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文档简介

1、Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。 下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光

2、),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤Ha

3、ir Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的

4、,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。Use Background(使用背

5、景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林) ,Lambert(兰伯特),Phong(冯 ),尤其是Blinn材质使用范围最广。Anisotropic(各向异性)Common Material Attributes(公共材质属性)Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。Transparency(透明度):控制材质的透明属性黑色表示不透明,白色表示完全透明。Ambient Color(环境色):光源照射不到的物体区域

6、的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。如熔岩、磷光苔等物体。默认黑色为效果关闭。Bump Mapping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。可以把背面的光和阴影投射到另一面。如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物

7、体。Translucence Depth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。Translucence Focus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越清晰。Specular Shading(高光属性)Angle(角度):相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向Spread X(X伸展):控制物体凹槽在X方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Spread Y(Y伸展):控制物体凹槽在Y方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Rounghness(粗糙度

8、):控制物体表面的粗糙程度,值越大物体表面越粗糙Fresnel Index(菲涅耳折射率):控制各向异性材质的高光效果Specular Color(高光颜色):物体上反射的高光区域颜色,最终效果为高光色与光源色的混合Reflectivity(反射率):使物体具有镜面反光的特性,0表示不反射,1为完全反射Reflected Color(反射颜色):物体表现的反光颜色,可使用反射贴图降低渲染时资源的消耗Anisotropic Reflectivity(各向异性反射率):勾选后会自动关闭Reflectivity(反射率),作用是以表面的粗糙程度来计算高光反射的效果。Special Effects(特

9、殊效果)Hide Source(隐藏来源):勾选后将隐藏工作区中的物体,只渲染辉光效果。可用于制作气体效果或者有趣的幽灵。Glow Intensity(辉光强度):环绕物体的光环,在渲染的后期添加。独立于白炽效果。默认0为关闭。Matte Opacity(遮罩)Matte Opacity Mode(遮罩模式):遮罩物体进行特殊渲染,有三种方式:Black Hole(黑洞),Solid Matte(固体遮罩), Opacity Gain(不透明增益)Matte Opacity(遮罩):计算遮罩模式作用于物体的混合值Raytrace Options(光线追踪选项)Refractions(折射):勾

10、选启用光线折射效果(物体需具有透明性质)。Refractive Index(折射率):光线通过物体的弯曲度,值为1将不发生折射。Refraction Limit(折射次数):光线在物体中折射的次数,默认为6。Light Absorbance(吸光率):0为完全通过。数值越高,光被吸收越多,通过物体后光强越小。Surface Thickness(表面厚度):模拟单面制作的透明物体产生的厚度感。为使效果理想,物体边缘应尽量被遮挡。如汽车的挡风玻璃。Shadow Attenuation(阴影衰减):模拟光聚焦。0表示恒定亮度的阴影发散,1表示聚焦于中心。Chromatic Aberration(色彩

11、失真):光线追踪中,不同波长的光通过透明表面时会产生不同角度的折射,效果发生在透明物体的第二面。因此背景需要有其他合适的物体。Reflection Limit(反射次数):光线在多个物体表面反射的次数。Reflection Specularity(反射程度):在光线追踪中用到反射光时,控制反光(镜像)强度的基值。Vector Renderer Control(矢量渲染控制)Overwrite Default Values(覆写默认值):允许用户自定义矢量渲染的参数设置。Fill Object(填充物体):进行渲染的填充色类型。Edge Weight Presets(预设边权重):将表面线条和侧

12、面图像进行轮廓渲染,以预设的数值设定轮廓线的厚度。Edge Weight(边线权重):自定义设定轮廓线的厚度。Edge Style(边线样式):边线类型,控制物体渲染细节的级别。Edge Color(边线颜色):轮廓线的颜色。Hidden Edges(隐藏边线):勾选后将不显示被物体遮挡的轮廓。Hidden Edges On Transparent(透明隐藏边线):勾选不显示透明物体被遮挡的轮廓。Outlines At Intersections(交点轮廓):勾选将渲染多边形相交部分的边线。默认为打开。Edge Priority(边线优先):在两种边线样式冲突时,确定优先权的深度运算法则。me

13、ntal ray(智能渲染)Irradiance(光辉):间接照明贴图连接纹理的端口,即影响程度。Irradiance Color(光辉颜色):间接照明颜色的设定。Scatter Radius(散射半径)Scatter Color(散射颜色)Scatter Accuracy(散射精度)Scatter Falloff(散射衰减)Scatter Limit(散射次数)Scatter Cahe Size(散射缓存大小)Mi Reflection Blur(Mi反射模糊):发射更多的反射光进行反射模糊。0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。默认范围是0到10。Refl

14、ection Blur Limit(反射模糊次数):光线反射的次数。Reflection Rays(反射光线):用于反射模糊的反射光线的数量。Mi Refraction Blur(Mi折射模糊):发射更多的反射光进行折射模糊。0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。默认范围是0到10。Refraction Blur Limit(折射模糊次数):光线折射的次数。Refraction Rays(折射光线):用于折射模糊的反射光线的数量。Photon Attributes(光子属性)Derive From Maya(来自Maya):勾选将从Maya中获取光影参数,否则

15、将使用外部的mental ray属性。Take Settings From Maya(从Maya获取设置):点击将参数按Maya内部默认进行设置。Angle(角度):控制各向异性光影的角度参数。Spread X(X伸展):控制各向异性光影在X轴向上的伸展。Spread Y(U伸展):控制各向异性光影在Y轴向上的伸展。Specular Color(高光颜色):控制光影的高光颜色参数。Reflectivity(反射率):光影的反射率参数。Refractive Index(折射率):光影的折射率参数。Refractions(折射):勾选启用光影折射。Absorbs(吸收):勾选启用光影吸收。Diff

16、use(漫反射):光影漫反射的参数。Color(颜色):光影的基本颜色参数。Transparency(透明):光影的透明参数。Translucence(半透明):光影的半透明参数。TranslucenceFocus(半透明焦点):光影的半透明焦点参数。Bump Mapping(凹凸贴图):使光影属性连接到凹凸贴图节点。Node Behavior(节点行为)Caching(缓存):勾选启用。绑定所有属性的缓存,以避免重复计算。Node State(节点状态):Normal(常规),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转至常规),Wait

17、ing-HasNoEffect(等待并转至无效),Waiting-Blocking(等待并转至阻塞)Hardware Shading(硬件成影)Hardware Shader(硬件阴影):即使用显卡性能进行渲染时的阴影颜色设置。Hardware Texturing(硬件纹理)Textured channel(纹理通道):设定纹理连接的属性。Texture resolution(纹理分辨率):纹理在场景中显示的尺寸精度。Texture Filter(纹理过滤):UseGlobalSettings(使用全局设置),Nearest(Unfiltered)(最接近的(未过滤),Bilinear(双线性

18、),MipmapNearest(最接近的多纹理贴图),MipmapLinear(线性多纹理贴图),MipmapBilinear(双线性多纹理贴图),MipmapTrilinear(三线性多纹理贴图)Material Alpha Gain(材质透明增益):控制材质透明通道的增益值。Extra Attributes(外加属性):用户自定义的属性控制。 在常用的Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯)材质中,除了高光属性的设置(Lambert无高光属性),其他属性设置均相同,因此不再提出,具体的各项属性请参考Anisotropic(各向异性)的属性说明。以下为B

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