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文档简介

1、*大学毕业设计目 录摘 要2第一章 概 述3第二章 设计闪客mtv名为小鸟7 2.1 设计思路72.2 制作分析72.3 制作过程7 2.3(1)制作开始动画72.3(2)导入歌曲82.3(3)添加歌词92.3(4)制作场景动画92.3(5)制作结束动画17第三章 flash游戏的制作183.1 了解actionscript 2.0脚本语言183.2 扫雷的需求分析183.3 游戏基本图形元素设计203.4 游戏基本对象的原型设计203.4(1)类cell(cell.as)203.4(2)类game(game.as)22 3.5游戏类game中各个模块所实现的功能24 3.5(1)绘制舞台上的

2、方格25 3.5(2)游戏布雷周围雷数相加的关键代码26 3.5(3)标记方格的关键代码27 3.5(4)挖雷的关键代码28 3.5(5)扫雷游戏类game的完整概况图29第四章 总结30致 谢31参考文献32摘要 21世纪是高度发达的网络信息时代,flash和网络的发展是密不可分的。没有网络这个广阔的平台,flash不会获得今天的成就;同时,没有flash这种表现形式,网络也不会展现出蓬勃的生机,如今“闪客”一词已成为最受崇拜的一种职业和称号,成为一名真正的闪客,也是无数计算机专业人士的梦想和追求。同时,flash 也是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允

3、许用户交互的内容。flash 可以包含复杂的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。 在本此毕业设计中同时还使用了flash软件自带的一种脚本语言-actionscript2.0可以利用此种面向对象的程序设计语言完成flash交互游戏的设计,从而更加全面的诠释了flash mx 2004软件的强大功能关键词:flash 动画游戏第一章 概 述1.1 flash概述 21世纪是高度发达的网络信息时代,伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!信息时代给

4、我们带来了海量的信息,信息时代给我们带来了全新的沟通交流的渠道,信息时代帮助我们跨越了时空的限制,信息时代改变了我们的生活方式!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物-计算机游戏和多媒体动画。真实感,立体感,交互性强的游戏和动画效果吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络。 flash自98年面市以来以其独特的2d网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者眼睛一亮,但新生事物总是被人忽略的,当时只在少数几个先知先觉的个人主页采用了这种技术。 99年中flash 4版本正式推出,其动画制作与脚本编程得到了较大的加强,在短短

5、的一年时间里,flash动画得到了迅猛的发展与普及。 发展过程分成三个阶段: 1、简单flash动画期。 2、复杂flash动画期。3、大型flash动画期。在这两次飞跃中从第二个阶段到第三个阶段飞跃对flash制作行业的影响是极其深远的。大型flash动画就是那些综合应用flash及其相关联的软件,全面地表达了一种明确主题或者完成了一项完整的商业功能的多个意念主题的组合。 如今,利用flash mx 2004软件就可以实现制作一款矢量动画和交互性游戏的任务,flash与dreamweaver和fireworks并称为“网页设计三剑客”。flash自诞生以来,就受到了无数动画设计爱好者的青睐。

6、在它进入中国的这几年,学习和使用的人数与日俱增,以flash为主题的网站在因特网上遍地开花,几乎所有网站上都遍布着用flash制作的广告,mtv,游戏等等。 flash让动画业经历了一次深刻的变革,它也改写了许多人的人生道路。在著名的flash网站showgood上面,一个优秀的商业flash动画价格在300人民币/秒以上,许多顶尖闪客制作的flash,其价值更是不可估量。1.2 flash的特点1,flash是一个成熟的动画创作程序,它的动画制作是基于传统的动画制作的帧的方式,所以从这个角度而言,它可以制作出任何复杂或简单的平面动画,这就为我们的动画创作给予了充分发挥的空间。2,flash动

7、画是基于矢量图形的动画,矢量图形就是用少量的向量数据描述一个复杂的对象.这不但使存储图片只占用极少的空间,而且在播放时可任意拖放它的大小而不会失真.而且动画的显示效果确有它的独到之处,画面亮丽,清晰,效果绚丽迷人.3,生成的动画播放文件可以存为多种格式,导出的播放文件可以存为以下格式:swf格式文件(需要安装相应版本的flash player播放器);直接发布为网页html文件(需要安装相应版本的flash player的ie插件才能正常播放);gif的动画格式;精美的jpeg图像;存成exe文件(不依赖于播放器播放);mocintosh播放器文件(hqx格式);还可以存为quicktime的

