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1、用Flash做网站(初学想做者必看)2005-4-2 10:48:29 来源:本站 评论:E34vvFIash中关于圆的设计的探讨|活用Flash中的“连接影片”功能 视力保护色-字体:大中小Flash作为矢量动画制作软件,其用途和功能已超越了普通动画制作软件的标准,正在向一个交互 平台的方向前进。利用Flash实现交互式多媒体网站,可以将不同类型的多媒体元素集成,实现 声、形、画的动态酷炫效果,使你的网络别具一格,更具个性。vBR 本文以Flash MX2004 为基础,以一个虚拟公司网站建设为实例,向你讲述交互式多媒体网站实现的方法与技巧。 一、Flash网站的开发流程分析 个Flash网
2、站的开发首先是从分析着手, 我们必须根据实际需要来分析整个网站的需求,并整理出相应的策划方案。vBR 1.网站结构分析网站的结构分析一般是从网站的功能或内容角度进行,我们往往把网站内具有相同功能或内容类别的部分归为一个栏目,然后对这个栏目下包容的元素重新进行划分,从而得 到相应的子栏目。例如我们现在要建设的这个网站就是根据内容方面的需求来划分网站结构的。BR在大多数情况下,出于减少下载时间的考虑,我们会将比较大的文件(例如声音、图片、网站栏目间公用的一些符号等)单独放置在主文件的外部,在需要这些元素的时候再动态载入到Flash网站文件中。 2.网站功能分析网站中除了栏目的分析和策划外,很多情况
3、下需要对网站涉及到的功能进行预先分析和策划。常见的Flash网站涉及到的功能包括音乐开关、栏目导航切换、与后台数据库交互等。本实例中所涉及到的功能主要包括音乐开关功能 (如图2中 标识2)和栏目切换功能。vBR 3.网站界面的风格Flash网站的界面风格是后期设计制作的重点,我们需要根据栏目的划分、功能的设计以及网站的视觉效果设 计来确定网站界面的风格。在设计界面的同时,我们必须要考虑到用户的使用,必须让规划出来 的界面适合用户的使用,方便信息的交互。 4.其他问题以上的分析是所有网站都必须要做的工作,但是在一些大型的网站项目开发前期,我们还有其他工作要做,比如日 程表、人力分配和前后台配合规
4、划等,考虑到本文篇幅和范围,这里不再细谈。vBR 5.素材准备完成相关的策划工作后,我们需要根据网站的内容来收集相关的设计素材,并预先处理成Flash可导入格式导入到Flash项目文件中。其中,图片要根据需要导入,声音文件 要预先将需要的部分转换成 WA或者MP潴式后导入。 以上工作完成,建设一个Flash 网站的前期工作已准备就绪,下面根据我们前期的工作来具体进行设计制作。 二、网站背景设计与制作网站背景设计是网站风格的体现,因此我们首先进行Flash网站背景的设计与制作。vBR 1.层结构设计与制作层结构设计就是根据网站的内容,在Flash文件中建立一个合理的层结构, 为后面的设计和制作打
5、下一个铺垫。vBR (1)启 动Flash,建立一个新文档。在Properties(属性)面板中,单击“ Size ” (大小)按钮,在出现的 对话框中修改其 “Width ” (宽)为 “700px” , “ height ” (高)为 “350px” 高,“ Background color ” (背景色)为“白色”,“Framerate ” (帧频)为“24fps”。 (2)在 Timeline(时间轴) 面板中,单击(插入图层)按钮,根据网站涉及到的功能和内容插入5个图层,并按照我们的需要对其重命名。vBR action层:脚本控制层,用来存放网站内的一些脚本 程序。 sou nd层:
