的变化。 核心提示:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。实例二:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动 使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。重点:脚本的编辑。LINGO中的局部变量,角色的注册点属性。效果如图:1. 首先引入位图演员作为被移动的对象。名字随便,如图如示:2.将这个演员拖到场景中。3.设置这个演员的着墨方式为背景透明。(具体方法见上一篇)4.引入4个位图演员,分别带边着4个方向,可以根据方向来分别命名4个位图演员。5.将4个分别拖到场景中合适的位置。

22、 6.着墨方式设置为背景透明。7.选取UP角色,单击鼠标的右键,选择“SCRIPT”选项,打开脚本编辑器。在ONMOUSEUP ME函数内添加如下命令行:APPLETOP=SPRITE(5).TOP -记录当前的TOP参数SPRITE(5).TOP=APPLETOP-10 -设置TOP参数减10APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT -记录当前的高度参数SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT-10 将高度减少10,形成上移10个象素的效果(注意,为什么要将高度减去10呢,原因是TOP参数减去10的时候,角色被向上拉伸了0个象素,而不是上移了0个象素,所以要将

23、高度减去10才可以达到上移的效果。)程序中的APPLETOP和APPLEHEIGHT称为变量,在函数中用来记录角色的TOP参数和HEIGHT的参数。LINGO中的基本运算符号和其他语言中的类似,赋值用等号,加减乘除分别用+ - * / 来表示。语句SPRITE(5).TOP的作用是取得SPRITE(5)角色的TOP参数。语句SPRITE(5)的作用是取得桢编辑器中编号为“5”的角色,即APPLE。(注意,本例子使用SPRITE(5)是因为笔者是先引入4个位置演员之后,才将BB.bmp,如图所示:拖到场景中的,如果你是先将BB.bmp人拖到场景中的,那么这个BB.bmp的演员在帧编辑器中的编号为

24、“1”,你需要使用SPRITE(1)控制,即将下边函数中的SPRITE(5)全部改为SPRITE(1)就可以了。上边的程序也可以这样子写:APPLETOP=SPRITE(5).TOPAPPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHTSPRITE(5).TOP=APPLETOP-10SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT-10它同上边的程序的不同之处是APPLEHEIGHTE变量记录高度的时刻不同。是在设置了角色的 TOP参数前记录的,所以最后不用将角色的高度减去10了。 8.编辑DOWN脚本程序,在ON MOUSEUP ME函数中写入下边名令。 APPLETOP=SPR

25、ITE(5).TOP -记录当前的TOP参数SPRITE(5).TOP=APPLETOP+10 -设置TOP的参数加10APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT -记录当前的高度SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT+10 -将高度加10,形成下移10个象素的效果9.编辑LEFT的脚本程序,在ON MOUSEUP ME函数中写下下列的命令行。APPLELEFT=SPRITE(5).LEFT -记录当前的LEFT参数SPRITE(5).LEFT=APPLELEFT-10 -设置LEFT的参数减10APPLEWIDTH=SPRITE(5).WIDTH -记录当前的

26、宽度SPRITE(5).WIDTH=APPLEWIDTH-10 -将宽度减10,形成左移10个象素的效果10.编辑RIGHT的脚本程序,在ON MOUSEUP ME函数中写下下列的命令行。APPLELEFT=SPRITE(5).LEFT -记录当前的LEFT参数SPRITE(5).LEFT=APPLELEFT+10 -设置LEFT的参数加10APPLEWIDTH=SPRITE(5).WIDTH -记录当前的宽度SPRITE(5).WIDTH=APPLEWIDTH+10 -将宽度加10,形成右移10个象素的效果11.编辑完成。播放动画,按动4个按钮,可以看到演员按照4个方向移动。到此为止,本文也

27、完全结束了,从开始的DR8.5的基本介绍,帧编辑器的使用,内建库的使用,后来的LINGO的简单介绍。基本上可以让一个多媒体新手对DR8.5有一定的了解。其实对于DR8.5的学习,只要认真的把握LINGO语言,一定可以作出意想不到的效果。如何使用Director 编写“拼图游戏”8.3分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:2181 核心提示:Director 可以说是多媒体界最主流的着作工具,国内从事多媒体编程的人也大多数使用该软件。Director 可以说是多媒体界最主流的着作工具,国内从事多媒体编程的人也大多数使用该软件。但是很可惜的是它的易用性使得很大一部分人在较低

