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文档简介
1、第1课 算法基础知识教材分析本节课是青岛出版社初中信息技术八年级下册第一单元第一课内容,本节课内容包括算法的概念、算法的描述、算法的优化等方面的内容,目的是让学生学会分析问题、提取问题形成算法描述、掌握流程图的概念,让学生形成初步的算法意识,能够运用算法相关的知识解决日常生活、学习中的实际问题。本课教学时,教师可以从“看商品猜价格”的游戏或者其他学生比较感兴趣的故事入手,提炼出算法的概念,即解决问题的方法。算法是个较为抽象的概念,教师在讲解时,不可简单地一句带过,可以多举实例或利用课件的形式帮助学生加深对算法的理解,引导他们尝试用不同的方式将解决问题的方法表达出来。其中,自然语言学生比较容易接
2、受。但对于流程图,学生理解起来可能会有一定的难度。在讲解的过程中,教师可以借“烧水泡茶”的实例,启发、引导学生积极思考,从而理解算法优化的意义。这样,学生在对算法已有了充分的理解之后,更容易掌握算法的优化。这时,可以让学生结合实际生活举出算法优化的例子,引导他们做个细心的人,培养他们善于观察的能力以及通过算法优化解决实际问题的好习惯。最后给出两个练习让学生选择合适的方式来描述算法。在整个教学过程中,要注重培养学生主动利用算法解决问题的意识。教学目标 (1) 了解算法的含义,体会算法的思想。 (2) 能够用流程图描述算法。 (3) 能够对算法进行择优。情感、态度与价值观 算法是解决问题的重要手段
3、,通过对问题的研究和分析,设计算法对问题进行求解,提高分析问题和解决问题的能力,体会算法分析的魅力。教学重点和难点重点:算法的理解。难点:用流程图描述算法。教学方法:讲练结合教学工具:多媒体教学过程:一、游戏情境导入新课师:同学们都看过幸运52,其中有个游戏“看商品猜价格”找位同学来说说这个游戏规则。生:主持人给出一款商品,由游戏者来报价,如果给出的价格高出实际的价格,主持人就说高了,游戏者继续报价,直到报出正确的价格。师:今天我们也来玩下这个游戏,找两位同学分别来扮演主持人和选手出示商品,价格在08000元之间解决这一问题有哪些策略?哪一种较好?解:第一步:报4000第二步:若主持人说“高了
4、”,就说2000,否则,就说6000第三步:重复第二步的报数方法,直至得到正确结果二、新授1、算法的概念 这一系列活动实际上就包含了算法,我们从小学就开始接触算法,熟悉许多问题的算法。如,做四则运算要先乘除后加减,如果有括号就先括号内后括号外、竖式笔算等都是算法,至于乘法口诀、珠算口诀更是算法的具体体现。广义地说,算法就是做某一件事的步骤或程序。菜谱是做菜肴的算法,洗衣机的使用说明书是操作洗衣机的算法。出示课件 趣味数学题:两个大人和两个小孩渡河。渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或两个小孩。他们四人都会划船,都不会游泳。师:同学们现在都想一想,怎么渡过河去?请写一写你的渡河方案。三分钟后
5、,找学生回答师:有谁设计好了方案?学生回答总结概念师:我们把解决问题的方法和步骤称之为算法。2、算法的表述方法师:如何去设计算法呢?设计的算法又怎么表示呢?大家看到了,算法的设计分两个内容,一是寻找一种方法;二是描述一下实现这个方法的步骤。刚才我们已经用语言的形式描述过了渡河的算法。我们把这种通过语言描述的方法称为自然语言描述算法。师:同学们思考下语言描述法有什么优点?又有哪些缺点呢?生答师总:自然语言描述算法可以使用自己的语言来描述问题,描述的方式简单自由,语言描述详尽清楚,让人易于理解。但也有缺点,描述的越详尽,就显得越繁杂,不够直观简洁。师:为了更直观的描述算法,人们设计了用流程图描述算
6、法的方法 出示算法的流程图描述元素。师:我们来看一例子放幻灯片,并简单分析求一元二次方程算法流程图。3、算法的择优师:处理同一个问题可能有不同的算法,采用什么样的算法更简单、方便呢?放幻灯片,出示例子:著名数学家华罗庚“烧水泡茶”。师:根据你自己的日常经验,请设计一个算法让客人最快的喝上茶。三、练习(大显身手)题目:如果你家在舜泰苑小区,你要外出购物,需要到红星菜市场买肉、菜,到赛玛特超市采购副食,到太东服装店买衣服。请你讲一个购物的算法。并用流程图来表示。四、小结: 计算机解决任何问题都要依赖于算法。只有将解决问题的过程分解为若干个明确的步骤,即算法,并用计算机能够接受的“语言”准确地描述出
7、来,计算机才能够解决问题。 第2课 利用E语言解决高斯问题教材分析很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。本节课利用E语言程序解决高斯问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以高斯问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言控件的添加与删除操作,熟悉E语言基本输入输出语句。通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。学习目标1、知识目标了解和认