6、声音层,用来存放网站背景音乐和控制。 content层: 内容层,用来存放网站的各个栏目以及其他浮动面板。 me nu层:导航栏层,用来放置和导航有关的元素。 background层:背景层,存放网站的背景。 2. 背景的设计与制作在时间轴面板上单击“background”层,使它处于编辑状态。(1)按下Ctrl+L组合键打开Library(库)工作面板,并从库面板的“ mov文件夹中拖动“ mov_back 符号到场景中(库中的所有元素需要你在制作前预先导入,可根据需要自行设计,下同)。选中“mov_back符号,在其属性面板中单击“ Size ” (大小)按钮,在出现的对话框中修改其宽为
7、“385px”,高为“394px”,x轴坐标为“-127” , y轴坐标为“-37”,透明度为“25%,在“Instance Name (实例名称)输入框中输入“ back_mc。 选取工具箱中的矩形工具,在场 景中绘制一个矩形,删除绘制矩形的填充效果,并利用属性面板设置矩形边框属性为宽“700px”,高“ 350px”,x轴坐标为“ 0”,y轴坐标为0,颜色为“ #CCCCCC。 (3)选取工具箱中的文本工具,在场景的左上方键入公司的名称(本例中为“ ”)。完成以上步骤后,按下 Ctrl+Enter 组合键测试影片,可以看到我们设计的背景效果。 在很多情况下, Flash 网站的背景是以动画
8、的形式存在的。 而在一些特殊需求下, 用户还可以对背景图案或效果进行定制,这些部分的内容涉及到 Flash 本身的特殊功能,有兴趣 的读者可参考相关书籍。 三、网站导航与栏目设计 网站导航是网站至关重 要的组成部分。一般来说,导航从表现形式上有弹出式(如Windows系统的“开始”菜单)、渐隐渐现式(如WindowsXP的渐隐渐现菜单)、切换式和异型导航等。但无论导航的表现形式如何,其 后面的导航控制都是类似的,即根据用户选择的栏目名称来进行栏目的切换。 1. 制 作弹出式菜单 (1)在时间轴面板上单击“ menU层。按下Ctrl+F7组合键打开Components组件)工作面板,并从“UI
9、Component列表中拖拉“MenuBa”组件到场景中。 单击“ MenuBa”组件,利用属性面板调整它的属性为宽 “700px”,高“21px”,x坐标为“0”, y轴坐标为“ 40”。并为“ MenuBa”组件重命名为“ menU 。 (3)在时间轴面板上单 击“action ”层。选择“action ”层的第一帧,并按F9键打开脚本编辑窗口。录入以下脚本: / 设置全局风格,设置组件颜色风格 _global.style.setStyle(themeColor, 0x00CCFF);/ 设置全局风格,设置组件中文字的尺寸 _global.style.setStyle(fontSize,9
10、);/ 设置全局风格,设置组件中文字的字体 vBR _global.style.setStyle(fo ntFamily,Verda na);/ 设置全局风格,设置组件中的色彩 _global.style.setStyle(color,0x666666);/ 为场景中名称为 menu的 MenuBar增加一个 Products 菜单var menu1 = menu.addMenu(Products);/ 转换控制到 menu1 控制域 with (menu1) / 为 menu1即 Products 菜单栏目)增加子栏目 vBRaddMenuItem(Product1);addMenuItem
11、(Product2);addMenultem(Product3); / 为场景中名称为 menu的 MenuBar增加一个 Services 菜单 menu.addMenu(Services);/ 为场景中名称为menu的 MenuBar增加一个 Clients 菜单 menu.addMenu(Clients);/为场景中名称为 me nu的Men uBar增加一个 Con tact菜单 menu.addMenu(Contact);/ 为场景中名称为 menu的 MenuBar增加一个 About 菜单vBR var menu2 = menu.addMenu(About);/ 转换控制到 me