28、的层次上用它制作多媒体作品。我觉得全世界的 director 制作人员大概按创作方式可分为三类: 1:Art Director: 这些人大多数是美术人员,不懂得编程。所以他们使用 director 的方式就是采用时间线作动画的方式,他们的作品可能包含成百上千帧,完全是二维动画的制作方法,可能有一些简单的交互(可以使用 behavior 实现)。2:Computer Programer: 这些人原先就是某一类程序员,他们精通 c,c 语言,转到 director 编程大多是冲着 director 的 编程语言 LINGO 来的。他们的制作方式就是 使用 Lingo ,你很少在他们的作品中看见很多

29、帧, 通常只有很少几个帧 ,有时候就是单帧。但是他们写的 Lingo 代码可能有 成千上万行。3:Multimedia producer: 就是以上两种人的结合。国内的情况很特殊,大多数人是属于第一类的。第二类的人很少(因为大多数程序员不喜欢太高级的 script 语言编程)。Director 使用的好坏很大程度上取决于 LINGO 语言的掌握,但是作品制作的好坏却取决于创意和美术制作。所以将来的多媒体创作其实更多需要第三类人。 这就要求美术人员要懂得更多的 Director 技术方面知识。在此根据我解决 director 制作中所碰到的问题的经验,给大家常见的问题作一个解答。问题1:为什么

30、director 总是报告“where is .” (找不到链接的媒体文件,如 mov, wav 文件)解答:很多人以连接方式导入的媒体文件(例如 quicktime ,wav,aiff,avi 等文件)在变换了路径后会出现找不到媒体文件的情况。解决方法很简单,那就是使用 the searchPaths 这个系统属性列表。the searchPaths 告诉 Director 到那里去找媒体文件。通常我们将媒体文件以一种层次结构方式组织在光盘上,例如 projector 文件放在光盘的根目录下,而声音文件放在 sounds 目录下,视频文件放在 video 目录下。当 director 加载媒

31、体文件的时候,它会首先查看媒体文件最初的连接地址,如果没有找到该文件,它会接着在电影文件的当前目录下查找该媒体文件,如果还是没有找到,它就遍历 the searchPaths 中的所有路径。the searchPaths 中的每一个项目就是一个路径。因此解决方法就是在每个 director 电影文件的 movIE script 中加入这个 handleon startMovieappend the searchPaths, the moviePath & videoappend the searchPaths, the moviePath & soundsendthe moviePath 返回

32、当前电影文件的路径名,例如如果光盘是 D 盘,电影文件放在光盘的根目录下,那么 the moviePath 就返回 D:, the moviePath 和 video结合就成了 D:video,将合并后的路径通过 append 附加在 the searchPaths 后,director 就知道到什么地方查找该文件了。问题2:我希望 director 电影文件放在硬盘上(考虑到速度问题),而媒体文件放在光盘上,我该如何作?解答:这种做法在国外是很普遍的,因为 director 制作的文件通常都非常庞大,打包后的文件2-3 兆是很普通的事情,但是放在光盘上运行的确很慢。国内制作的光盘大多数将电影

33、文件放在光盘上,再在光盘的根目录下放一个 autorun.inf ,当用户插入光盘后(通常是噩梦的开始),就进入 director 电影文件的漫长的加载过程。因此国外的这种做法很值得推荐,但是并不是所有人都喜欢这种做法,因为它需要制作一个安装程序将director 电影文件安装到用户的硬盘上,对于用户来说,这种做法不如 autorun 直接。解决方法同样涉及上面的路径问题,只是你必须将判断用户的光驱符号,然后将它和子目录结合为新路径。然后附加到 the searchPaths 属性列表。具体做法如下:1:在你的光盘中放入一个很特殊的文件(名字尽量不会和很可能出现在任何盘的根目录下的文件重名)比

34、如你公司的名字,(mycorporation.txt)2: 编写判断光驱盘符号的函数具体函数如下:on CheckDrive uniquefilerepeat with i = 67 to 90- 字母 A 到 Z 的循环set drive = numTochar( i )- 将 A 到 Z 的 ASCII 码转换为字符set thisPath = string(drive & :& uniquefile)set myFile = new(xtra fileio) - 创建 FileIO Xtra 的实例openFile(myFile, thisPath, 1) - 打开指定的文件if sta

35、tus(myfile) = 0 then- 如果打开文件成功返回 0set myFile = 0 - 从内存中删除该实例的指针并返回 drive&:exitend ifend repeatset myFile = 0- 从内存中删除该实例的指针alert 请插入正确的光盘end3:编写你的 movIE script 脚本on startMoviemyCD CheckDrive(mycorporaion.txt)append the searchPath, myCD & videoappend the searchPath, myCD & soundsend这样你就可以将光盘上放置媒体文件,而把