8、识E语言开发环境。2、技能目标掌握E语言控件的添加与删除操作;熟悉E语言基本输入输出语句。3、情感、态度与价值观目标E语言是国产软件,通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。重点、难点: 利用E语言设计高斯加法器教学方法 任务驱动法、示范操作法、成果展示法 教学准备教师:课件、E程序作品范例、导学稿;学生:1、预习导学稿;教学过程课前大屏幕出示:课件首页一、创设情境 导入新课相信同学们对数学家高斯小时候计算的1+2+3+100累加和这个问题都很熟悉,谁能告诉大家高斯当时是如何计算的吗?大屏幕出示: 看看谁算的最快?1+2+3+4+15= 1+2+3+4+4
9、3=1+2+3+4+69= 1+2+3+4+81=师:(生 回答结束之后)同学们刚才计算的很正确,速度也很快!看得出来,同学们数学学的很好。谁能告诉我你是怎么算出来的?生:回答师:今天我们就用E语言开发一个简单的计算器,让它帮助我们解决计算高斯问题。大屏幕出示:学习任务 利用E语言设计高斯计算器 师简要介绍利用E语言设计好的高斯计算器使用方法。课件出示学习目标学习与探究一、高斯问题的分析与流程图表示1+100=1012+99=1013+98=1014+97=101一、高斯数学问题分析与流程图 1+100=1012+99=1013+98=1014+97=10149+52=10150+51=101
10、10150=5050下面先找同学演示一下启动E语言开发环境的方法。认识E语言程序操作界面。请同学说一下各个部分的名称。师强调:工作夹、组件箱、程序窗体、状态夹的作用。二、任务驱动 合作探究1、 任务分析根据高斯数学问题流程图确定所需组件。两个编辑框(放自然数N、累加和S)一个按扭(被单击时激发代码)两个标签(注明自然数N和累加和S)2、设计界面 标签组件 编辑框组件 按钮组件修改个组件名称。单击各组件,然后在开发窗口工作夹中单击属性页面。标签1的名称和标题分别为“自然数N文字”、“自然数N”标签2的名称和标题分别为“累加和S文字”、“累加和S”编辑框1的名称为“自然数N”,编辑框2的名称为“累
11、加和S”按钮的标题为“计算”小小加油站转换命令到数值(): 将非数值型的数据转变成数值型数据到文本(): 将非文本型的数据转变成文本型数据= 赋值号在E语言中,乘法运算符号是“*”,除法运算符号为“/”3. 书写算法代码双击“计算”按钮为按钮1被单击书写响应代码,即算法代码。4、运行程序验证计算结果单击工具条上的 按钮或菜单栏上的运行命令,程序就会运行。师强调如出现错误,程序会在状态夹中提示。三、实践与创新根据自己的喜欢,设计一个自己满意的窗体界面。并在窗体内放置一幅你喜欢的图片,运行看看效果。四、收获平台五、本课小结 1、认识E语言开发环境2、掌握E语言控件的添加与删除操作3、熟悉E语言基本
12、输入输出语句4、理解转换命令:到文本()、到数值()的含义练习题1、根据自己的喜好,设计一个满意的窗体界面,并在窗体内放置一幅你喜欢的图片,运行看看效果。2、阅读E语言开发环境自带的E语言知识库,尝试自己写一个简单的四则运算程序。教学反思从本节课开始学生学习E语言这种计算机编程语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题。学生学习的兴趣很高,但由于刚刚接触E语言,因此在理解算法代码上有一定困难。出现这种情况很正常,这就需要教师耐心讲解,同时帮助学生树立学习的信心,多表扬鼓励,让学生体验成功的乐趣。相信随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言解决一些算法的编程问题。第3课 E语言程序设计
13、基础教材分析本节课教学内容来自青岛出版社出版的信息技术八年级下册,第1单元算法思想初步,第3课:E语言程序设计基础。教材上是以设计计算“1+2=?”为例,介绍的简单E程序的制作过程。通过这个最简单的程序制作让学生了解变量、常量及数据类型;学会赋值语句的输入、输出的方法;并会使用“到文本()”、“到数值()”程序语句转换数据类型。课本设置这个简单程序,由简单到复杂,但是发现大部分学生感到1+2=?还用编程序算吗?感觉很滑稽。所以我就巧妙更改了本课题为“E 语言开发简单计算器”,详细的剖析例子,向学生作具体的演示、讲解和分析,这样既能激发学生的学习兴趣,增强学生的学习自信心。教学过程中尽可能地让学