8、播放文件(mov格式).建议使用swf,html和exe文件,这样可以不丢失效果和交互.4,发布时对引用的图像和声音在质量损失不多的基础上都有相当不错的压缩,使生成的文件非常小巧。如果能够善用素材,一般也就几百k,甚至一,二十k的大小.尤其是对actionscript比较熟悉的制作者,能善用actionscript建模和控制符号制作的话,制作的动画甚至可以成倍地缩小.这可就是其它多媒体制作软件所不能相比的了.5,生成的文件可以有载入保护功能,可防范他人任意修改,使你对完整的作品真正拥有版权,当然,你也可以用小巧的源文件供大家学习交流.6,虽说flash是平面动画的创作软件,但它的动画设计引入了

9、层的概念,并可利用其丰富的绘图工具和色彩渐变在二维平面上描绘出各种立体效果.当然,要做出更专业的三维动画,它还可以引用3dmax等专业3d软件制作的动画,从而做出精美的,仿真的3d动画,这对我们在毕业中仿真展示情景和过程,使设计人员更真实地接触知识有着重要的意义.7,随着flash动画格式成为网络动画实际的默认格式,也因为flash的突出优点,越来越多的多媒体制作软件寻求兼容flash的动画格式.也就是说,flash制作出来的动画文件可以作为素材应用于各种多媒体制作软件当中,这样学习用flash制作课件或素材就有了广阔的应用空间.另外,flash本身也有着良好的兼容性和扩展性.flashmx支

10、持26种格式文件的导入,几乎涵盖了目前所有的主流音频,图形图像和视频文件格式,使它本身就已经具备了强大的多媒体制作功能.8,辅助软件多.flash本身在大型动画设计,3d,编程方面及服务器端功能的实现等方面有一定的不足,但由于大量辅助软件的良好支持,弥补了这些缺陷,使得flash的功能能得到淋漓尽致的发挥.9,由于flash可以读取外部的文本文件,声音文件,图像文件,以及可以载入外部的swf文件,我们可以把一个文件的整体分割成若干个部分,把制作的页面设计成模板,而把内容和相应的动画以及个性化部分设计成载入的文件.这样的话,发布的最后文件是可以修改的,这时别人在应用的时候,就可以继续延用你设计的

11、风格,在没有源文件的情况下把内容和载入动画以及个性化部分修改成自己创作当中的成果.这样,就增加了作品使用的延续性和时效性.而且在应用这种技术的时候,也可以把一个比较大的文件分成若干个比较小的文件,就算整个作品比较大,也可以分成几个可以用软盘装载的比较小的文件,用的时候再拷贝到相应目录下即可.这样就为设计的传播和移动提供了很大的方便.1.3 flash与网页动画 作为网页设计三剑客之一,flash从一诞生就与网页结下了不解之缘。由于flash制作出的是矢量动画,决定了它的体积小,更加适合于有限的网络传输速度,因此用flash制作广告就成了众多企业推广自己产品和文化的首选。也正是由于flash动画

12、的这个优点,用它制作的mtv,游戏便能更好的地在网络中流传。所以,如果要想欣赏到更多更好的flash,最好的选择就是上网。 用flash可以制作精彩的动画,如下图所示 在flash软件当中还可以用到一些脚本编程语言,把一些效果设计的更加的逼真和形象。1.4 flash的发展方向 我们回顾历史,目的就是展望未来。在闪客发展的这几年中,有一个力量一直在左右着闪客的发展方向,那就是flash自身的技术发展方向。所以我们在谈论闪客的未来时,也不可能脱离flash的技术发展。我们看到了macromedia公司对flash mx 2004制作的产品预览,在flash mx 2004中,flash增加了很多

13、新功能,这似乎又预示着macromedia公司已经不满足flash作为矢量动画软件的事实。有了这些功能之后,设计者就可以为闪客创作优秀动画作品提供更加强力的支持了。 网络和手机技术的发展,已经为flash的传播提供了技术保障,而flash动画自身的亲和力和传播速度等优势,将会给flash动画产业带来巨大的商业空间。以彩信和互动游戏为突破口,flash将在近期迅速占领手机中的彩信市场。那么在不久的将来,这也会带给闪客巨大的商业利润,闪客的立足将不再是难题。所以,此次毕业设计的立题也就应运而生了。 flash动画是基于矢量图形的动画,矢量图形就是用少量的向量数据描述一个复杂的对象。 此次毕业设计是

14、基于flash mx 2004 软件设计出两个场景,场景1制作出一个完整的动画效果,配有.mp3格式背景歌曲,根据歌词利用元件的方法设计动画效果;场景2利用flash自带的actionscript 2.0脚本语言设计出一个功能比较完善的交互性flash游戏。1.5 flash mx 2004简介 2003年, macromedia公司发布了flash的最新版本-flash mx 2004,现在成为最受欢迎的,使用范围最广的动画制作软件和web应用程序的工具。据macromedia官方网站上的数据显示,在已经上网的计算机中已有97.2%的机器安装了flash player,这说明flash动画也