36、 Director 电影文件放在硬盘上,而不必担心会出现问题了。问题3: 如何在 Director 中使用 pdf 文档?解答:这个问题的解决方法涉及将来很多类似问题的解决,那就是如何在 Director 中使用 active X 的技术。很奇怪的是这种技术在 Director 中的使用并不多,似乎没有受到重视。我最近在我制作的一张光盘中使用了这种技术。实际证明这种技术很有效。当然你得在程序的开头编写提示用户安装Acrobat Reader 的代码)Director 很多功能需要通过购买第三方的 Xtra 实现,通常这些 Xtra 都很贵。比如使用 pdf Xtra.但是避开购买 pdf 的

37、XTRA ,通过使用 Active X,你完全可以将 Acrobat Reader 的所有功能集成到 director 中来,因为免费发放的 Acrobat Reader 中包含了一个Active X 控件。在安装完毕后这个控件自动注册。具体解决方法如下:1:安装 Acrobat Reader(为了自动注册 Acrobat Reader Active X 控件)。2:在 Director 中将Acrobat Reader Active X 控件。选择 Insert Control ActiveX.然后在出现的对话框中选择 “Acrobat Control for ActiveX。见图一单击 O

38、K 按钮后会进入第二个 Acrobat Reader Active X 属性对话框(见图 二)它的第一个属性是 SRC。如果你知道 PDF 文件的路径可以直接在该对话框中指定。它是绝对路径,在此控件的src属性中不能指定相对路径。单击 OK 按钮后则关闭属性对话框,这个时候你已经将 activex 控件插入到 cast 角色库中,将这个刚刚插入的 activex 控件从角色库中拖放到舞台上。你可以尽量拉伸这个 sprite到你希望的大小。如果当前的 Director 电影出于播放状态,你就会看到你指定的 PDF 出现在舞台上。是不是很简单。但是这种方法不实用,除非你用硬盘播放你的演示程序。通常

39、我们希望使用相对路径(相对电影文件所在的目录下的子目录中放置 PDF 文档)。那么你不比在此控件的src属性中设置任何参数。你可以使用 Lingo 设置该控件的src属性。具体程序如下在 mouseUp 或 enterFrame 等句柄中编写如下的程序。on mouseUp mesprite(1).src = the movIEPath & MyPDF.pdf-假设 Acrobat 控件放在 1 通道中endon exitframe mesprite(1).src = the moviePath & MyPDF.pdfend将如上的句柄放在Acrobat 控件所在 sprite 的 sprit

40、e 脚本中。问题四:如何在 Director 中播放 mpeg 文件?解答:在 Director 中播放 mpeg 文件的方法主要有三种:1:使用 MCI,这种方法和 Director 的集成不好,不建议采用。2:使用 Xtra,与 Director 集成好,但是需要额外购买。3:使用 Active X ,与 Director 集成,不需要额外购买。我在这里介绍的方法是第三种。其实这个解决方法和上面读入 PDF 的方法相同,在设置和编程上稍有出入。具体解决方法如下:1:在 Director 中将Acrobat Reader Active X 控件。选择 Insert Control Activ

41、eX.然后在出现的对话框中选择 “ActiveMovieControl Object。见图三单击 OK 按钮后会进入 第二个 ActiveMovIE Active X 属性对话框(见图四)。滚动属性标签中的属性直到 属性Filename名出现。单击 ”按钮“.,然后单击browse 按钮去选择要播放的 AVI 或 MPG 文件。将此控件插入 Director 中。将这个刚刚插入的 activex控件从角色库中拖放到舞台上。你可以尽量拉伸这个 sprite到你希望的大小。注:新的版本可能不包含 按钮“.,你可以使用 LINGO 此属性set the filename of member xxx

42、to 1.mpg点击 Director 中的播放按钮,你就可以看到 Mpeg 文件的播放了。你也可以通过 LINGO 编写程序访问此控件的方法,例如 RUN 是这个控件的一个方法,你可以将在一个按钮中附上下面的代码on mouseUprun (sprite 1)-假设此控件所在通道为 1end注:ActiveX 视频对象总是直接写屏幕的,它的 direct to stage 总是设置的,这使得它超越 Director 通道的安排次序,总是在最上面的。问题 5:什么是 Shockwave, 什么是 Flash,为什么 Shockwave 比 Flash 提供更高的帧速率?解答:1:shockwa