14、生多动手操作,增加感性认识。或许有些夸奖,但能充分引导学生去思考,调动学生学习的热情,激发学生的学习兴趣。学情分析初二的学生,电脑操作技能已经比较熟练了,但是大多数学生在程序设计方面的基础相对薄弱,但采用“加法器(即计算任意两个数相加)”作为入门的例子的实例。这个实例学生数学中熟悉,又很简单,所以对于学生设计一个“加法器”的应用程序的难度已经不高,已经适合练习。所以在教学环节的设计上,要适当增加一些有难度的思考题,让他们去主动探求答案,提高学生的学习积极性。同时,采取多种教学方法来调动他们的积极性,使学生愿意学、主动学,达到良好的教学效果。重难点:加法器的设计与制作教学策略选择与设计:任务驱动
15、、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导教学目标一、知识目标:1.了解变量、常量及数据类型 ; 2.学会赋值语句的输入、输出的方法;“到文本()”、“到数值()”程序语句转换数据类型。二、能力目标:通过设计加法器并逐步完善成简单计算器,培养学生知识知识迁移能力、创新能力及协作精神。三、情感与价值观目标:尝试设计小程序来解决问题,培养学习E语言的兴趣与信心。重点、难点: 设计加法器教学方法 任务驱动法、示范操作法、成果展示法 教学准备教师:课件、E程序作品范例、下发导学稿; 学生:1、预习导学稿; 2、启动E语言。教学过程课前大屏幕出示:课件首页一、创设情境 导入新课大屏幕出示:组图(从古至今人类
16、使用的各种计算方式)引出课题:用E语言开发一个简单的计算器大屏幕出示:课件 1、课题: 2、学习目标 3、闯关游戏 4、颁奖台 5、顺利闯关方法二、任务驱动 合作探究(一)、编写加法器1、问题分析加法器:A+B=C 任意两个数相加,求结果。据算法,绘制流程图。确定所需要的组件:生说:师:适当点评鼓励!(颁奖)。2.界面设计 这里我们做一个非常简单的界面,三个标签,三个编辑框,一个按钮。全体上机实践探索小组协作 学生示范 师评价鼓励 小小加油站师讲解:变量、常量、数据类型、转换命令、赋值语句的概念。插入变量表:如右图: 程序代码的意思:逐行分析 程序代码的含义。4. 小结:程序设计的实现步骤(1
17、).分析问题,理解任务;(2).确定界面 所需组件及每个组件的作用,设计出程序界面;(3).确定关键代码; (4).确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。 (二)、开发计算器 1、举一反三 分组研发 分组研发减法器、乘法器、除法器提示:开发计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的。操作方法相似,在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可。2、学生演示并解说其操作:通过观察学生的操作情况,让学生来展示自己的作品,并且演示自己的操作过程,在操作如有错误,找其他同学指出并提出建议。找生示范减法器的制作过程,师评价鼓励,再分别找生示范其它组成员的程序作品 乘法器、除法器。3、应用方法 解决问题(规
18、范操作) 大屏幕出示:课件 简单计算器的各个代码;并在演示中解说操作过程,强调注意的地方。请同学们继续完善自己的计算器。通过实践,反复领会,突破重难点。全体学生上机实践,教师巡视,并做个别辅导。4、学有余力的同学可以做选学任务:开发计算圆面积的小程序5、作品评价 颁奖 谁愿意把开发的计算器展示给大家?评价作品。(颁奖)6、小结:很好,我们已经成功开发了简单计算器。鼓励示范学生并颁奖,评出程序设计最棒小组和“小小程序设计师”!四、课后探索:开发计算圆面积的小程序 五、课堂小结(一)知识归纳:1、变量、常量与数据类型 ;2、赋值语句、输入、输出的方法;3、转换命令:到文本()、到数值();4、简单
19、计算器的编写。(二)程序设计时的实现步骤:(1).分析问题,理解任务;(2).确定界面所需组件,设计出程序界面;(3).确定关键代码; (4).确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。 六、教后记:_附:学案一、编写加法器提示:自学、求助“学案”、或向身边的同学、老师请教!1、任务分析加法器:A+B=C 任意两个数相加,求结果。据算法,绘制流程图。确定所需要的组件:(1).三个编辑框(放加数、被加数、得数);(2).一个按扭(被单击时激发代码)(3).三个标签(注释)2、界面设计 (可参考右图) 生上机实践 交流汇报 演示效果小小加油站(1).变量:在程序运行过程中可以自由改变或会发生变化的