15、是当今最受欢迎的互联网内容之一。 macromedia公司发布的flash mx 2004,也就是flash的第7个版本。它在第6版flash mx 的基础上,又进行了相当大的改进,即可以让菜鸟花更少的时间做出更精彩的效果,也可以让高手有更大的自由发挥空间,它的改进主要在以下几个方面。第一,界面更美观,更接近windows xp的外观,让windows xp的用户倍感亲切。第二,提供了更多更丰富的模板,大大提高了flash的“生产率”。第三,增加了历史记录面板,这个功能吸取了photoshop的优点,在制作动画的时候能够更加随心所欲。第四,更好地视频支持,新版本支持多种格式的视频文件,使fla

16、sh的功能也得到了大大的延伸。第五,更丰富的关键帧效果,不再需要繁复的手工操作,在flash mx 2004预设了多种精彩的动画效果,制作一个动画效果,只需要简单地单击几下鼠标就行了。第六,提供了更多的组件,节省了用户的时间和精力,留下了更多的创造空间。第七,加作了动作脚本。动作脚本(actionscript,简称as)是flash内置的动画编程语言,使用它可以使动画具备强大的人机交互功能,也可以做出许多手工无法实现的效果。flash mx 2004中的as已升级成as2.0,它基于java语言,更加模块化,也提高了脚本的运行速度。 除此之外,flash mx 2004还增加了多边形绘图工具;

17、支持万国码,可以使用多国文字;支持自定义 右键菜单,使鼠标右键不再“寂寞”;增强了网络功能;提供了更详细的发布设置等等。 flash mx 2004的最低安装要求如下表:windowsmacintosh600mhz英特尔piii处理器,或更高处理器,windosw98第二版,window2000或windows xp500mhz powerpc g3 处理器,mac os x 10.2.6128mb内存(建256mb)128mb内存(建议256mb)190mb可用磁盘空间130mb可用磁盘空间 flash的安装过程是自动进行的.如果按默认的路径安装的话,只需一路单击“下一步”按钮,安装之后进行

18、flash,与flash以前的版本不同的地方是flash mx 2004是安装完成后输入注册码,并且通过互联网激活。没有注册码,可以选择30天的试用版本,试用期间功能上与正式版没有任何区别,操作系统为wiondow 98第二版的用户必须装有micorsoft internet explorer 5.1更高版本才能通过internet激话,安装完成之后界面如图第二章 设计闪客名为小鸟21 设计思路制作开始动画导入歌曲添加歌词制作场景动画制作结束动画22 制作分析mtv动画的制作是对flash的综合应用,不但要求设计者具有熟练操作软件的能力,而且要求对整部动画的架构具有良好的把握。一个优秀的fla

19、sh mtv实际就是创意和技术的完美结合。要想让你的mtv脱颖而出,就必须使mtv从创意上胜出其他mtv。但是如果空有创意,而没有熟练操作flash的能力和好的审美观点,那可能使mtv的画面难看,体态臃肿,浪费一个好的创意。“闪客”制作mtv的方法可能各不相同,但基本的制作步骤类似。大致可以分为以下几个步骤:(1) 选择歌曲,mtv作品的风格与歌曲本身有很大关系,同时也决定于制作者的创意和表现手法。因此选一首好歌可以让大多数人接受,这是制作好mtv的前提。(2) 素材的前期处理,如对矢量图,位图,声音等进行修改,压缩等操作。(3) 导入各种素材,将处理好的各种素材都导入到元件库中备用。(4)

20、根据前期构思制作动画和场景,并将每个小动画和场景自然流畅地连贯起来, 形成剧情。本例采用简单而夸张的彩色和简笔线条来表现剧情,在歌词意义的基础上作进一步的发挥,使得画面简单却不显空洞。(5) 导入音乐。最好将音乐设置为数据流的形式,这样更易控制动画,音乐和歌词的关系使它们同步。(6) 输入歌词,并调整歌词位置,使其歌曲与场景同步,这一步并没有多少捷径可走,一般都需要反复测试,直到满意为止。除此之外。mtv的情节也需要与歌词同步,这就对制作过程造成了一些限制,所以需要在制作之前做充分的准备和构思,在制作时还要有足够的耐心和毅力。(7) 调试动画。将mtv制作完成后可以播放一下,看看有什么问题,便

21、于即时修改,同时也想办法尽量减小它的文件大小。23 制作过程2.3(1)制作开始动画 开始动画的主要内容包括作品名称,原唱以及动画制作者等,除此之外,还需要一个用于开始播放动画的按钮。本例mtv的动画如图所示(1) 将图层1重命名为music,在其第一帧中添加如下脚本, stop();使影片停止在第一帧;该图层同时用来放置导入的歌曲。(2)新建一个图层,并命名为mask,在其中绘制两个550*60的黑色矩形,分别对齐场景的上下边界。(3)在图层mask上新建一个图层,并命名为txt。在其中添加文本,包括“作品名称,原唱以及动画制作者”(4)按ctrl+f8键打开“创建新元件”对话框,在其中进行