12、nu2控制域 with (menu2) / 为 menu2即 About 菜单栏目)增加子栏目 addMenuItem(Our history); addMenuItem(Copyright); / 新生成一个 listenerObject 对象 listenerObject = new Object();/ 为新生成的 listenerObject 对象增加 change 方法vBR listenerObject.change = function(evt)/ 调用 content_mc 实例的 change 方法 vBR content_mc.change(evt.menuItem.att
13、ributes.label);/ 为 menu2增加 listener( 监听)机制 vBR menu2.addEventListener(change, listenerObject)/ 为 menu1 增加 listener( 监听)机制 vBRmenu1.addEventListener(change, listenerObject) stop(); 上述代 码中,黑体部分帮助 Men uBar组件捕获用户所选择的菜单项目(evt.me nuItem),并把菜单的标签 (evt.menuItem.attributes.label) 作为参数传递给 content_mc( 内容展示 mov
14、ieclip) 。 完成以上步骤后,按下 Ctrl+Enter 组合键测试影片。 从导航部分的介绍,我们已经 了解了如何通过脚本来获取用户所选择导航栏目,那么我们应该怎样将这个获取到的信息转换到 栏目的切换上呢?下面我们来看看内容演示 movieclip 以及栏目的切换功能是如何设计和制作的。 2.栏目设计对于一个完整的网站来说,网站栏目相对于其他部分来说就是一个小型的“网站”,我们通常称之为模块。一个栏目(即模块)可以包含自己的背景、子导航、交互控制等,因此我们通常利用影片剪辑作为栏目的容器。 (1) 按下 Ctrl+F8 组合键, 在出现的对话框中创建一个新的影片剪辑符号,命名为“mov_
15、content ”,单击“OK按钮。(2) 为 mov_content 建立以下栏目层结构: action :放置栏目脚本控制用的层。 label :放置栏目名称标签 (用于栏目的跳转使用 )和子栏目内容用。 background :放置背景内容。 (3) 单击时间轴面板上的插入图层按钮在时间轴上增加 一个新层,并将其命名为 action 。同样的操作,添加 label 和 background 层。 (4) 在时间轴面板上单击“ background ”层。按下 Ctrl+L 组合键打开库工作面板,将“backgroundmage_01 ”图片拖动到场景中,并利用属性面板设定其属性为x轴坐标
16、“ -73 ”,y轴坐标“ -122 ”。vBR 注意:你也可以利用绘图工具来绘制一些其他图形,衬托背景图 片。 (5) 在时间轴面板上单击“ label ”层。利用属性面板为第一帧增加名称为“default 的标签,然后利用文本工具在label层的第一帧增加欢迎标题(本例中为“welcome to huiyi ” )和介绍文字。 (6) 在时间轴面板上单击“ action ”层。选择该层的第一帧, 并按F9键弹出脚本编辑窗口,输入“ stop(); ”脚本。 欢迎状态(即网站没有接受到 如何用户交互时 )下的界面基本制作完成, 其他子栏目创建方法类似, 这里不再重复。 如图 5所示。 3.
