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文档简介

1、1 p 基本概念基本概念 p 简单光照模型简单光照模型 p 基于简单光照模型的多边形绘制基于简单光照模型的多边形绘制 第十章第十章 真实感图形绘制真实感图形绘制 2 p 真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、 计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设 备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。 p 光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的 颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组 成的物理量。成的物理量。

2、 基本概念基本概念 3 p 光照模型(光照模型(Illumination model),),也称明暗模也称明暗模 型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 n 简单的光照模型简单的光照模型 n 复杂的光照模型复杂的光照模型 基本概念基本概念 4 p 真实感图形绘制过程真实感图形绘制过程 根据假定的光照条件和景物外观因素,依根据假定的光照条件和景物外观因素,依 据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设 备的颜色值,生成投影画面上每一个象

3、素的光备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光 强度,使观察者产生身临其境的感觉。强度,使观察者产生身临其境的感觉。 基本概念基本概念 5 p 真实感图形绘制步骤真实感图形绘制步骤 n 在计算机中进行场景造型;在计算机中进行场景造型; n 进行取景变换和透视变换;进行取景变换和透视变换; n 进行消隐处理;进行消隐处理; n 进行真实感图形绘制。进行真实感图形绘制。 基本概念基本概念 6 p 简单光照模型简单光照模型 p 环境光环境光 p 漫反射光漫反射光 p 镜面反射光镜面反射光 p 光强衰减光强衰减 p 颜色处理颜色处理 10.1 10.1 简单光照模型简单光照模型 7 p 简单光照模型中

4、只考虑反射光的作用。简单光照模型中只考虑反射光的作用。 p 反射光由环境光、漫反射光和镜面反射光三部反射光由环境光、漫反射光和镜面反射光三部 分组成。分组成。 简单光照模型简单光照模型 8 p 特点:照射在物体上的光来自周围各个方向,特点:照射在物体上的光来自周围各个方向, 又均匀地向各个方向反射。又均匀地向各个方向反射。 p P点对环境光的反射强度为点对环境光的反射强度为 环境光环境光(Background Light) aae KII 图图1 环境光的反射环境光的反射 9 p 一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。 p 特点:光源来自一个方向,反射光均

5、匀地射向特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向 各个方向。各个方向。 p 由由Lambert余弦定理可余弦定理可 得点得点P处漫反射光的强度为:处漫反射光的强度为: 漫反射光(漫反射光(Diffuse Reflection) 图图2 漫反射漫反射 2 , 0,cos dpd KII 10 p 若若L和和N都已规格化为单位矢量,则有都已规格化为单位矢量,则有 漫反射光(漫反射光(Diffuse Reflection) 图图2 漫反射漫反射 )(NLKII dpd 11 p 对于彩色对于彩色 漫反射光(漫反射光(Diffuse Reflection) ),( pBpGpRp IIII )( )(

6、 )( NLKII NLKII NLKII dBpBdB dGpGdG dRpRdR p 对于多个漫反射光源对于多个漫反射光源 n i idipd NLKII 1 , )( 12 p 镜面反射遵循反射定律,入射光和反射光分别镜面反射遵循反射定律,入射光和反射光分别 位于表面法矢的两侧。位于表面法矢的两侧。 p 如果观察者正好处在如果观察者正好处在P点的镜面反射方向上,点的镜面反射方向上, 就会看到一个比周围就会看到一个比周围 亮得多的高光点亮得多的高光点。 镜面反射光镜面反射光 图图3 镜面反射镜面反射 13 p 镜面反射情况由镜面反射情况由Phong模型给出:模型给出: 镜面反射光镜面反射光

7、 图图3 镜面反射镜面反射 cos n sps KII p 若若R和和V已规格化为单已规格化为单 位矢量,则:位矢量,则: n sps VRKII)( 14 p 从视点观察到物体上任一点从视点观察到物体上任一点P处的光强度处的光强度I应为应为 环境光反射光强度环境光反射光强度Ie、漫反射光强度漫反射光强度Id以及镜面以及镜面 反射光的光强度反射光的光强度Is的总和:的总和: 物体表面光强计算物体表面光强计算 n spdpaa sde VRKINLKIKI IIII )()( 15 p 光在传播的过程中,其能量会发生衰减。光照光在传播的过程中,其能量会发生衰减。光照 模型中必须考虑光强衰减,否则