22、设置元件为影片剪辑,名称为“bird”的编缉场景。 (5)在影片剪辑元件中,利用逐帧动画的制作方法制作小鸟的翅膀摆动的动画效果,如图 (6)回到主场景,选中文本“小鸟”,按ctrl+b键将其打散成两个文本(7) 选中文本“鸟”字,按f8键打开“转换为符号”对话框,在其中进行符号转换,名称为“start”的按钮元件。(8) 选中按钮元件的第2帧“指针经过”帧,按f7键插入空白关键帧,将影片剪辑元件“bird”添加到场景中。此时按钮元件的两个帧中,第一帧为“鸟”字,第二帧为小鸟的图画。(9)回到主场景,选中按钮元件“start”,在其“动作”面板中添加如下脚本: on (release) play

23、(); 2.3(2)导入歌曲(1) 选择文件-导入-导入到库命令,将小鸟.mp3导入到库中.(2) 选中图层music的第2帧,按f7键插入空白关键帧,从库中将导入的声音拖放到场景中。(3) 在图层music的时间轴中按f5键插入普通帧,直到声波曲线消失为止,然后在最后面按f7键插入空白关键帧。(4) 选中最后一帧,中其“动作”面板中添加脚本 stop();(5) 选中添加了歌曲的任一帧,打开其“属性”面板,将声音类型由默认的“事件”改成“数据流”2.3(3)添加歌词(1) 在图层txt的第2帧中插入空白关键帧.(2) 在播放音乐的同时,鼠标跟随txt层移动,在开始有歌词的地方暂停在图层txt

24、中插入1个关键帧,使用文本工具输入第1句歌词。(3) 跟随音乐的节奏,间隔一定帧数继续插入关键帧,在原来的文本基础上修改歌词,直到所有歌词添加完毕。(4) 在编缉窗口中按enter键,可以试听声音的效果,同时对比歌词位置。当需要修改时再按回车键停止,使用鼠标拖动改变歌词所在的关键帧的位置即可。2.3(4)制作场景动画将歌词放置到正确的位置后就可以制作场景动画了。(1) 在图层music上新建一个图层,并重命名为cloud1。(2) 在图层cloud1的第2帧插入关键帧,在其中绘制白云的形状,并且将其填充为由蓝色到白色的渐变色。(3) 选中绘制的图形,按f8键将其转换成图形元件cloud。(4)

25、 选中主场景cloud1层中的第二帧,在“属性”面板中为其添加“动作”补间。(5) 在第53帧插入关键帧,将其中的图形元件移到舞台的另一端,并在第54帧处插入空白关键帧,删除其后面的动作补间。(6) 新建一个图层,并命名为cloud2。在图层cloud2的第18帧插入关键帧,将图形元件“cloud”添加到场景中,并适当缩小,为第18帧添加动作补间。在第124帧插入关键帧,将其中的图形移动到舞台的另一端,然后在第125帧处插入空白关键帧,删除后面的动作补间。(7) 在图层cloud2上面新建一个图层,并重命名为bird。在图层bird的第2帧插入关键帧,将影片剪辑元件bird添加到场景中,为第2

26、帧添加动作补间,然后在第45帧插入关键帧,将其中的影片剪辑元件bird移动到舞台中相应位置上,并且删除第45帧的动作补间。(8) 在第88帧插入关键帧,在第89帧插入空白关键帧。(9) 按ctrl+f8键新建一个影片剪辑元件bird2,其动画效果如图,元件bird2的编辑场景注意在最后1帧添加stop();语句,使其停止在第2个动作上。 (10) 回到主场景,在图层bird的第89帧中添加元件bird2,使其替代元件bird所在位置。(11) 在第105帧插入关键帧,在其中添加动作补间,在第115帧插入关键帧,将其中的元件bird2向下移出场景,使在105-115帧之间产生下坠效果。(12)

27、在第116帧插入空白关键帧,删除其后面的动作补间。(13) 在图层bird上新建一个图层plane,在第55帧中绘制一个简笔画飞机将其填充为灰色并将其转换成影片剪辑元件plane。(14) 为第55帧添加动作补间,然后在第80帧插入关键帧,将元件 plane移到和小鸟重合的位置,使其遮住元件bird。(15) 在第100帧插入关键帧,不改变元件的位置,使其在第80-100帧之间飞机为停止状态(16) 在第110帧插入关键帧,将元件plane移出舞台,然后在111帧插入空白关键帧,删除其中的动作补间。如下图所示 (17) 在bird层上面新建一个picture层在第116帧处插入空白关键帧,将外