20、量。变量分为全局变量和局部变量两类,它们的区别在于全局变量是整个程序所使用的变量,在程序的各个部分都有效,而局部变量只在它所在的程序段有效。(2).常量:是在程序运行过程中保持不变的量。(3).数据类型:整数型、小数型、文本型等。数据名称取值范围及所占存储空间整数型-2,147,483,648 到 2,147,483,647 之间的整数,占 4 个字节小数型3.4E +/- 38 (7位小数) 之间的数值,占 4 个字节文本型记录一段文本,文本由以字符 0 结束的一系列字符组成(4).转换命令:到文本():将非文本型的数据转变成文本型数据;到数值():将非数值型的数据转变成数值型数据。我们想在
21、单击“+”号按扭后,编辑框1、2中的任意数值相加,所以这儿要引进三个变量,即先插入变量表:“插入”菜单“局部变量”(或按组合键ctrl+L)。如下图示:二、开发计算器 1、分组研发、个性创造(1)、一、三组主要开发减法器; (2)、二、四组主要开发乘法器;(3)、五组开发除法器;提示:设计计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的。同样的变量表,只是在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可。例:编写 减法器 (1).据任务分析设计界面(可在原来加法器的基础上增加相减按扭);(2). 选中“相减”按扭,在左侧属性面板选择“按扭被单击”事件;(3). 插入局部变量(同加法器相同);(4). 写代码
22、(在代码编写上,改下加法器代码编写中的“+”为“”运算符号即可)(5). 单击工具栏的 按扭或按F5 运行程序,(6).保存程序。同理开发乘法器、除法器。三、课后探索:开发计算圆面积的小程序 四、课堂小结(一)知识归纳:1、变量、常量与数据类型 ;2、赋值语句输入、输出的方法;3、转换命令:到文本()、到数值();4、编写简单计算器。(二)程序设计时的实现步骤:1、分析问题,理解任务;2、.确定界面所需组件,设计出程序界面;3、确定解决问题所需要的关键代码; 4、确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里。 五、学后记:_ 第5课循环结构教材分析本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第1单元 算
23、法思想初步 第5课 循环结构 的内容。循环结构与顺序结构、分支结构是E语言中很重要的编程结构,能大大提高程序的效率,减少运算次数。很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃力。可喜的是,我们有自己的汉语编程语言E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。本节课利用E语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题。通过对用E语言编写程序的
24、了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。学习目标1、 知识目标了解循环结构在算法中的应用。2、 技能目标 学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;理解算法优化的基础知识。3、 情感、态度与价值观目标对待同一个问题,运用不同的知识和方法解决问题,往往能达到事半功倍的效果。培养学生运用不同方法解决问题的习惯。一、概述本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第1单元 算法思想初步 第5课 循环结构 的内容。循环结构与顺序结构、分支结构是E语言中很重要的编程结构,能大大提高程序的效率,减少运算次数。很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃力。可喜的是,我们有
25、自己的汉语编程语言E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题。初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言。本节课利用E语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题。通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感。二、学习目标分析4、 知识目标了解循环结构在算法中的应用。5、 技能目标 学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;理解算法优化的基础知识。6、 情感、态度与价值