8、会影响生成图模型中必须考虑光强衰减,否则会影响生成图 形的真实效果。形的真实效果。 p 光强的衰减可以采用常数衰减、一次函数衰减光强的衰减可以采用常数衰减、一次函数衰减 和二次函数衰减等。和二次函数衰减等。 光强衰减光强衰减 16 p 常用的二次衰减函数常用的二次衰减函数 光强衰减光强衰减 ) 1 , 1min()( 2 210 dcdcc df n i n isipi n i idipiaa sde NHKIdfNLKIdfKI IIII 1 , 1 , )()()()( 17 p 选择颜色模型选择颜色模型(color model) n 面向硬件的颜色模型:面向硬件的颜色模型:RGB、CYM

9、 n 面向视觉感知的颜色模型:面向视觉感知的颜色模型:HSI p 为颜色分量指定光照模型为颜色分量指定光照模型 颜色颜色 18 p 以以RGB颜色模型为例颜色模型为例 n 环境光强度:环境光强度: n 入射光强度:入射光强度: n 环境光反射系数:环境光反射系数: n 漫反射系数:漫反射系数: n 镜面反射系数:镜面反射系数: 颜色颜色 ),( aBaGaRa IIII ),( pBpGpRp IIII ),( aBaGaRa KKKK ),( dBdGdRd KKKK ),( sBsGsRs KKKK 19 p 光强计算公式:光强计算公式: 颜色颜色 n i n isBipBi n i id

10、BipBiaBaBB n i n isGipGi n i idGipGiaGaGG n i n isRipRi n i idRipRiaRaRR NHKIdfNLKIdfKII NHKIdfNLKIdfKII NHKIdfNLKIdfKII 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , )()()()( )()()()( )()()()( 20 p 恒定光强恒定光强 p Gouraud明暗处理明暗处理 p Phong明暗处理明暗处理 10.210.2 基于简单光照模型的多边形绘制基于简单光照模型的多边形绘制 21 p 只用一种颜色绘制整个多边形只用一种颜色绘制整个多边形 n 光源在无穷远处,

11、则多边形上所有点的光源在无穷远处,则多边形上所有点的LN 为常数,衰减函数也是一个常数。为常数,衰减函数也是一个常数。 n 视点在无穷远处,则多边形上所有点的视点在无穷远处,则多边形上所有点的VR 为常数。为常数。 n 多边形是景物表面的精确表示,即不是一个多边形是景物表面的精确表示,即不是一个 含曲线面景物的近似表示。含曲线面景物的近似表示。 恒定光强恒定光强 22 p Gouraud明暗处理方法,又称为亮度插值明暗明暗处理方法,又称为亮度插值明暗 处理,它通过对多边形顶点颜色进行线性插值来处理,它通过对多边形顶点颜色进行线性插值来 绘制其内部各点,其步骤为:绘制其内部各点,其步骤为: n

12、计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量;计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量; n 对每个顶点根据简单光照模型来计算其光强;对每个顶点根据简单光照模型来计算其光强; n 在多边形表面上将顶点强度进行线性插值。在多边形表面上将顶点强度进行线性插值。 Gouraud明暗处理明暗处理 23 p 双线性插值方法双线性插值方法 Gouraud明暗处理明暗处理 图图4 Gouraud 明暗处理的双线性插值明暗处理的双线性插值 24 p Phong明暗处理方法,又称为法矢量插值明暗明暗处理方法,又称为法矢量插值明暗 处理,它对多边形顶点的法矢量进行插值以产生处理,它对多边形顶点的法矢量进行插值以产生 中间各点

13、的法矢量,其步骤为:中间各点的法矢量,其步骤为: n 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量;计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量; n 用双线性插值方法求得多边形内部各点的法用双线性插值方法求得多边形内部各点的法 矢量。矢量。 n 最后按光照模型确定多边形内部各点的光强。最后按光照模型确定多边形内部各点的光强。 Phong明暗处理明暗处理 25 p 矢量双线性插值方法矢量双线性插值方法 Phong明暗处理明暗处理 图图5 Phong明暗处理的矢量双线性插值明暗处理的矢量双线性插值 26 10.310.3 透明处理透明处理 图图6 透明表面的光强包括反射光和折射光透明表面的光强包括反射光和折射光

14、 27 透明处理透明处理 图图7 简单的透明处理简单的透明处理 28 透明处理透明处理 图图8 光的折射光的折射 LNT r i ri r i )cossin( 29 10.410.4 产生阴影产生阴影 p 阴影是由于物体截断了光线而产生的,所以如果阴影是由于物体截断了光线而产生的,所以如果 光源位于物体一侧的话,阴影总是位于物体的另光源位于物体一侧的话,阴影总是位于物体的另 一侧,也就是与光源相反的一侧。一侧,也就是与光源相反的一侧。 p 从理论上来说,从视点以及从光源看过去都是可从理论上来说,从视点以及从光源看过去都是可 见的面不会落在阴影中,只有那些从视点看过去见的面不会落在阴影中,只有

