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文档简介
1、北京工业大学通州分校北京工业大学通州分校 毕毕 业业 论论 文文 毕设题目:毕设题目: 室内效果图设计与实现室内效果图设计与实现 专专 业:业: 网络系统管理网络系统管理 姓名学号:姓名学号: 降博降博 10592235 指导老师:指导老师: 高戈高戈 完成时间:完成时间: 2013 年年 5 月月 摘 要 3ds max 建模是当今应用范围最广的建模工具之一。广泛应用于广告、影 视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等 领域。根据 3ds max 在建模中体现出软件建模精确和占用内存小,渲染速度快 的优势, 还有在实际应用中的价值所在。 室内设计的内容,是指构成内部
2、空间的顶、墙、地,同时也包括室内声、 光、热等室内客观环境因素。本次设计的主题是现代化的室内效果图的设计与 实现,主要包括客厅、卧室、餐厅的设计。运用了 3ds max2009 这款软件,主 要的技术手段为建模、添加材质、以及整体的渲染。作品中包括沙发、茶几、 灯、电视等模型,突出了现代化的特点。 关键词:室内效果图的实现;建模;渲染效果;3dsmax2009 目目 录录 第一章第一章 序言序言.1 一、课题背景一、课题背景.1 二、课题的目的及意义二、课题的目的及意义.1 第二章第二章 系统设计系统设计.3 第三章第三章 室内流行总体趋势室内流行总体趋势.5 第四章第四章 制作的过程制作的过
3、程.6 一、吸顶灯一、吸顶灯.6 二、电视二、电视.6 三、玻璃茶几三、玻璃茶几.8 四、沙发四、沙发.9 五、衣柜五、衣柜.11 六、床头柜六、床头柜.12 七、窗帘七、窗帘.13 八、床八、床.14 九、餐具组合九、餐具组合.16 (一)(一) 、桌子、桌子.16 (二)(二) 、椅子、椅子.16 十、窗户十、窗户.17 十一、相框十一、相框.17 十二、电视柜十二、电视柜.18 十三、橱柜十三、橱柜.19 十四、吊灯十四、吊灯.19 十五、小沙发十五、小沙发.21 十六、添加材质十六、添加材质.21 十七、灯光十七、灯光.23 十八、渲染效果图十八、渲染效果图.25 十九、小结十九、小结
4、.27 结束语结束语.28 致谢致谢.29 参考文献参考文献.30 第一章第一章 序言序言 一、课题背一、课题背景景 随着社会的发展,工业级的 cg 制作被 sgi 图形工作站所垄断。3ds max + windows nt 组合的出现一下子降低了 cg 制作的门槛,首选开始运用在电脑游 戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,3ds max 软件将向 智能化,多元化方向发展,3ds max 软件采取云计算将是未来发展的主导方向。 她的优势在于性价比高、上手容易、使用者多便于交流、以及应用的领域较为 旷阔。在对于所设计的作品,能够突出主题、明确目的。让人在看到作品的同 时,能够想象
5、到清晰的现实场景,便于了解想要看到的实体景象。室内设计也 叫做室内环境设计,是一种以科学为构造基础,以艺术为表现形式,运用物 质技 术手段和建筑美学原理,为创造一个精神与物质并重的室内环境空间而进行的创 造性 活动。室内设计是一门综合性科学,它与室内装潢不同,不仅是室内空间 外形的的美化,更是建筑的灵魂,是人与环境的联系,是人类艺术与物质文明 的双重结合。现代室内设计既有很高的艺术性又有很高的技术含量,并且与建 筑学、社会学、人体工程学、环境心理学、环境物理学、材料学等关系极为密 切,现代室内设计已经在环境设计中发展成为独立的新兴学科。 二、课题的目的及意义二、课题的目的及意义 本次设计的题目
6、是运用 3ds max 完成客厅及卧室。通过我所学的知识,先 要确定房屋的具体位置和房屋中的部分家具等,然后制作出房屋的大体样式, 并且确定每个屋子中的家具等,按照家庭中具体的样子,形象的制作出每个部 分。预计完成后,可以很逼真的体现出每个房屋的样子和各种家具,更能体现 出 3ds max 这款软件的强大的功能。 随着社会的发展,网络在生活中有着十分重要的意义,3d max 软件将向智 能化,多元化方向发展,清风室内设计培训机构开发的云计算三维核心技术将 是未来发展的主导方向。并且这款软件的应用领域十分广泛,如:游戏动画、 建筑动画、室内设计、应试动画、虚拟运用等。这次我的设计是针对室内的装