26、观目标对待同一个问题,运用不同的知识和方法解决问题,往往能达到事半功倍的效果。培养学生运用不同方法解决问题的习惯。三、学习者特征分析 1学生是初二学生,对多媒体大屏幕环境下的课堂环境非常熟悉;2学生在学习本课以前,已经学习了算法的概念、顺序结构、条件结构及简单的赋值问题等E语言的基础知识。3学生具备一定的自学能力,思维活跃,对程序框图与算法的基本逻辑结构这一课程兴趣很高;4初二学生形象思维、感性认识较强,理性思维、抽象认识能力还很薄弱,因此教学中宜选择学生熟悉的,易懂的实例引入。四、教学策略的选择与设计本节课主要采用“启发探究与合作探究相结合”教学方式,教师引导,学生得出结论,教师总结,纳入知
27、识系统。主要体现在两部分:1、循环结构的概念分析和框图的得出过程,主要为启发探究的教学方式完成。2、对概念的深入理解及对引例的分析过程,主要由学生合作探究为主要方式完成。另外教学手段采用多媒体辅助教学,为框图的书写节省时间,有效提高课堂效率,充分调动学生学习的积极性。五、教学资源与工具设计1、教师自制的多媒体课件; 2、上课环境为多媒体电子白板环境。六、教学过程实录:教学流程图:(一)创设情境,激发兴趣让学生回忆小学学过的九九乘法表,个别学生回答。再让学生阅读“阅读与思考”,让学生知道九九乘法表的来历。提出中心任务用语言程序编写九九乘法表。 教学处理:为了更好地完成中心任务,教师在开始上课时引
28、导学生对以前学过的定义变量、常量、运算符、公式、赋值知识进行复习。 (二)发现问题,探究新知1、循环结构定义:在算法中,从某处开始,按照一定条件,反复执行某一处理步骤的过程。2、观察分析九九乘法表的排列特点,指导学生分类:一行、第1行,第9行、进而到第1列进行全面分析。教学处理:这一环节主要采用学生合作探究方式完成流程图绘制、程序界面的创建、代码的生成。每四人为一组,教师参与到学生研究过程中,对学生出现的问题进行及时点拨帮助,最后由学生展示自己的流程图。然后教师展示正确流程图:设计意图:这样设计的目的是为了培养学生合作交流精神及协作沟通能力,并训练学生的画流程图的能力。3、循环结构概念的理解:
29、(1)循环结构的三要素:循环初始值、循环体、循环的终止条件。(2)循环结构的算法流程图 (3)当型循环与直到循环的区别教学处理:引导学生认真观察刚刚得到的程序框图,给学生2分钟讨论交流时间,让大家互相沟通,从而使得学生对概念的理解更深刻,最后由学生说出以上对概念的理解,教师进行归纳总结。设计意图:通过师生交流,使学生对概念有更深的理解,同时锻炼了学生归纳总结的能力,增强合作交流意识。创建了和谐的课堂氛围。4、变式探究:探究1:再观察列,如第1列等如何编写程序。探究2:中心任务的逼近。(三)、类比探究,拓展知识变式1:结合练一练2探究。 此例可由学生独立思考、回答,师生共同点评完成。设计意图:
30、确定循环变量和初始值确定循环体确定循环终止条件。(四)、同伴互助,沟通发展实践创新大显身手。设计意图:通过同伴互助巩固所学知识,培养和提升学生的认知水平。沟通发展,有助于及时查漏补缺,保持学生学习的热情和信心。(五)总结归纳鼓励学生对本课进行总结,其他学生补充。设计意图:是帮助同学认清本节课的知识结构,培养学生归纳总结的能力及合作探究的精神。七、总结与评价1、在课堂中教师对学生的学习、探究、讨论等给予及时的评价、引导和总结;本课结束时,教师引导学生进行本次课综合性总结;课后,通过作业来评价反馈。项目因素abc说明情感与态度1、举手发言a=积极,b=一般,c=不积极2、参与活动3、认真情况(作业
31、、讨论、思考)a=认真,b=一般,c=不认真4、大胆质疑并提出与别人不同的问题a=经常,b=一般,c=很少5、大胆尝试并表达想法a=能,b=很少,c=不能6、对“同伴互助,沟通发展”这一环节的参与度a=较深,b=一般,c=没有知识与技能7、描述知识特征,说明由来,阐述它们之间的区别与联系a=能,b=基本,c=不能8、在理解的基础上运用所学知识于新情况中9、结合应用知识,灵活、合理选择方法解决问题思维与方法10、思维创造性(独立思考,从不同角度提出问题,用不同方法解决问题)a=能,b=基本,c=不能11、思维的条理性(做事有计划,表达清楚)12、解决问题的策略、方法a=较好,b=一般,c=不好交
32、流与合作13、认真听取别人的意见并询问14、积极表达自己的意见a=能,b=基本,c=不能15、对“同伴互助,沟通发展”这一环节的完成情况评语2、教师的教学反思(1)内容的安排与目标的制定是否恰当? (2)教法的安排是否恰当? (3)目标完成情况如何? (4)成功的地方 (5)不足与问题: (6)想法:练习题1、如果被乘数是9,那么这行是怎样输出的呢?现在我们把这一行的输出变成一列的形式输出,又会得到近似于表中的哪一部分呢?2、分析表中第9行被乘数和乘数的关系。注意观察如何通过行与列的变化以及被乘数和乘数位置的变换来输出九九乘法表里的其它部分。3、能不能把九九乘法表中的数字其他图案,并利用循环体