15、那些从视点看过去 是可见的,而从光源看过去是不可见的面,肯定是可见的,而从光源看过去是不可见的面,肯定 落在阴影之内。落在阴影之内。 30 产生阴影产生阴影 p 产生具有阴影的图形绘制算法产生具有阴影的图形绘制算法 n 将视点移到光源位置,用多边形区域排序消将视点移到光源位置,用多边形区域排序消 隐算法,将多边形分成两大类:向光多边形隐算法,将多边形分成两大类:向光多边形 和背光多边形。和背光多边形。 n 将视点移到原来的观察位置,对向光多边形将视点移到原来的观察位置,对向光多边形 和背光多边形进行消隐,并选用一种光照模和背光多边形进行消隐,并选用一种光照模 型计算多边形的亮度,就可得到有阴影

16、效果型计算多边形的亮度,就可得到有阴影效果 的图形。的图形。 31 10.510.5 模拟景物表面细节模拟景物表面细节 p 颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化体现出颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化体现出 来的表面细节。来的表面细节。 p 几何纹理:由于不规则的细小凹凸造成的。几何纹理:由于不规则的细小凹凸造成的。 p 颜色纹理取决于物体表面的光学属性,而几何纹颜色纹理取决于物体表面的光学属性,而几何纹 理由物体表面的微观几何形状决定。理由物体表面的微观几何形状决定。 32 10.510.5 模拟景物表面细节模拟景物表面细节 p 用多边形模拟表面细节用多边形模拟表面细节 p 纹理的定义和映

17、射纹理的定义和映射 p 凹凸映射凹凸映射 33 多边形模拟表面细节多边形模拟表面细节 p 简单地模拟景物表面细节的方法是用多边形,简单地模拟景物表面细节的方法是用多边形, 称为表面图案多边形,来模拟纹理的结构和模称为表面图案多边形,来模拟纹理的结构和模 式。式。 p 处理时,首先根据待生成的颜色纹理构造表面处理时,首先根据待生成的颜色纹理构造表面 图案多边形,然后将表面图案多边形覆盖到物图案多边形,然后将表面图案多边形覆盖到物 体的表面上。体的表面上。 34 纹理映射和定义纹理映射和定义 p 生成颜色纹理的一般方法,是预先定义纹理模生成颜色纹理的一般方法,是预先定义纹理模 式,然后建立物体表面

18、的点与纹理模式的点之式,然后建立物体表面的点与纹理模式的点之 间的对应。当物体表面的可见点确定之后,以间的对应。当物体表面的可见点确定之后,以 纹理模式的对应点参与光照模型进行计算,就纹理模式的对应点参与光照模型进行计算,就 可把纹理模式附到物体表面上。这种方法称为可把纹理模式附到物体表面上。这种方法称为 纹理映射(纹理映射(Texture Mapping)。)。 35 纹理映射和定义纹理映射和定义 图图9 纹理映射中纹理空间、物体空间和像素空间的变换纹理映射中纹理空间、物体空间和像素空间的变换 36 纹理映射和定义纹理映射和定义 图图10 由像素空间向纹理空间的映射由像素空间向纹理空间的映射

19、 37 凹凸映射凹凸映射 p 1978年,年,Blinn提出了一种无需修改表面几何提出了一种无需修改表面几何 模型,即能模拟表面凹凸不平效果的有效方模型,即能模拟表面凹凸不平效果的有效方 法法凹凸映射技术(凹凸映射技术(Bump Mapping)。)。 38 10.610.6 整体光照模型与光线跟踪整体光照模型与光线跟踪 p 整体光照模型整体光照模型 p Whitted光照模型光照模型 p 光线跟踪算法光线跟踪算法 39 整体光照模型整体光照模型 p 一个完整的光照明模型应该包括由光源和环境引一个完整的光照明模型应该包括由光源和环境引 起的漫反射分量、镜面反射分量、规则透射分量起的漫反射分量、

20、镜面反射分量、规则透射分量 以及漫透射分量等。以及漫透射分量等。 n 仅考虑由光源引起的漫反射分量和镜面反射仅考虑由光源引起的漫反射分量和镜面反射 分量,而环境反射分量则简单地用一常数来分量,而环境反射分量则简单地用一常数来 代替,这类光照模型称为局部光照模型。代替,这类光照模型称为局部光照模型。 n 能同时模拟光源和环境照明效果的光照模型能同时模拟光源和环境照明效果的光照模型 称为整体光照模型。称为整体光照模型。 40 Whitted光照模型光照模型 p Whitted在简单光照模型中增加了环境镜面反在简单光照模型中增加了环境镜面反 射光和环境规则透射光,以模拟周围环境的光投射光和环境规则透

