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文档简介

1、深入理解资源(asset)与assetbundleab包文件assetbundle文件格式可以理解为,拥有一个列表头和压缩数据块列表。列表头定义了各数据块的起始位置和大小。数据块列表中存储压缩过的unity对象的序列化数据。assetbundle对象加载并创建assetbundle对象。 assetbundle对象是一个轻量级对象,只包含一个资源(asset)对象列表和指向实际ab包数据的文件对象。ab包文件加载完成后存放在内存中,注意只有lz4能够以压缩格式存放在内存中。这段内存不能直接访问,由assetbundle对象负责管理。assetbundle.unload()会释放这段内存。ass

2、et资源实际上unity中并没有与资源(asset)这个词对应的类。我们一般把从assetbundle中loadasset()出来的对象称为资源 (asset)。assetbundle.loadasset()等接口从assetbundle对象中解压数据反序列化构建object。unity完美的序列化机制可以使任何对象都可以直接序列化为连续内存块,同样任何对象都可以通过assetbundle.loadasset()反序列化为结构化对象。assetbundle.loadasset()接口返回类型是object。此功能也暗示了可以将任何对象从ab包内存中反序列化出来构建。prefab是什么?创建ab

3、包时,一般会将prefab打入到包中。游戏中通过assetbundle.loadasset()将prefab对象加载出来。代码1: 再通过加载出来的prefab构建gameobject:代码 2: 思考:代码1中m_prefab是什么?是什么类型?如果是gameobject,那么这个gameobject为什么没有出现在场景中?如果是gameobject,为什么一定要通过instantiate再次clone一个gameobject出来?unity的c+代码分为两部分,runtime和editor。runtime中包含引擎的所有核心功能,editor包含编辑器所需核心功能。prefab.h/cpp

4、存放于editor中,实现了编辑器中prefab的功能。prefab继承于object,包含一个指向gameobject的指针。其功能非常简单,仅仅只是维护编辑器中prefab之间的关联关系,用来实现编辑器中prefab修改编辑功能。prefab只是对gameobject在编辑器中一个功能封装。上一段源码:从源码判断,prefab功能非常简单,只是实现编辑器中各prefab关联编辑功能。结论:因此可以推断,在最终发布环境中,并无prefab对象存在。代码1中 loadasset构建的对象是gameobject,此gameobject并不存在于当前场景(scene)中,而是被unity放到了一个

5、空场景中。loadasset构建的gameobject对象,unity希望我们把它当作资源(asset)使用。对比代码2中m_prefab和m_gameobject的scene变量。思考?为什么不能需要构建gameobject时,直接从assetbundle中反序列化构建呢?推测unity希望开发者们遵循的工程实践是,将assetbundle中反序列化构建的gameobject作为资源(asset)进行管理。当游戏中需要构建gameobject时,以资源(asset)为基础构建,而不是从连续内存上反序列化去构建。从而将对象构建与数据解压解耦。资源(asset)资源(asset)是unity希望

6、开发者们遵循的一种工程实践规范。1. 所有assetbundle中loadasset出来的对象称为资源(asset)。2. 资源(asset)与assetbundle之间有强耦合关系。3. 资源(asset)不要直接被使用在业务逻辑中。资源(asset)和业务中创建的对象没有功能上不同。但在使用方法上有截然不同的区分。资源(asset)可以由assetbundle.unload(true)统一强制销毁,也可以单个销毁。但是对于同一个assetbundle,loadasset出的资源(asset)只能被销毁一次,销毁后再重复loadasset()会失败。instantiate()英文翻译为”实例

7、化”,个人觉得这个接口用英文克隆”clone”描述更准确。object.instantiate()可以对任何对象clone。包括texture、shader、audioclip,当然应该不会有人对这类内存占用大且不会被修改的对象clone。所以,遵循unity暗示的工程实践规范。所有占用大量内存且不会被修改的资源(asset)不被clone,所有需要修改的逻辑对象会被clone出一个新的实例。如下图所示:instantiate一个gameobject时,gameobject和material会被clone出新的实例,而贴图(texture)则保持引用。引用与非引用资源非引用资源类型:建议使用instantiate构建新对象。gameobject被instantiate时,gameobject包含的非引用资源也会自动被instantiate。gameobjectmaterial引用资源类型:这些对象,在gameobject被instantiate时会保持引用。meshtextureshaderaudioclipbytes最佳工程实践(best practice)所有资源(asset)对象不再被引用时,assetbundle才可以被销毁由于资源(asset)对象被销毁后,无法重复从assetbundle中load出来。因此,必须所

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