17、制作滚动文本框 在网站的内容显示部分,我们预留的显 示空间往往不够容纳下当前部分的所有文字。此时,我们需要使用滚动文本框组件来完成。 (1) 在时间轴面板上单击“ background ”层,并将播放头移动到 Product1 标签处, 用来编辑需要的文字内容。 (2) 按下 Ctrl+F7 组合键打开组件面板,并从“ UI ComponentS列表中拖动“TextArea ”组件到场景中,并利用属性面板调整其属性为宽“ 169px” ,高“ 207px”,x轴坐标“ -260”,y轴坐标“ -51 ”。 (3)按下Alt+F7组合键,打开 组件参数设置面板,在“ Text ”参数的右侧输入介
18、绍文字即可。 4.利用脚本控制栏 目切换 实现栏目切换的方法非常丰富,这里,我们使用的是渐隐渐现切换。整个切换的 过程完全通过脚本来实现。 (1) 回到主场景中, 确定当前处于编辑的层为 “content ”, 从库工作面板中拖动“ mov_content”到场景中,并利用属性面板调整其属性,x轴坐标为“ 18”, y 轴坐标为“ 9”,并将其命名为“ content_mc” 。 (2) 单击“ content_mc” ,按下 F9键打开脚本编辑窗口,录入以下脚本: /在实例初始载入到当前帧时,执行load 事件内的脚本 onClipEvent (load) / 设置状态变量的类型为Strin
19、g ,并设置初始值为 none var status:String = none; / 设置子栏目的变量类型为 String ,并设置初始值为“ default ” varsubmenu:String=default;/设置中心位置的变量类型为 Numbe,并设置初始值为当前剪辑的 x 坐标vBRvar centerx:Number = _x/ 为content_mc 增卩一个 change 方法function change(sub:String):Void/ 设置子栏目 submenu为指定栏目名称 subsubmenu =sub;/ 设置当前状态 status 为渐隐 fadeoutst
20、atus =fadeout; onClipEvent (enterFrame) if (status = fadeout) / 如果当前状态 status 为 fadeout/ 控制 content_mc 的透明度降低,并相左移动一定距离 _alpha = _alpha + (0- _alpha) / 3;_x = _x + (centerx-50 -_x)/4;if (_alpha<= 5) / 如果 content_mc 的透明度小于 5,则跳转到对应的子栏目 / 并设置当前状态为渐现 gotoAndStop(submenu);status = fadein;/ 如果当前状态 sta
21、tus 为fadein / 控制 content_mc 的透明度提高,并相右移动一定距离 else if (status = fadein) _alpha = _alpha + (100 - _alpha) / 3;_x = _x + (centerx -_x)/4;if (_alpha >= 95) / 如果content_mc 的透明度大于 95,则调整其透明度到 100/ 并设置当前状态为nonestatus = none;_alpha =100; 完成以上步骤,按下Ctrl+Enter 组合键测试影片,可以看到我们设计的效果。 至此,一个 Flash 网站骨 架基本搭建完成,下面
22、我们需要为这个骨架增加一些色彩。 四、为网站添加音乐及 音乐控制 音乐能为网站增添效果,因此为许多 Flash 网站所采用。下面我们设计制作一 个波形图动画及对应的音乐开关。 1.声音文件的导入与输出 音乐的控制基 本上是由脚本完成的,因此我们需要对背景音乐进行一次“ Linkage ”输出设置,这样才能够利用 脚本语言来控制音乐。 (1)按下Ctrl+L组合键打开库面板,找到“ bgmusic”音乐片段,单击鼠标右键,在出现的菜单中选择“ Linkage ”命令,出现“ Linkage Properties ”( 属性) 对话框。 (2) 选中“ Export for ActionScrip
23、t”( 为动作脚本导出 ) 以及“ Export infirst Frame ” (在第一帧导出)选项,并且在“Ide ntifier” (标识符)框中键入“ bgmusic”,单击“0K按钮退出。vBR 注意:如果你导入到Flash中的音乐是 WAV格式,Flash在默认 的声音输出时会将 WAV&式的声音文件转换为 MP3格式。如果对测试的效果不满意,建议你进行 每一个声音的定制化处理,即针对每一个声音文件进行MP3质量的测试和调节,以便得到最佳的声效。 2. 音乐波形动画的制作 创作音乐的波形动画效果可以有很多种方法, 在创作这些波形动画时要尽量避免与音乐结构不和谐的情况发生。因此创作波