33、和画板定位写出方法,通过计算机编写程序实现输出呢?4、请在屏幕上输出以为基本图案的三角形,参考图案如下图所示。 第6课枚举法教学设计教材分析枚举法求解问题是现实生活中经常用到的一种方法,重点是如何从实际问题建立适当的数学模型、构造枚举的框架,使学生能真正消化知识,转化为自己的信息技术处理能力,本课就通过“张邱建百钱买百鸡”的问题引导学生如何用枚举法解决实际问题,并激发学生进一步探索的欲望。(一)教学目标知识与技能:了解枚举法在算法中的应用,学会利用枚举法解决实际问题,并能对枚举的范围进行优化;进一步理解算法优化的含义。过程与方法:用易语言的循环语句实现穷举策略,编写解决问题的程序并编译通过。情
34、感态度与价值观:对待可能有多种解决方案的问题,尝试使用枚举法来实现问题的求解,并尽可能对解决问题的步骤和方法进行优化。(二)内容分析重点:枚举策略算法的理解,循环嵌套语句的使用难点:枚举策略的现实。(三)学生分析学生已经学完了第一单元程算法思想初步,对易语言编程环境,对象、属性、事件、事件驱动的使用已经有所了解。对三种基本程序结构也有所了解。本节课是在学生学完了循环语句后,应用循环语句编写程序解决问题。目的让学生巩固前面所学的循环控制流程“变量循环首”命令的用法。虽然学生已经学会了易语言的一些命令的使用,但前面的学习,学生更侧重语法的学习,因此本节课在学生已经掌握一些基本语法后,培养学生应用易
35、语言的这些命令来实现程序,解决实际问题。(四)教学策略设计1教学方法设计任务驱动、讲授、探究、2关于教-学流程和教-学活动的设计思路创设情境-提出问题,师生讨论-探究问题;师生一起分析-找到解决问题的方法;练习-巩固总结。(五)、教学过程(一)引入课题教师:中国古代数学家张丘建在他的算经中提出了著名的“百钱买百鸡问题”:母鸡每只3元,公鸡每只2元,小鸡每只0.5元,计算一下,如何花100元钱买100只鸡,并保证公鸡、母鸡、小鸡都要有,各买多少只?(学生思考)(二)小组协作,自主探究教师:同学都很棒,现在我们先小组讨论一下,然后让每个小组的一位代表来讲解一下你们如何分析解决这个问题.。分析问题(
36、教师正确引导,学生小组协作完成)我们不能一下子就能得到100元如何买100鸡。但是题意给出三种鸡的单价已知,总的钱数已知,那么要满足百钱买百鸡,就必须满足以下两个条件:即1、母鸡数量+公鸡数量+小鸡数量=100只。2、3*母鸡数量+2*公鸡数量+0.5*小鸡数量=100元。所以此问题可归结为求这个不定方程的整数解。提问:这解确定吗?(学生:不确定,有多个答案)教师:因此我们可以利用枚举法来解决这个问题。什么是枚举法呢?给出枚举法定义:枚举法是把问题的所有可能结果逐一试验,筛选出符合条件要求的结果的方法。枚举法是利用计算机速度快,精确度高的特点,对要解决问题的所有可能情况,一个不漏地进行检验,从
37、中找出符合要求的答案。(三)利用枚举解决办法,根据“百钱买百鸡”程序流程图,用易语言写出循环嵌套结构程序代码,求解。(小组协作,教师引导,完成任务)核心程序段:变量循环首 (1, 100, 1, 公鸡) 变量循环首 (1, 100,1, 母鸡) 变量循环首 (1, 100,1, 小鸡) 如果真 (母鸡3 + 公鸡2 + 小鸡0.5 =100 且母鸡+公鸡+小鸡=100) 列表框1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+ “只;”+“公鸡有”+ 到文本(公鸡)+“只;”+ “小鸡有”+ 到文本(小鸡)+“只;”)变量循环尾 ()变量循环尾 ()变量循环尾 ()任务完成后,各小组展示“百钱买百鸡”
38、程序运行结果。提问上面的程序段,循环体条件语句要执行多少次?能不能在此程序中加上循环计数结果输出到屏幕上?(学生交流,小组积极探讨)最后学生回答: (四)优化程序教师:利用枚举策略编制的程序,其运算量一般是很大的,因此如何提高算法效率是穷举算法一个很重要的问题。提问1、上面的程序段,循环体条件语句执行的次数是惊人的,能否根据题意更合理的设置循环控制条件来减少这种枚举和组合的次数,提高程序的执行效率分析呢?(学生思考)教师引导:若全买公鸡最多买50只,显然公鸡的值在050之间;同理,母鸡的取值范围在033之间,小鸡的数量=100-公鸡-母鸡,引导学生思考还能更优化程序吗?变量循环首 (1, 50
39、, 1, 公鸡)变量循环首 (1, 33,1, 母鸡) 小鸡=100-公鸡-母鸡 如果真 (母鸡3 + 公鸡2 + 小鸡0.5 =100 且母鸡+公鸡+小鸡=100)列表框1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+ “只;”+“公鸡有”+ 到文本(公鸡)+“只;”+ “小鸡有”+ 到文本(小鸡)+“只;”)变量循环尾 ()变量循环尾 ()提问优化后的程序,循环体语句执行多少次?与优化前减少了多少次?学生分组修改程序,解决问题:总结学生程序编写的情况,给予适当评价!(五)总结提高概念总结:有些问题的解可以用公式,或者按一定的规则、规律求出时,只要把这些规则用计算机的语言写出,问题就可以得到解决。