43、ve 和 Flash 是 Macromedia 提供的两种网上媒体流播放技术。Flash 是一种网上矢量动画技术并带有一定的交互编程功能。Shockwave 是一种更加复杂的播放技术,由于它提供了强大的,可扩展的脚本引擎,使得它可以制作聊天室,操作 HTML,解析 XML 2文档,控制适量图形,两者都是流媒体技术。但是 Flash 启动非常的快,而 shockwave 启动没有 Flash 快。Flash 使用 Flash 软件制作,文件后缀名是 swf (shockwave flash format),Shockwave 是用 Director 制作,文件后缀名是 dcr。2:帧速率决定了媒

44、体可以播放的最高速率,shockwave 和 flash 的实际播放速率通常由于播放所需的计算量而达不到指定的播放率,二者的内部渲染引擎不同,shockwave 的帧速率通常在30-60 之间,而 Flash 的帧速率在 7-12 之间。Shockwave 本质上使用一个高性能的点阵复合引擎,而Flash 实质上是一个实时适量到点阵的渲染引擎。通常矢量到点阵的渲染要比简单的将点阵图像复合更加耗时,这就是为什么 Shockwave 比 Flash 提供更高的帧速率。一句话:Flash 是一个矢量动画软件 ,而 Director 制作的 shockwave 更多是基于点阵的动画。其实这是一个很简单

45、的事实,但是非常令人费解的是很多人并不清楚这些。致使很多人在 Flash 中嵌入大量的位图,使得文件很大。也有的人总觉得 Flash 比 shockwave 慢,却不明白原因。以上是我在使用 Director 制作光盘和网上 shockwave 多媒体游戏的一些心得。我在这里抛砖引玉,希望结识更多和我一样喜欢 Director 的朋友。胶片环(FilmLoop)动画技术核心提示:胶片环动画(filmloop)就是制作一个动画片段,然后在电影中任意使用和播放这段动画的片段胶片环动画(filmloop)就是制作一个动画片段,然后在电影中任意使用和播放这段动画的片段。它和我们前面几篇讲到的动画的最本

46、质区别就是从属的对象不一样,前面几篇讲到的动画都是精灵(sprite)对象,而胶片环却是属于造型成员(cast member)对象。而精灵和造型成员的区别,限于篇幅我们只能在这里简单地进行说明,如果把造型成员看作是演员的话,那么精灵就是电影中的角色。就像电影中的角色必须由演员来充当,精灵是造型成员派生出来的对象。 一、创建胶片环创建胶片环就是首先在电影中创建出精灵的动画,然后把这个动画过程转换成胶片环。一般我们把精灵的动画过程转换成胶片环,是为了能实现对精灵的更多控制。还是让我们来动手制作一个吧,大家还记得我们前面文章中介绍的“开放的鲜花”的动画吗?我们现在就用回这个动画来做一个胶片环。下面就

47、是胶片环的创建过程和步骤:1、 使用 Cast to time 动画技术创建一个“开放的鲜花”的动画,具体的方法你可以参看我们前面的文章。2、 播放你刚做好的动画片段,如果有不满意的地方,立刻进行修改。比如鲜花开放的速度是否合适?这个是很重要的,因为在转换成胶片环后这个就不能修改了。还有一个更重要的问题要注意,就是动画的透明方式也要在这一步中设置好,因为胶片环造型成员派生的精灵是不能改变透明方式的,这个我们在后面再详细说明。3、 把鲜花开放动画片段精灵的帧跨度拉长到32帧,并选中它。4、 拖动这个精灵到 cast 窗口的一个空白单元中,或是选择菜单 Insert / Film loop 命令,

48、出现 Create Film Loop 对话框,如图1。5、 在 Create Film Loop 对话框中输入胶片环的名称“flower”,你也可以使用它缺省名:“Film Loop 1 ” ,因为这个名称我们以后可以在 Cast 窗口中修改。6、 单击OK按钮关闭Create Film Loop 对话框。7、 删除用来创建胶片环的精灵。小技巧:在你创建完胶片环后发现还有一些不满意的地方,并想对它进行修改,但是你又把创建胶片环的精灵给删除掉了,这个该如何做入手呢?我们可以使用还原大法。首先在cast窗口中选中要修改的胶片环,用鼠标右键快捷菜单的 Copy cast member 项把胶片环拷

49、贝到剪贴板中,再打开 Score 窗口,用鼠标右键菜单的 Paste Sprites 项把剪贴板中的胶片环贴到 Score 中。可以看到Score中就还原出了一段精灵了,这个精灵和你用来创建胶片环的那个精灵是一样。这时你想怎么改就怎么改,改好之后再用上面的4-7步来创建新的胶片环,满意之后再把旧的胶片环删除就可以了,现在一个胶片环就创建完成了,你会发现在Cast窗口中的多出了一个胶片环造型成员,它的媒体类型图标是个卷成一卷的胶片,如图2。其实创建一个胶片环并不是件很难的事,关键是如何应用胶片环,下面我们就讲讲胶片环的应用。二、使用胶片环胶片环是一种比较特殊的造型成员,它只是记录了精灵动画的信息