24、形动画时,我们通 常将动画的节奏设置快一些。在本实例中,我们将创作一个柱状波形动画。 (1) 按下 Ctrl+F8 组合键,在出现的对话框中创建一个新的影片剪辑符号,命名为“ mov_sou n d” ,单击“ 0 K”按钮。 (2)为mov_sound建立以下栏目层结构: action :声音脚本控制 层。 label :波形图状态标签层。 button :声音状态切换按钮层。 Title :波形图注释层。 sound eq :波形动画层。 (3) 单击时间轴面板 上的插入图层按钮增加一个新层, 双击层将其命名为 “action ”。同样操作, 添加 label 、button 、 Titl
25、e 和 sound eq 层。 (4) 以 sound eq 为当前编辑层,选取工具箱中的矩形工具在 第 1帧中绘制出 5个宽度为 11,高度小于 51的无边框矩形, 利用属性面板分别调节它们的 x 轴坐 标分别为“ -31.9 ”、“ -19 ”、“ -6.2 ”、“ 6.8 ”、“ 19.6 ”,并且利用对齐工具使它们底部对 齐。同样操作,继续在3、5、7、9、11、13、16帧处,按下F6键,分别生成7个关键帧,并调 节这5个矩形的高度。 (5)分别在15和23帧处按下F6键,生成2个新的关键帧, 调节5个矩形图形的高度为“ 5.9 ”。 (6)13、35、57、79、911、1113、
26、 1315、1623帧之间生成形状过渡动画,并且调节相邻形状过渡的“ Easing ”值(该值可随意调 节,只要相邻的过渡“ Easing ”值相反即可),这样就可以产生快速变化的效果了。 (7) 以 Title 为当前编辑层,利用文本工具在波形图的下方添加文字“音乐”,作为该声音影片剪辑 的注释文字;以Label为当前编辑层,为第1帧增加“SoundON标签,为第16帧增加“SoundOFF” 标签。 以上波形动画主要分成 2个功能区域, 从第 1 到第 15帧的动画是声音开关处 于“开”状态下的动画,而后面的 16到 23帧之间的动画,是从播放到静止状态 (即“关”状态 ) 的切换动画。如
27、图 6所示。 完成以上操作,一个音乐波形动画已有 了一个基本的雏形,下面我们来看看如何进行波形动画的控制。 3. 音乐开关的脚本 控制 音乐开关的控制包括声音对象 (sound object) 的初始化以及利用按钮来控制声音对 象的状态(切换声音状态)0 (1)以butt on层的第一帧为当前编辑层与帧,按下Ctrl+L 组合键打开库面板,并拖动“ btn_sound ”按钮到场景中。选取工具箱中的变形工具调节按钮的大 小,使按钮可以覆盖整个波形动画区域。vBR (2)单击该按钮,按F9键打开脚本编辑窗口,输入下列代码: / 鼠标在按钮上单击时,执行 release 事件内的脚本 on (re
28、lease) / 调用声音 bg_snd 对象的 stop 方法,停止 bg_snd 对象的播放 bg_snd.stop(); /影片剪辑跳转至V声音停止“ Sound OFF部分的切 换动画 this.gotoAndPlay(Sound OFF); (3) 在第 16帧处,按下F6键,生成一个新的关键帧,并改变当前帧内按钮的脚本为: /鼠标在按钮上单击时,执行 release 事件内的脚本 on (release) / 调用声音对象, bg_snd 对象的 start 方法,开始 bg_snd 对象的播放 bg_sn d.start(0,9999);/ 影片剪辑跳转到声音播放“ Sou nd
29、 ON 部分 this.gotoAndPlay(Sound ON);(4) 以 action 为当前编辑层,在第15和23帧处按下F6键,分别插入一个关键帧,并分别录入以下脚本: /跳转到第 一帧继续播放 gotoAndPlay(1); / 停止播放 stop(); (5)退出mov_sou nd的编辑,回到主场景中。以 sou nd为当前编辑层,按下 Ctrl+L组合键打开库面板,并拖动“ mov_sound符号到场景的右下角。选中“ mov_sound符号, 按F9键弹出脚本编辑窗口,并录入以下脚本: /在初始载入到当前帧时,执行load 事件的脚本 onClipEvent (load)
30、/ 新生成一个命为 bg_snd的声音对象 bg_snd = new Sound(); / 为 bg_snd 声音对象绑定 bgmusic声音 bg_snd.attachSound(bgmusic); / 开始 bg_snd 声音对象 的播放 bg_snd.start(0.1,9999); 五、制作浮动面板 大多数网站都会有一个类似于 Photoshop 工具箱的浮动面板,该面板提供了网站导航以 外的设置功能,如背景切换、连接按钮等,如图7左侧的浮动面板。vBR vBRvBR 1. 制作浮动面板的背景 (1) 回到主场景, 按下 Ctrl+F8 组合键, 在出现的对话框中创建一个 新的影片剪辑
31、,命名为“mov_pane”,单击“OK按钮进入编辑界面。 为mov_panel 建立以下层目录结构: button :声音状态切换按钮层。 text :文字注 释层。 background:背景内容层。 (3)单击时间轴面板上的插入图层按 钮增加一个新层, 并将其命名为“ button ”。同样操作,添加余下的 text 和 background 层。 在时间轴面板上单击“ background ”层。按下Ctrl+L组合键打开库面板,从“ Elements ”文 件夹中拖动“MenuBarBackMiddle”到场景中,并设定它的宽度为“ 166px”,x轴坐标为“ 11.8 ”, y轴的