21、射光,以模拟周围环境的光投 射在景物表面上产生的理想镜面反射和规则透射射在景物表面上产生的理想镜面反射和规则透射 现象。现象。 图图11 物体表面的镜面反射和投射物体表面的镜面反射和投射 ttsslocal IKIKII 41 光线跟踪算法光线跟踪算法 p 光线跟踪(光线跟踪(Ray Tracing)方法基于几何光学)方法基于几何光学 的原理,通过模拟光的传播路径来确定反射、折的原理,通过模拟光的传播路径来确定反射、折 射和阴影等。射和阴影等。 图图12 光线跟踪算法光线跟踪算法 42 光线跟踪算法步骤光线跟踪算法步骤 p 从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径,从视点出发,确定穿过每个像

22、素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相 应像素。应像素。 p 对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进 行测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交行测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交 点的深度,深度最大(点的深度,深度最大(z值)的交点即为该像素值)的交点即为该像素 对应的可见点。然后,继续考察通过该可见点的对应的可见点。然后,继续考察通过该可见点的 从属光线(从属光线(Secondary Rays)。)。 43 光线跟踪算法步骤光线跟踪算法步骤 p 对每条从属光线重复过程:与场

23、景中的所有物体对每条从属光线重复过程:与场景中的所有物体 求交。然后递归地在沿从属光线方向最近的物体求交。然后递归地在沿从属光线方向最近的物体 表面上生成下一折射和反射光线。当由每个像素表面上生成下一折射和反射光线。当由每个像素 出发的光线在场景中被反射和折射时,逐个将相出发的光线在场景中被反射和折射时,逐个将相 交物体表面加入到一个二叉光线跟踪树中。当树交物体表面加入到一个二叉光线跟踪树中。当树 中的一束光线到达预定的最大深度或到达某光源中的一束光线到达预定的最大深度或到达某光源 时,就停止跟踪。时,就停止跟踪。 44 光线跟踪算法步骤光线跟踪算法步骤 图图13 光线跟踪及光线跟踪树光线跟踪

24、及光线跟踪树 45 光线跟踪算法步骤光线跟踪算法步骤 p 可以从光线跟踪树的叶结点开始,累计光强贡献可以从光线跟踪树的叶结点开始,累计光强贡献 以确定某像素处的光强大小。树中每个结点的光以确定某像素处的光强大小。树中每个结点的光 强由树中的子结点处继承而来,但光强大小随距强由树中的子结点处继承而来,但光强大小随距 离而衰减。像素光强是光线树根结点处的衰减光离而衰减。像素光强是光线树根结点处的衰减光 强的总和。强的总和。 46 光线跟踪反走样光线跟踪反走样 p 将光线跟踪算法与过采样方式结合起来,可归纳将光线跟踪算法与过采样方式结合起来,可归纳 如下:如下: (1)对每一像素的角点计算光线跟踪的

25、光强。)对每一像素的角点计算光线跟踪的光强。 (2)比较像素)比较像素4个角点的光强,确定要进行细分个角点的光强,确定要进行细分 的像素。的像素。 (3)对细分后新增的角点计算光线跟踪的光强。)对细分后新增的角点计算光线跟踪的光强。 然后,重复(然后,重复(2)和()和(3),直到各角点的光强比),直到各角点的光强比 较接近为止。较接近为止。 (4)加权平均求出投影平面上各像素点的光强。)加权平均求出投影平面上各像素点的光强。 47 10.710.7 OpenGL中的光照处理中的光照处理 p 点光源点光源 p 全局光照全局光照 p 表面材质表面材质 p 透明处理透明处理 48 点光源点光源 p

26、 在在OpenGL场景描述中可以包含多个点光源,场景描述中可以包含多个点光源, 光源的各种属性设置使用下面的函数指定。光源的各种属性设置使用下面的函数指定。 void glLightif (GLenum light, GLenum pname, TYPE param); void glLightifv (GLenum light, GLenum pname, TYPE *param); 49 点光源点光源 pname取值取值默认值默认值含义含义 GL_AMBIENT(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)光源中环境光分量 GL_DIFFUSE(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) 或(0.0

27、, 0.0, 0.0, 1.0)光源中漫反射光分量 GL_SPECULAR(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) 或(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)光源中镜面光分量 GL_POSITION(0.0, 0.0, 1.0, 0.0)光源的坐标位置 GL_SPOT_DIRECTION(0.0, 0.0, -1.0)光源聚光灯方向矢量 GL_SPOT_EXPONENT(0.0)聚光指数 GL_SPOT_CUTOFF180.0聚光截止角 GL_CONSTANT_ATTENUATION1.0固定衰减因子 GL_LINEAR_ATTENUATION0.0线性衰减因子 GL_QUADRATIC_AT