40、但也有些问题,像“百钱买百鸡”问题一时难以找到规律或公式,或者根本没有公式可循。在这种情况下,我们可以利用计算机高速运算的特点,用枚举策略来解决。所谓枚举策略(也称枚举法)指的是从可能的解的集合中一一枚举各元素, 用题目给定的检验条件判定哪些是无用的,哪些是有用的。能使命题成立,即为其解。基本步骤:分析要素关系抽取数学模型建立解析式设计算法编写程序调试程序结果设计意图:本部分内容将指导学生如何从特殊现象总结出一般的规律。帮助学生形成知识体系。(六)课后提高编程求下列各式的值:1、101+102+.+10012、1+(1+2)+(1+2+3)+.+(1+2+3+.+2009)(八)教学评价评价项
41、目自我评价小组评价优秀良好一般优秀良好一般枚举法概念算法分析描述E代码编写算法优化练习编程求下列各式的值:1、101+102+.+10012、1+(1+2)+(1+2+3)+.+(1+2+3+.+2009)教学反思1本课主要锻炼学生对于循环语句的理解程度,对于刚接触计算机程序的初二的学生来说,要灵活运用编程语言,选择优秀的算法,是比较困难的。因此本节课最重要的是分析问题思路要清晰,总结出穷举策略。算法就在于培养学生的逻辑思维能力。2本课重点是算法的讲解,对程序的实现,易语言的操作没有做重点讲解。当然算法的现实也很重要,这就要求学生对易语言的一些基本操作和语法比较熟练,才能保证本课目标的实现。
42、第2单元 vb程序设计第1课大熊猫的两个愿望教材分析 本教材在本堂课中讲解过于笼统,在课程安排的第二步“运行程序”中,它要求打开“现存”中的“大熊猫的两个愿望.vbp”工程,其实,在我们教学安装的VB程序中没有这个工程。而且后来又继续讲解各种控件,笼统,其实不如运行范例教学法,教给学生制作一个“大熊猫的两个愿望”的程序,既讲解了各种控件,而且让学生在简单实例中制作程序的乐趣,我本节课就是这样设计的。阅读与思考 大熊猫是我国特有的珍惜动物,也是我们的国宝。大熊猫憨态可掬的模样受到全世界人民的喜爱。 你知道大熊猫的两个愿望吗?我们用VB编程将这两个愿望展示出来吧。 教学目标一、知识目标:1.认识V
43、B界面,能说出窗口中构件的名称。2.了解常用的控件,会添加、删除控件。二、技能目标:1、学会对Label控件、CommandButton控件的字体属性进行设置;2、学会对CommandButton控件的颜色属性、窗体的背景图进行设置。三、情感与价值观目标:培养学习VB语言的兴趣和勇于探索的精神。重点、难点: 修改控件属性教学方法 任务驱动法、示范操作法、成果展示法 教学准备教师:课件、VB程序作品范例、下发程序样例;学生:1、预习课本; 2、启动VB程序。教学过程课前大屏幕出示:课件首页一、创设情境导入新课用小魔术“大熊猫的两个愿望”程序导入新课用机房“广播”模式,让学生看着显示屏,教师点击“
44、愿望一”、“愿望二”。这是怎么做的呢?(学生思考)引出课题 “用VB语言编程”大屏幕出示:学习目标 二、任务驱动合作探究(一)、认识VB工作界面学生参照课本提示自己打开VB工作界面,并新建“标准EXE”工程。学生参照课本自已认识VB主界面。(找小组代表到教师机演示操作过程)一起来认识VB工作界面(大屏幕显示)(教师演示课件,学生分小组抢答VB工作界面主要部件的名称。)(二)、运行程序(大屏幕显示主要操作任务) 学生打开教师发送给学生的程序样例学生自己找到教师指定位置的程序并启动程序,分别点击“愿望一“和”愿望二“查看大熊猫的两个愿望。看完后自己退出程序。(教师观察学生的操作情况,找学生到教师机
45、演示操作,并对学生操作的整体情况作点评。)(三)修改界面(大屏幕显示主要操作任务)1、控件的添加与删除学生参照课本步骤自己添加“标签框”、“文本框”、“命令按钮”并移动控件的位置和改变控件的大小。(分小组讨论制作)2、修改控件属性值学生参照课本内容自己来认识一下如何修改控件的显示文本。 控件的背景色 显示文本的字体、字形、字号(找学生到教师机演示如何修改)3、修改程序代码(大屏幕显示代码) 学生双击“愿望一“按钮,打开程序代码,并修改部分代码,运行程序,观察运行结果。(将做的较好的学生的程序上传到教师机,对全体学生进行展示)三、课后探索:设计“我的未来不是梦“小程序。四、课堂小结练习1、如何修