28、部图片导入舞台中,用f5延长帧到第195帧处。在图层bird的第128帧插入关键帧,将影片剪辑元件bird添加到舞台右边,并为第128帧添加动作补间到第195帧处将小鸟移到舞台的左侧,形成飞翔的动画。(18) 用ctrl+f8创建影片剪辑,名为“雪花”的元件,ctrl+e回主场景,ctrl+l打开元件库,新建雪花层,把雪花托入场景中,在“属性”中更改名字为“mcsnow”,单击雪花图形,在“动作-帧”面板中输入语句:onclipevent (load) /* 必须在影片剪辑中写入的语句*/this._x = 20+random(45)*8; /* 控制雪花出现的x轴范围 这个数是x轴随机 现的

29、范围*/this._y = -20; scale = 20+random(30); /*表示这个变量scale的值在20-50之间*/this._xscale = scale; /* 表示是等比将x轴和y轴进行缩放*/this._yscale = scale;this._alpha = 100; /* 在alpha不透明度为100*/this._ratation = random(60); /* 这个对象雪花的旋转角度是0-60度*/onclipevent (enterframe) /*当进入关键帧影片执行的动作*/this._x = this._x+random(6)-2; /* 雪花的x轴

30、的左右运动*/this._y = this._y+random(6); /*雪花的y轴控制下落的距离*/this._alpha = this._alpha-1; /* 表示对象的极不透明度逐渐亮*/if (this._alphasettime) num = random(6); /*numd 0-6之间*/for (i=0; i900) /* 如果雪花多于900个,时动从0开始*/sum = 0;如下图所示,表现的是飞鸟穿过冬季。(19) 在图层plane上面新建一个图层city,在第195帧插入关键帧。选择直线工具,将线宽度设为5,在场景中绘制如下图所示的图形,选中绘制的图形,选择“修改”-

31、“形状”-“将线条转换为填充”命令,将线条转换为填充,然后按ctrl+g键将该图形组合。为第195帧添加动作补间,然后在第244帧插入关键帧,再将第195帧中的图形向中心缩小,在第287帧插入关键帧,将图形纵向压扁,横向拉长并移到场景下方。在第288帧插入空白关键帧,删除其后面的动作补间。(20) 在图层city上分别新建图层building1和building2,并在第275帧同时插入关键帧。选择直线工具,将线型设置为不规则弯曲,分别在图层building1和building2中绘制如下图所示的两个图形,并将线条转换为填充,再对图形进行组合。分别为两个图层的275帧添加动作补间,将其中的图形

32、放置到如图的位置上。分别在两个图层的第346帧插入关键帧,将其中的图形放大并移动到舞台的两侧,然后在第347帧插入空白关键帧。删除其中的动作补间。 (21) 按ctrl+f8键新建一个影片剪辑元件light,在其中绘制一个旋转的圆,并为其设置一段长为20帧顺时针旋转一周的动作补间。回到主场景,在图层city上新建一个图层light,在第300帧插入关键帧,将元件light添加到场景中,并在“属性”面板中将其brightness(亮度)设为100%,此时元件light所在位置在舞台的中央。在第300帧添加动作补间,然后在第378帧插入关键帧,在“属性”面板中将元件的颜色设为“无”。复制300-3

33、78帧的内容在第379开始,一直到420帧,然后在445帧插入延长帧。(22) 创建一个影片辑元件flower,在其中绘制一个简笔画花的图形,填充上彩色,回到主场景,在图层light上新建一个图层flower,在第363帧插入关键帧,将元件flower,添加到场景中,依次在363-420帧之间插入关键帧,每隔一帧增加一个元件flower,第420帧插入空白关键帧,。在图层flower上面新建一个图层flower2,在第420帧插入关键帧,将元件flower添加到场景中,其状态如下图所示, (23) 在第420帧添加动作补间,然后在第445帧插入关键帧,将元件放大并将其“亮度”设为100%,在第

34、446帧插入空白关键帧,删除其后面的动作补间。(24) 将影片剪辑元件light添加到图屋light的第446帧,将其变形。在图层light的第660帧插入关键帧,在第661帧插入空白关键帧。(25) 新建一个图形元件building,在其中绘制高楼大厦和路灯。在图层flower2上新建一个图层building。在第445帧插入关键帧,将图形元件building添加到场景中,在第780帧插入关键帧,为其添加动作补间。在第885帧插入关键帧,将元件设为运动补间,逐渐增大。然后在第905帧插入关键帧,将元件的透明度设为0%,然后在906插入空白关键帧,删除其后面的动作补间。(26) 创建一个影片剪