32、坐标为“ -10.5 ”;按下Ctrl+L组合键打开库面板,从“ Elements”文件夹中拖动“MenuBarBackLeft”到场景中,并设定它的x轴坐标为“ 6.8 ”,y轴的坐标为“ -10.5 ”;按下 Ctrl+L组合键打开库面板,从“ Elements”文件夹中拖动“ MenuBarBackRight”到场景中,并设 定它的x轴坐标为“ 178.1 ”,y轴的坐标为“ -10.5 ”。 (5)按下Ctrl+L组合键打开 库面板,拖动“btn_drag_bar ”到场景中,并设定它的x轴坐标为“7.8 ” , y轴的坐标为“-9.4 ”。 2.实现浮动面板的可拖动功能 单击“ bt
33、n_drag_bar ”按钮,并按F9键打开 脚本编辑窗口,录入以下脚本; on (press) / 在鼠标按下的时候,开始拖动 startDrag(this,false ); on (release,releaseOutside) / 在鼠标松开或者在按钮外松开时,停止拖动 stopDrag(); 3. 背景切换的功能实现 浮动面板背景和可拖动效果制作完成后, 下面的工作就是为面板增加对应功能的注释文字和按钮功能。 (1) 在时间轴面板上单击“ text ”层。选取工具箱中的文本工具,单击场景并输入文字“背景”,利 用属性面板来设定其属性为x轴坐标为“ 19.8 ”,y轴坐标为“ -8 ”。
34、 使用文本 工具,单击场景并输入文字“ -1- 2- 3- ”,利用属性面板来设定其属性为 x 轴坐标为“ 50.3”, y 轴坐标为“ -8” ;使用文本工具,单击场景并输入文字“首页” ,利用属性面板来设定其属性为 x轴坐标为“ 136”,y轴坐标为“ -8 ”;使用文本工具,单击场景并输入文字“Y (?) ”,利用属 性面板来设定其属性为字体为“ Wingdings ”,x轴坐标为“ 163”,y轴坐标为“ -8 ”。(3) 在时间轴面板上单击“ button ”层。按下 Ctrl+L 组合键打开库面板,拖动“ btn_rect ”到场 景中,并调整其位置覆盖下层的“ -1- ”字样。同
35、样操作,拖动2个“btn_rect ”按钮到场景,分 别覆盖在“ 2”、“ 3”。 单击“1”文字上面的按钮,并按F9键打开脚本编辑 窗口,录入以下脚本: on (release) / 当鼠标单击时,主场景中的背景切换到第 1 帧 vBR_root.back_mc.gotoA ndStop(1);(5)单击在“2”文字上面的按钮,并按F9键打开脚本编辑窗口,录入以下脚本:vBR on (release) /当鼠标单击时,主场景中的背景切换到第2帧_root.back_mc.gotoAndStop(2); (6) 单击在“ 3”文字上面的按钮,并按F9键打开脚本编辑窗口,录入以下脚本:vBR o
36、n (release) /当鼠标单击的时,主场景中的背景切换到第3帧_root.back_mc.gotoAndStop(3); 4. 网站连接功能的实现 网站的连接功能在 Flash 中可以利用行为 (Behavior) 来实现,但是为了让大家明白具体的操作方式, 我们还是从脚本编辑的角度来实现该功能。 按下 Ctrl+L 组合键打开库面板,拖动“btn_rect ”到场景中,并调整其位置覆盖下层的“Y (?) ”字样,并保持按钮的选择状态。按 F9 键打开脚本编辑窗口,录入以下脚本: on (release) / 当鼠标单击时,弹出新的浏览器窗口,并在这个窗口中打开指定网址 getURL(,
37、_blank); 完成以上步骤后,按下 Ctrl+Enter 组合键测试影片,可以看到我们设计的效果。 六、制作 Loading预载程序及网站发布如果我们的Flash网站最后生成的SWF文件较大,那么我们就必须为影片增加一个序幕,给浏览者一个直观的反馈,到底我们的影片已经下载了多少。 (1) 按下 Ctrl+F8 组合键,在出现的对话框中创建一个新的影片剪辑符号,命名为“mov_loader”,单击“OK按钮界面。 选取工具箱中的矩形工具,在场景中绘制一个无边框矩形,并利用属性面板设置其宽度为“1px”。VBR (3)在第100帧处插入一个新的关键帧,并利用属性面板设置它的宽度为“300px”
38、。 退出编辑界面回到主场景中,按下Shift+F2组合键打开场景面板,增加一个新的场景,命名为“Loading ”,并调整场景的顺序在内容所在的场景之前。 (5)选中“ Loading ”场景,按下Ctrl+L组合键打开库面板,并拖动“ mov_loader”符号到场景中。选中 mov_loader符号,按F9键打开脚 本编辑窗口,并录入以下脚本: /在初始载入到当前帧时,执行load事件内的脚 本vBR onClipEvent (load) / 定义百分比变量 percent,并设置初始值为 1var percent:Number=1;/ 停止主场景和 mov_loader 的播放 _roo