28、TENUATION0.0二次衰减因子 50 点光源点光源 p 点光源的颜色点光源的颜色 p 点光源的位置和类型点光源的位置和类型 p 聚光灯聚光灯 p 光强度衰减光强度衰减 51 点光源点光源 p 在在OpenGL中,必须明确启用或禁用光照。默中,必须明确启用或禁用光照。默 认情况下,不启用光照,此时使用当前颜色绘制认情况下,不启用光照,此时使用当前颜色绘制 图形,不进行法线矢量、光源、光照模型、材质图形,不进行法线矢量、光源、光照模型、材质 属性的相关的计算。要启用光照,可以使用函数:属性的相关的计算。要启用光照,可以使用函数: glEnable(GL_LIGHTING); p 指定了光源的

29、参数后,需要使用函数启用指定了光源的参数后,需要使用函数启用light 指定的光源:指定的光源: glEnable(light); 52 OpenGL全局光照全局光照 p 在在OpenGL中,下面的函数用于指定全局光照中,下面的函数用于指定全局光照 void glLightModeif (GLenum pname,TYPE param); void glLightModeifv (GLenum pname,TYPE *param); pname取值取值默认值默认值含义含义 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT(0.2, 0.2, 0.2, 1.0)整个场景的环境光成分 GL_LIGHT

30、_MODEL_LOCAL_VIEW ER GL_FALSE如何计算镜面反射角 GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDEGL_FALSE单面光照还是双面光照 GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONT ROL GL_SINGLE_COLOR镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色 53 OpenGL材质属性材质属性 p 在在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性中,下面的函数用于指定材质属性 void glMaterialif (GLenum face, GLenum pname, TYPE param); void glMaterialifv (GLenum face, G

31、Lenum pname, TYPE *param); pname取值取值默认值默认值含义含义 GL_AMBIENT(0.2, 0.2, 0.2, 1.0)材质对环境光的反射系数 GL_DIFFUSE(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)材质对漫射光的反射系数 GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE材质对环境光和漫射光的反射系数 GL_SPECULAR(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)材质对镜面光的反射系统 GL_SHININESS0.0镜面反射指数 GL_EMISSION(0.0, 0.0, 0.1, 1.0)材质的发射光颜色 GL_COLOR_INDEXS(0, 1, 1)环境

32、颜色索引、漫反射颜色索引和 镜面反射颜色索引 54 OpenGL材质属性材质属性 p OpenGL提供颜色材质模式:提供颜色材质模式: glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); void glColorMaterial (GLenum face, GLenum mode); p 颜色材质模式中,可以通过颜色材质模式中,可以通过glColor函数来指定函数来指定 物体表面的颜色,而相应的材质属性将通过颜色值物体表面的颜色,而相应的材质属性将通过颜色值 和光源的和光源的RGB值计算出来。值计算出来。 55 透明处理透明处理 p OpenGL中使用混合实现透明处理。中使用混合实现透明

33、处理。 p 混合操作是指将输入对象(源)的颜色值与当前混合操作是指将输入对象(源)的颜色值与当前 存储在帧缓存中的像素(目标)颜色值合并的过存储在帧缓存中的像素(目标)颜色值合并的过 程。程。 56 透明处理透明处理 p 开启混合操作开启混合操作 glEnable(GL_BLEND); p 指定计算源因子和目标因子的计算方式指定计算源因子和目标因子的计算方式 void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor); 57 透明处理透明处理 常量常量RGB混合因子混合因子alpha混合因子混合因子 GL _ZERO(0, 0, 0)0 GL_O

34、NE(1, 1, 1)1 GL_SRC_COLOR(Rs, Gs, Bs)As GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR(1, 1, 1)- (Rs, Gs, Bs)1-As GL_DST_COLOR(Rd, Gd, Bd)Ad GL_ONE_MINUS_DST_COLOR(1, 1, 1)- (Rd, Gd, Bd)1-Ad GL _SRC_ALPHA(As, As, As)As GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA(1, 1, 1)- (As, As, As)1-As GL_DST_ALPHA(Ad, Ad, Ad)Ad GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA(1, 1, 1)- (Ad, Ad, Ad)1-Ad GL_CONSTANT_COLOR(Rc, Gc, Bc)Ac GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR(1, 1, 1)- (Rc, Gc, Bc)1-Ac GL_CONSTANT_AL

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