35、辑元件car,绘制一辆汽车,回到主场景,在图层building上新建一个图层car,在第445帧插入关键帧,将元件car添加到场景中,为445帧添加动作补间,然后在第495帧插入关键帧,将元件移到场景右边,按照相似的方法在第496帧到545添加动作补间,按照相反的方向移动汽车,在第546帧到第600帧之间插入运动补间,表示两车相对而行。在第601帧到第630帧之间插入普通帧,表示两车相撞。在第631帧到第704帧为运动补间动画,做出一个汽车往复运动的动画。(27) 创建一个影片剪辑元件 bike,在其中绘制自行车的简笔画。在图层car上新建一个图层bike,在第465帧插入一个关键帧到第545

36、帧之间为动作补间,产生效果为自行车从一边运动到另一边,在第546帧到第599帧之间也为动作补间,产生的效果为自行车和汽车相撞,在第600帧到第630帧也为动作补间,表示汽车给自行车撞倒,在第631帧到第700帧插入普通帧,为自行车倒了,汽车逃了,第700-734帧为动作补间为自行车扶起,在第735-778帧为动作补间,表示自行车继续行进。 (28) 创建一个影片剪辑元件person,绘制一个简笔图形运动员和一面墙壁,为其中的墙添加左右移动的补间动画。回到主场景,在图层mask下面新建一个图层人物背影层将图层的颜色转变成黄色,在人物背影层上面新建一个person层,在第905帧插入关键帧,将元件

37、person添加到场景中,为第905帧添加动作补间,然后在第940帧插入关键帧。将第940帧中的元件向左移动,使人物居中,直到第954帧,在第955帧插入关键帧,然后在第970帧插入关键帧,将其中的元件向上移动,删除该帧以后的动作补间。如下图所示(29) 在第1000帧插入空白关键帧,在其中绘制一个小女孩,在第1085帧插入空白关键帧,在person层上面新建两个图层,分别为“女人眼”层和“heart”层,同时在女人眼图层的第1000帧插入一个空白关键帧,并且添加动作补间,直到第1009帧插入一个关键帧,然后删除其后面的动作补间动画,复制从第1000帧到第1009帧的内容,在第1010帧,第1

38、020帧,第1030帧,第1040帧,第1050帧,第1060帧上粘贴,使小女孩产生眼睛一眨一眨的效果。在heart层中的第1000帧处插入空白关键帧,然后绘制一个红心,在第1015帧处插入一个关键帧,在这一段中插入动作补间动画,使红心由小变大,在第1016帧处把红心变大,插入动作补间动画,直到1040帧处,把红心再变小,此处的动画效果是小女孩的紧张情绪,红心由小变大,再由大变小,把第1000帧到第1040帧的内容复制,在第1041帧处粘贴帧的内容。如下图所示(30) 在图层person的第1085帧处绘制一个足球运动员,将线条转换为填充,然后按ctrl+g键将其组合。第1085帧添加动作补间

39、,然后在第1140帧插入关键帧,将图形放大后放置到舞台的右侧。在第1185帧插入关键帧,将图形移到舞台的左下侧,在第1125帧插入关键帧,将图形放大并向下移出场景。然后在第1126帧插入空白关键帧,删除其后面的动作补间。(31) 在图层person下面新建一个图层,重命名为football,在第1085帧插入关键帧,在其中绘制一个足球的图形,并将线条转换为填充,然后按ctrl+g键将其组合。为第1085帧添加动作补间,在第1140帧插入关键帧,将足球图形放大,在第1184帧处插入关键帧,将足球缓慢移动,在第1185帧处插入关键帧,并在football图层上面新建一个运动引导层,在第1185帧处

40、插入关键帧,然后用钢笔工具画一条曲线,直到1228帧处,在football图层上插入动作补间,在第1228帧处插入空白关键帧。在起始帧时将足球放在曲线的起始位置,在终止帧时将足球放在曲线的终止位置上。(32) 在图层football下面新建一个图层crowd,在第1085帧插入关键帧,在其中绘制球门和绿色的背景观众席,将线条转换为填充后将其组合。为第1085帧添加动作补间,在第1185帧插入关键帧,将图形放大,添加运动补间动画,在第1186帧插入关键帧,选中其中的图形,按ctrl+b键将其打散,删除场景以外的图形,再将剩余的图形组合。在第1230帧插入关键帧,设置运动补间动画,将图形放大并向左

41、移动,然后在第1286帧插空白关键帧,删除其后面的动作补间。如下图所示(33) 给flash动画添加时钟:在mask层上面新建一个时钟层,按ctrl+f8创建一个影片剪辑元件单击确定按钮。在元件中的第一层中第一帧画出电子时钟的标准规范数字1,在第二帧画出2,第三帧画出3,以此类推,在第十帧画出0,回到主场景,在时钟层中插入时钟元件复制五次以表现出两位的时针,分针和秒针,每一个对象给一个名字(不能是中文或数字)在“属性”中给名字具体的名字依次是“hour1”“hour2”“minute1”“minute2”“second1”“second2”,在时钟层的上面新建一个时钟脚本图层,选中第一针在“动