50、。所以在创建完成后是不能删除组成这一段动画片段的造型成员,例如上例中的各种花的图片是不能删除的,否则就只能得到一个空白的胶片环,看不到任何东西。当然如果你修改了其中的一个组成成员也会对胶片环动画产生影响。下面我们就来来使用前面创建的胶片环:1、 单击工具栏上的 Rewind 按钮,或是按键盘的Ctrl Alt R。目的是使当前播放放指针移动第一帧的位置。2、 打开 cast 窗口,将前面我们创建的胶片环“flower”拖到舞台上;3、 打开 Score 窗口,可以看到胶片环出现在 Score 窗口中,拖动这个精灵的最后一帧到64帧的位置。4、 播放电影,可以看到胶片环重现了“鲜花开放”动画片段

51、。可以看到胶片环重放了两次“鲜花开放”动画片段,而不是以比较慢的速度来重现“鲜花开放”动画片段,这是因为胶片环的播放速度不是由胶片环精灵的长度来决定的,而是在创建时就确定了的,并且这个速度是不能被改变的。由于胶片环是循环播放,并且是无限次地循环。因此我们可以利用它来创建一些特殊的电影,请看下面的一个例子。1、 我们直接修改上一个例子中的胶片精灵。2、 将胶片环精灵的最后一帧拖到第一帧的位置使它们两者重合,使胶片环精灵的帧跨度只有一帧,如图033、 在第1帧的帧脚本通道中双击鼠标,(提示:如图3中鼠标箭头所指的位置就是帧脚本通道。)弹出Script 窗口。4、 在 Script 窗口中的 on

52、exitframe 和 end 这两个语句中插入“go to the frame”,如图04 。这一段程序目的是让影片不断地播放第一帧,从而达到停留在这一帧上的效果。5、 关闭script窗口,打开舞台窗口,播放影片。可以看到电影的播放时间总是停留在第1帧上,但在这一帧中,由于胶片环是不断循环的,所以我们看到的鲜花开了一遍又一遍。最后我们补充在使用胶片环中要注意的问题:在前面我们已提到过了,胶片环造型成员派生出来的精灵,我们是不能改变它的透明方式和溶合程度(ink effects)的。还有一些其它的属性比如:垂直翻转、水平翻转、旋转度(Rotation Angle)和扭曲度(Skew Angl

53、e)等,对胶片环造型成员派生出来的精灵是不起作用的,我们在使用胶片环时一定要注意。如果一定要用到这些效果时,我们可以通过设置创建胶片环之前的精灵来实现。用Director制作多状态按钮核心提示:在多媒体开发中,好的按钮往往会给创作的作品增色不少。在多媒体开发中,好的按钮往往会给创作的作品增色不少。不过,一个专业的多媒体按钮至少应具有四种状态:松开、按下、滑过和无效。对于这种多状态按钮,Director提供了极其简便的制作工具,以下就是这类按钮的具体制作步骤:素材的准备 图1启动Firework 4.0,新建一大小为10070、背景为透明的文件,利用矩形工具、文字工具和Effect面板下的Inn

54、er Bevel特效分别创建按钮的四种状态“松开”、“按下”、“滑过”和“无效”图片。启动Director 8,通过剪切、粘贴的方式把相应的图片内容直接复制到Director的成员表中(如图1),或者保存为相应的图片文件后,再通过导入(Import)命令导入Director到成员表中。创建多状态按钮 图2在Director 8中,用鼠标左键按住成员表中的“松开”按钮图片,拖动到舞台的合适位置,松开鼠标放下图片。然后通过菜单“WindowLibrary Palette”命令打开库面板,点击左上角的按钮,在出现的下拉菜单中点击“Controls”选项,打开控制库面板(如图2),把鼠标移动到“Push Button”选项左边的小图标上,这时光标变成手形,按下鼠标左键,拖动该图标到舞台上的按钮图片上,松开鼠标,这时会自动打开一个按钮参数设置对话框,从上到下分别表示为:按钮标准状态,鼠标滑过、鼠标按下和按钮无效状态下对应的图片成员;按钮的初始化状态是激活还是无效;按钮响应鼠标事件的方式和在上面产生的Mouseup事件的消息传递方式;最后一个输入框可以输入自己对按钮的说明文字。本实例由于按钮图片正好按照四种状态依次排列在成员表中,因此直接取默认值,点击OK按钮即可。测

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论