39、t.stop();this.stop(); on ClipEve nt (e nterFrame) / 获取当前已载入影片的百分比 perce ntperce nt = Math.floor(1OO*_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal();/控制序幕动画跳转到和percent对应的部分this.gotoAndStop(percent)/如果当前载入的影片百分比超过 99%序幕结束if( percent >=99)/ 主场景开始播放 _root.play(); 至此,我们的 Flash 网站完全制作完毕。vBR 单击“ File Publi
40、sh(发布)”菜单命令,Flash就会自动生成一个包含网站影 片的HTMLS面。将这个HTMLS面和网站影片SWF文件上传到服务器上即可。 Flash 网站的建设内容远远超出本文介绍的范围,并且在实际的操作过程中,脚本控制也远远超出本文 提供的控制手段,表现的手法也更加异彩纷呈。但是,标准的Flash网站都是按照本文介绍的流程和思路进行开发,只不过熟练的设计师在实际操作时能更游刃有余而已最常用的Flash语句(汇集)2006-3-18 19:06:08 来源:本站 评论: 西3 视力保护色-字体:大中小box_bt n.o nPress=fu nctio n()trace(ok);按钮实例名称
41、.事件处理方法=function()/处理程序;例如:n=1box_bt n.o nRelease=fu nctio n()n=n+1trace( n=+n);当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:n=2onClipEvent(load) stop(); 以上是影片剪辑的事件处理函数。 () 的内部是事件。在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景, 要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码: on (release) tellTarget (_root) gotoAndPlay (mm2, 1);其中,mm2是第二个场景的MC的名称。 on (releas
42、e) loadmovie(fz3.swf,1);setProperty(fz3.swf,_x,100);setProperty(fz3.swf,_y,100); _root.createEmptyMovieClip(Card Game);mc.loadMovie(fz3.swf);mc._x=0;mc._y=0;fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是 SWF中 MC的名字on(release) 结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如 on(press) 、on(rollOver) 、on(rollout) 、on(dragOver) 、on(dragOut
43、)2else对 if 语句可以进行扩展, 使用 else 执行条件不成立 (比较表达式为 false )时的代码,如下所示: if (x = 9) gotoAndPlay(15); else gotoAndPlay(16);你也可以使用 else if 语句将 if 语句更推进一步,如下所示: if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (x = 10) gotoAndPlay(16); else if (x = 11) gotoAndPlay(20); else gotoAndPlay(25);你可以让 if 语句想要多长就有多长, 你也可以使用 else if
44、语句对别的变量进行比较, 如下所示: if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (y20) gotoAndPlay(16); else gotoAndPlay(25);3复合比较你可以在一个 if 语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if (x = 9) & (y = 20) gotoAndPlay(10);逻辑与运算符 &将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式, 当两个表达式的值都为 true 时复合表达式的值才为 true 。 每个比较表达式都需要添加独立的括号以便 Flash 能