42、作”面板中输入如下语句:/ 设置主时间轴播放过程的执行指令_root.onenterframe = function() / 创建date对象timetime = new date();/ 由date对象time中获取时、分、秒hour = time.gethours();minute = time.getminutes();second = time.getseconds();/ 确定小时数的显示h1 = int(hour/10) + 1;h2 = hour%10 + 1;hour1.gotoandstop(h1);hour2.gotoandstop(h2);/ 确定分钟数的显示m1 = i

43、nt(minute/10) + 1;m2 = minute%10 + 1;minute1.gotoandstop(m1);minute2.gotoandstop(m2);/ 确定秒数的显示s1 = int(second/10) + 1;s2 = second%10 + 1;second1.gotoandstop(s1);second2.gotoandstop(s2);/ 删除date对象timedelete time;如图所示(34) 在图层person下面新建一个图层tv,在第1290帧插入关键帧,在其中绘制一个电视的图形,在第1291帧插入一个关键帧,将电视图形中间的矩形区域填充成灰色。将

44、1290帧和1291两帧复制,在后面复制十次,形成电视屏幕闪动的效果。在人物背景层中设置背景为蓝色,设置为一个转动的五彩的背景。在第1335帧插入关键帧,将图形开始压扁,然后在1290帧插入空白关键帧。在这其间设置动作补间。(35) 在图层tv上新建一个图层tv sound,在第1392帧插入关键帧,使用直线工具在场景中添加发散的线条,按照相似的方法为以后的每隔两帧添加线条,在第1415帧插入空白关键帧,如图所示 (36) 在图层person的第1420帧插入关键帧,使用“艺术字体”添加“进口组装”四个字,并将其打散成矢量图形,将线条转换为填充后将其组合,为第1420帧添加动作补间,在第147

45、5帧插入关键帧,将其中的文本图形进行旋转放大,在第1505帧插入关键帧,将图形放大,拖到舞台的左上角,在第1506帧插入空白关键帧,按照相似的方法添加文本图形“进口原装”四个字,直到1585帧插入关键帧,将图形旋转放大,选择动作补间按顺时针方向旋转,从1586帧到第1620帧之间设动作补间,将“进口原装”这四个大字按逆时针方向旋转,并放大图形如图所示 (37) 在第1620帧插入空白关键帧,在其中添加文本“正宗盗版”,在第1705帧插入关键帧,将文本图形旋转放大,添加动作补间动画并设置成顺时针旋转的方向。在第1810帧插入关键帧,将图形旋转放大,添加动作补间动画并设置成逆时针旋转的方向。(38

46、) 在第1811帧插入空白关键帧,在其中添加文本“两毛一张”,在第1855帧插入关键帧,将文本图形进行放大,在第1856帧到第1880帧之间每隔一帧,插入一个空白帧,使“两毛一张”这四个字,表现出一闪一闪的动画效果。(39) tv层的第1885帧到第1990帧之间,使用动作补间动画使电视变窄,变高。同时在tv sound层每隔一帧使电视的噪音的线条逐渐变少,在person层中在第1900帧处插入一个“封”的彩色字体直到第1930帧处,使“封”字逐渐下落,在person层下面,新建两层,一个是左封条层,一个是右封条层,在左封条层中在第1930帧处到2005帧处添加形状补间动作,在右封条中在第20

47、06帧处到第2130帧处添加形状补间动作,如下图所示(40) 将flash中第445帧到775帧的内容复制到第2130帧处的car层,bike层和building层中,制造出一个连贯的场景中来。2.3(5)制作结束动画mtv动画到第2475帧结束,下面在第2476帧制作一段结束动画,如图所示制作过程:创建一个影片剪辑元件water,在第1-15帧之间制作水泡上升的动画,在第25-30帧制作水泡到文本图形“完”的变形动画,在第31帧插入关键帧,为其添加脚本stop();选中第31帧中的文本图形,按crtl+g键将其组合,再按f8键将其转换成按钮元件replay双击进入编辑,在按钮元件replay

48、的“指针经过”帧添加影片剪辑元件bird,影片剪辑元件“water”的编辑场景,选中第31帧中的按钮元件,为其添加如下脚本:on(release)_root.gotoandplay(2);回到主场景,在图car的第2476帧添加影片剪辑元件water。按ctrl+enter键测试影片。第三章 flash游戏的设计3.1 了解actionscript2.0脚本语言面向对象的编程(oop)对很多人来说都是一个全新的领域,觉得它很神秘,很难理解。其实恰恰相反,它的概念非常直观,很容易理解,首先看一下什么是对象,什么是类。对象是世界上真实存在的物体,如现实世界中的一只猫,它具有其自身的特点,例如狗名,

