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文档简介
1、一、广告相关专业名词1.CPMCPM (Cost per Thousand Impressions)每千次展示费用。广告条每显示 1000 次展示的费用。2.CPCCPC (Cost-per-click)每次点击的费用。根据广告被点击的次数收费。3.CPACPA (Cost-per-Action)每次激活的费用。目前移动端,结算到激活的居多,也有部分按注册结算。4.CPSCPS (Cost-Per-Sale)按销售付费,既分成模式结算。5.CPTCPT( cost-per-time)按时长付费。一些广告位的结算方式,渠道市场推 荐位也按时间结算,多数时间默认为天 (CPD)。6.CPVCPV(
2、cost-per-visit) 每个访问 (Visit) 的成本,较少被使用。7.CPI是按每一次安装收费,比如以手机App为例,每一次安装,广告商就要付钱,而且只要这App一直装着, 广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。8.CPD按照每次下载收费,下载就付费,不管是否安装,当然不同渠道的下载到激活转化率不同的。9.RTBRTB(Real Time Bidding,实时竞价)是一种利用第三方技术在数以百万计的网站上针对每一个用户展示行为进行评估以及出价的竞价技术。 RTB,也就是实时竞价。通过记录cookies,来解析 用户的行为,从而实现精准投放广告的目的。10.DSPDSP
3、(Demand Side Platform,需求方平台)需求方平台允许广告客户和广告机构更方便地访问,以及更有效地购买广告库存,因为该平台汇集了各种广告交易平台的库存。有了这一平台,就不需要再出现另一个繁琐的购买步骤购买请求。 移动互联网里有成千上万的广告主,简单的讲,DSP 就是广告主服务平台,广告主可以在平台上设置广告的目标受众、投放地域、广告出价等等。目前国内许多的移动广告平台,都开始发展自己的 DSP平台。11.Ad Exchange一个开放的、能够将出版商和广告商联系在一起的在线广告市场(类似于股票交易所)。交易平台里的广告存货并不一定都是溢价库存,只要出版商想要提供的,都可以在里面
4、找到。DSP 的实现很大程度上,需要有成熟的 Ad Exchange, 目前国内PC 段已经有一些成型的广告交易平台,但是移动端仅有 Google,所以国内的DSP很大程度上还不够成熟。12.DMPDMP(Data-Management Platform,数据管理平台):数据管理平台能够帮助所有涉及广告库存购买和出 售的各方管理其数据、更方便地使用第三方数据、增强他们对所有这些数据的理解、传回数据或将定 制数据传入某一平台,以进行更好地定位。 DMP是把分散的数据进行整合纳入统一的技术平台。 需要有强大的数据储备,并且与成熟的DSP一起, 更好的服务广告主。13.常见广告投放模式Banner(
5、横幅图片模式)插屏广告(整个屏幕的广告)积分墙(通过积分激励用户参与广告)应用推荐位(常规应用推荐列表等)二、运营相关专业词汇日新增用户数(Daily New Users,DNU):每日激活/注册的用户数。也可以说是激活或注册。日一次会话用户数(Daily One Session Users,DOSU):一次会话用户,即新登用户中只有一次会话,且会话时长低于规定阈值。用户获取成本(Customer Acquisition Cost,CAC)=推广成本/有效新增用户(一般也称作CPA成本)日活跃用户数(Daily Active Users,DAU):每日打开使用产品的用户数周活跃用户数(Week
6、ly Active Users,WAU):截止当日,最近一周(含当日的7天)启动使用产品的用户数,一般按照自然周进行计算。月活跃用户数(Monthly Active Users,MAU):截止当日,最近一个月(含当日的30天)登录过游戏的用户数,一般按照自然月计算。日参与次数(Daily Engagement Count,DEC):多用于游戏,用户对移动游戏的使用记为一次参与,即日参与次数就是用户每日对游戏的参与总次数。日均使用时长(Daily Avg.Online Time,DAOT/AT):活跃用户平均每日在线时长。即:日总在线时长/日活跃用户数。一般的精略计算公司:AT=ACU*24/D
7、AU用户活跃度(DAU/MAU)用户留存(Users Retention):统计时间区间内,新增用户在随后不同时期的启动使用情况。次日留存率(Day 1 Retention Ratio):日新增用户在次日(不含首次启动当天)启动的用户数占新增用户比例。三日留存率(Day 3 Retention Ratio):日新登用户在第三日(不含首次启动当天)启动用户数占新登用户比例。七日留存率(Day 7 Retention Ratio):日新登用户在第七日(不含首次启动当天)启动用户数占新登用户比例。月留存率(Day 30 Retention Ratio):日新登用户在第三十日(不含首次启动当天)启动用
8、户数占新登用户比例。留存率需要进行长期跟踪,根据需要可设定30日、60日或者90日。用户流失(Users Churn):统计时间区间内,用户在不同时期离开产品的情况。(一般无法精确跟踪)日流失率(Day 1 Churn Ratio):统计日使用产品,但随后七日未使用的用户占统计日活跃用户比例,此定义按需求可延长观测长度;周流失率(Day 7 Churn Ratio):上周使用过,但本周未使用的用户占上周周活跃用户比例;月流失率(Day 30 Churn Ratio):上个月使用过产品,但本月未使用的用户占上个月月活跃用户比例。月付费率(Monthly Payment Ratio,MPR):统计
9、时间区间内,付费用户占活跃用户的比例。一般以月计。计算公司:MPR=APA/MAU 其中APA为月付费用户数活跃付费用户数(Active Payment Account,APA):统计时间区间内,成功付费的用户数。一般以月计。如果按月进行计算,则有以下关系:APA=MAU*MPR 其中MAU为月活跃用户数,MPR为月付费率。平均每用户收入(Average Revenue per Uers,ARPU):统计时间区间内,活跃用户对产品产生的平均收入。 一般以月计。ARPU=收益/用户数月ARPU=收益/MAU计算方式:产品总收入除以产品的总活跃用户数,一般按照月来计算,即ARPU=月总收入/月活跃
10、用户数(MAU)平均每付费用户收入(Average Revenue per Paying User,ARPPU):统计时间区间内,付费用户对产品贡献的平均收入。一般以月计。ARPPU=收益/付费用户数月ARPPU=收益/APA生命周期价值(Life Time Value,LTV)生命周期(Life Time):一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。生命周期价值:用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累计的ARPU值。计算方式:对每个用户的平均LTV计算如下:LTV=ARPU*LT(按月计平均生命周期)其中LT为Life Time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。例如,一款产品的ARPU=2元,LT=5,那么LTV=2*5=10元。PCU(Peak Concurrent Users):最高同时在线用户人数ACU(Average Concurrent Users):平均同时在线用户人数New Users Converstion Ra
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