46、改控件的背景色?2、 如何修改控件的字体?3、 如何改修控件的显示文本?教学反思本节课内容较简单,有些地方可以再加此拓展,按钮的颜色直接修改变不了颜色,需要把属性中“style”改为raphica,再修改backcolor。修改背景为图片,需要改Picture.修改代码的地方可以让学生按照自已的喜好来修改大熊猫的愿望,不一定非要和课本一致。活动与游戏小魔术:1、大熊猫的两个愿望。在导入的时候使用,用VB编写的小程序,老师点按钮,出现不同愿望。2、颜色变变变Label.ForColor=RGB( , , )让学生在代码中,分别设RGB(0,0,0)、GB(255,255,255)、RGB(0,2
47、55,0)、RGB(255,0,0)、RGB(255,255,0),看标题颜色的变化。背景资源vb是Visual Basic的简称,是由美国微软公司于1991年开发的一种可视化的、面向对象和采用事件驱动方式的结构化高级程序设计语言,可用于开发 Windows 环境下的各类应用程序。它简单易学、效率高,且功能强大可以与 Windows 专业开发工具SDK相媲美。在Visual Basic环境下,利用事件驱动的编程机制、新颖易用的可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL)、对象的链接与嵌入(OLE)、开放式数据连接(ODBC)等技术,可以高效、快速
48、地开发Windows环境下功能强大、图形界面丰富的应用软件系统。Visual 意为可视的、可见的,指的是开发像Windows操作系统的图形用户界面(Graphic User Interface,GUI)的方法,它与其他编程软件不同的是不需要编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,只要把预先建立好的对象拖放到屏幕上相应的位置即可。应该说,这是一次质的飞跃,是一次编程技术的革命。Basic 实际上是一个短语的缩写,这个短语就是 Beginners all_purpose symbolic instruction code ,其中文意思为“初始者通用符号指令代码语言”。 第2课 自我介绍教材分析本节
49、课教学内容来自青岛出版社出版的信息技术八年级下册,第2单元VB程序设计,第课:自我介绍。教材以制作“自我介绍”小程序为例,让学生了解开发程序的一般过程,学会使用文本框控件、单选按钮控件,学用会代码设置字体、文字的大小、TextBox控件的Text值。学会编写单选按钮、命令按钮的Click事件代码,学会用使用分行符、和字符连接符。学情分析经过第课的学习,学生已经初步了解和掌握了程序界面和常用控件以及控件的部分属性设置,本节课学习起来相对轻松,但本节课内容涉及大量的控件属性设置和代码命令编写,学生操作起来可能有一定的难度,需要教师适当的引导学生操作,来提高学生的学习效率。重难点:代码的编写教学策略
50、选择与设计:任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导背景资源VB的特点1面向对象VB采用了面向对象设计思想,它基本思路是把复杂设计问题分解为个个能够完成独立功能相对简单对象集合。所谓“对象”就是个可操作实体如窗体、窗体中命令按钮、标签、文本框等面向对象编程就好像搭积木样员可根据和界面设计要求直接在屏幕上“画出窗口、菜单、按钮等区别类型对象并为每个对象设置属性。 2事件驱动在Windows环境下是以事件驱动方式运行每个对象的都能响应多个区别事件,每个事件都能驱动段代码事件过程该代码决定了对象功能通常称这种机制为事件驱动事件可由用户操作触发也可以由系统或应用触发例如单击个命令按钮就触发了按钮
51、Click(单击)事件该事件中代码就会被执行若用户未进行任何操作(未触发事件)则就处于等待状态整个应用就是由彼此独立事件过程构成 用编译成可在Windows中运行可执行文件并为它生成安装VB集成开发环境为编程者提供了很大方便 Click 事件此事件是在一个对象上按下然后释放一个鼠标按钮时发生。它也会发生在一个控件的值改变时。对一个 Form 对象来说,该事件是在单击一个空白区或一个无效控件时发生。对一个控件来说,这类事件的发生是当: 用鼠标的左键或右键单击一个控件。对 CheckBox, CommandButton, Listbox 或 OptionButton 控件来说,Click 事件仅当单击鼠标左键时发生。语法Private Sub Form_Click( )Private Sub object_Click(index As Integer)Click 事件的语法包括下列部分:部分 描述 object 一个对象表达式,其值是“应用于”列表中的一个对象。 index 一个整数,用来唯一地标识一个在控件数组中的控件。 说明通常,将一个 Click 事件过程附加到一个 CommandButton 控件,Menu 对象或 P
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