49、体重,毛色等,称之为属性(或状态);它还具有各种行为,如睡觉,吃食,汪汪叫等。现实中各个狗的狗名,毛色,体重可能各不相同,它们吃食和汪汪叫的方式可能不同,但是所有的狗都是一个类,它们都属于“狗”类。从这里可以看出类与对象的区别和联系,类是描述一类对象的抽象的概念,对象是类的具体化,是类的实例,现实中每一只狗都是“狗”这个类的一个实例。在面向对象编程的世界中,对象也具有属性和行为。使用面向对象编程的过程实际是对现实世界的具体和抽象的对象建立模型的过程。类是定义一类对象的“蓝图”,同时类也是flash中的一种数据类型。类的特性和行为称作类的成员,特性(在狗的例子中,特性包括狗名,体重,毛色等)称作

50、类的属性,用变量名表示;行为(吃食,汪汪叫等)称作类的方法,用函数表示。类通过实例化得到实例(对象),对象中含有类的所有属性和方法。同时,在actionscript2.0中有许多的内置的类。本次毕业设计的第二个内容就是利用actionscript2.0脚本语言实现一个flash游戏-扫雷的编程。通过本次毕业设计的第二个实训内容,做到以下几点:(1) 了解实现扫雷游戏的原理(2) 了解在扫雷过程中二维数组cellvalue,openedcells和markedcells的作用(3) 实现扫雷游戏中调用递归函数的方法(4) 了解判断扫雷游戏完成的条件3.2 扫雷的需求分析扫雷游戏是windows系

51、列操作系统中自带的游戏,以前许多人都玩过这个游戏,也定有过将它使用flash做出来的冲动,今天通过查找资料和素材,通过重新编排设计方案和流程,将下使用flash mx 2004软件重新演绎了出来。本设计主要是为了讲述递归函数在此类游戏中的运用。游戏画面如下图所示 3.2(1)扫雷游戏的规则:单击挖开方块,如果挖开的是地雷,则输掉游戏,如果方块上出现数字,则表示在其周围的8个方块中共有多少颗地雷,还可以标记认为含有地雷的方格。因为flash播放器没有开放鼠标右键,所以在此游戏中使用的操作方式如下:(1) 单击鼠标左键,打开图听一个小方格(和window中扫雷游戏的操作相同)。(2) 按下shif

52、t+单击无鼠标左键,标记一个小方格(和window中单击鼠标右键的效果相同)。(3) 按住ctrl+单击鼠标左键,扫雷的快速方式(和window中鼠标左右键一起按下的效果相同)。当打开的小方格的数量等于游戏中的方格的总数减去默认地雷的数量的结果时,游戏任务完成,注意标志游戏任务完成不是标记为地雷的数量等于默认地雷的数量,因为玩家有可能错误地将没有地雷的方格标记为地雷。3.2(2)扫雷流程:3. 3游戏基本图形元素设计游戏中最基本的图形元素包括表示最小的单位-小方格和弹出对话框的电影剪辑。电影剪辑mc_cell表示一个方格,其链接标识符为cell,它一共包括15帧,包括了在游戏中所有可能的显示状

53、态,如图所示 如上图所示,在mc-cell中第1-8帧分别显示1-8的数字,表示包含周围地雷数量的没有地雷的方格挖开后的显示状态。第9帧的帧标签为bomb,表示在游戏失败后,含有地雷而示被标记的方格的显示状态,第10帧的帧标签为nobomb,表示在游戏失败后,没有地雷而被标记含有地雷的方格的显示状态,第11帧的帧标签为mark,表示方格被标记为含有地雷的显示状态,第12帧的帧标签为uncertain,表示方格被标记为疑问号的显示状态,第13帧的帧标签为undown,表示方格最初的显示状态,第14帧的帧标签为empty,表示挖开周围8个方格都没有地雷的方格后方格的显示状态,第15帧的帧标签为ho

54、tbomb,表示当挖开含有地雷的方格后的显示状态。电影剪辑mc-msg表示弹出对话框,其链接标识符为msg,它一共包括3帧,分别代表游戏开始,游戏完成,游戏失败时的对话框,如下图所示 3. 4游戏基本对象的原型设计这个游戏可以看作含有两个基本的对象:小方格和游戏主程序。3.4(1)类cell(cell.as)类cell是舞台上小方格的原型,类cell的所有属性和方法如下表所示(注:说明在以下的表格中使用的是类似于uml(统一建模语言)对对象进行的建模分析,其中小方格部分表示的是对象的属性,长方格部分表示的是对象的方法,“”号表示私有属性和方法,“+”号表示公共属性和方法,关键字get和set使用蓝色表示,红色字段表示属性,参数,

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