45、正确识别。 在 Flash 的早期版本中使用 and 执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。 你也可以使用逻辑或运算符 | 将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式, 只要有一个表达式的值为 true ,复合表达式的值就为 true 。如下所示: if (x = 7) | (y = 15) gotoAndPlay(20);在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第 20帧。 只有当两者都不成立时,才不会执行 gotoAndPlay 命令。3.4.6 函数到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第 1 帧中。 如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。 函数使你
46、可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如: function myFunction(myNum) var newNum = myNum+5;return newNum;函数以关键字 function 开头, function 后面是函数名。 与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。 函数名后面的括号容纳该函数的参数, 所谓参数也是一个变量, 它的值在调用该函数时予以指定 一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。 大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,将myNur加5的结果设置为newNunS勺值。
47、如果你将10作为参数传递给该函数,n ewNunli勺值就是15。return 命令仅用于函数中,使用 return 结束一个函数并返回函数值。此处,newNun是用return命令返回的函数值。 要使用函数,就需要调用它,如下所示: var a = myFunction(7);该语句创建一个新的局部变量 a,将7作为参数调用函数 myFunction ,并将函数返回的结果作为 变量 a 的值。被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum将7作为myNunS勺值,然后执行函数体内的代码,使用 return命令将newNunt勺值12返回给函数的调用者。这时,a的 值变为 12。函数最大的作
48、用体现在它可以重复使用。如下所示的 3 行代码产生 3 个不同的结果: trace(m yFun cti on( 3);trace(myFunction(6); trace(myFunction(8);运行以上代码,你将得到结果 8、11 和 13。 使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。例如,将函数 myFunction 中的 var newNum = myNum+敦成 var newNum = myNum+7上面 3个调用该函数的命令的结果将变成 10、13和 15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属 性。如下面的语句将影片剪辑myM啲_alpha
49、(透明度)属性设置为50%myMC._alpha = 50;你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根( root )中的一个全局变量。 如果你在主时间轴中创建了一个全局变量 globelVar , 而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:trace(_root.globleVar);stop :使影片停止在当前时间轴的当前帧中。play :使影片从当前帧开始继续播放。 gotoAndStop :跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。 gotoAndPlay :跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放 nextFrame:使影片转到下一帧并停止。prevFrame:使影片回到上一帧并停止。stop 命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。 其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。如果 gotoAndPlay 命令中只有一个参数, Flash 将认为它代表某个帧; 如果有两个参数,第 1 个参数将作为场景名,第 2 个参数代表该场景中的帧。要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字 _parent 。如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑 中, 这时在该影片剪辑中使用 _paren
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