7、潢效果,它具有很强的商业性,能够在客户面前呈现出具体形象的室内效果图, 让人明确的看出设计的主题和风格。作品每一处小的细节都可以展现出现实的 样子,可以在作品中了解所要看到的室内设计效果。 室内设计的内容,是指构成内部空间的顶、墙、地,同时也包括室内声、 光、热等室内客观环境因素。从室内设计给人的身心感受角度来分析,可分为 室内视觉环境、听觉环境、触觉环境、嗅觉环境等,是指人们对环境所产生的 生理和心理的主观感受,其中视觉 感受最为强烈和直接,因此可以说室内设计 实际上是在满足功能的前提下所做的视觉设计。根据建筑装潢的工作流程,室 内设计应使用应用软件以三维立体或二维的形式,向用户展现设计者的
8、艺术创 意。应用软件工具作室内装潢的设计工作,不仅使设计者的设计理念更直观地 展现在用户面前,还有易于设计修改、节约时间、降低成本等优点。所以建筑 装潢的第一步就是设计 三维立体或二维的室内设计图,而 3dsmax 则是设计中 必不可少的工具。 在设计中要求线条流畅、物体逼真、空间比例准确、色彩协 调、光线合理等,充分展 现空间的内在优势,合理搭配物件,使室内设计呈现 统一风格,力求达到美观、实用的效果,从而给人一种真实的效果,包括电视 以及一些玻璃材质的茶几、柜子等,让人可以在这件作品中感受到真实的场景, 了解每个房间的现代化特色。 第二章第二章 系统设计系统设计 本次设计的应用软件是 3d
9、s max2009,他是由 autodesk 出品的一款著名 3d 动画软件,是著名软件 3d studio 的升级版本。3ds max 是世界上应用最广泛 的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视 觉效果和设计行业等领域。3d studio 最初版本由 kinetix 开发,后为 discreet 收购,discreet 后又被 autodesk 收购。最新版本 autodesk 3ds max 2009,分 32 bits 和 64 bits 两种版本。3dsmax 所要求的系统配置高。一般家 用电脑配上 windows2000 或 windowsxp 操作系统
10、就可以运行。当然,之后的 windows 操作系统就更好。对于电脑的配置需求如下: 1、cpu:至少 500mhz。cpu 的主频越高越好,是影响软件运行速度的最重要 因素。 2、内存:256mb 以上。最好配备 512mb 以上。如果内存不足将使处理大场 景变得非常困难。 3、显示卡:要求显卡至少支持分辨率 1024*768,推荐使用 24 位色,3d 加 速显示卡。 4、显示器:至少支持 1280*1024*75hz(刷新率)、17 英寸以上的显示器。 5、光驱:建议配一个 24 速以上的 cd-rom 光驱,可以获取丰富的造型与多 彩多姿的图形图像文件。 3ds max 2009 的主要
11、功能有 1、reveal 渲染:新的 reveal 渲染系统为您 快速精调渲染提供了所需的精确控制。你可以选择渲染减去某个特定物体的整 个场景;或渲染单个物体甚至帧缓冲区的特定区域。渲染图像帧缓冲区现在包 含一套简化的工具,通过随意过滤物体、区域和进程、平衡质量、速度和完整 性,可以快速有效达到渲染设置中的变化。2、biped 改进:新增的 biped 工作 流程可以让您处理的 biped 角色的手部动作与地面的关系像足部动作一样。这 个新功能大大减少了制作四足动画所需的步骤。3ds max 2009 还支持 biped 物 体的以工作轴心点和选取轴心点为轴心进行旋转,这加速了戏剧化的角色的动
12、作 的创建,比如一个角色摔在地面上。3、改进的 obj 和 fbx 支持:更高的 obj 转换保真度以及更多的导出选项使得在 3ds max 和 mudbox 以及其它数字雕刻 软件之间传递数据更加容易。您可以利用新的导出预置;额外的几何体选项, 包括隐藏样条线或直线;以及新的优化选项来减少文件大小和改进性能。游戏 制作人员可以体验到增强的纹理贴图处理以及在物体面数方面得到改进的 mudbox 导入信息。3ds max 2009 还提供改进的 fbx 内存管理以及支持 3ds max 与其它产品(例如 maya 和 motionbuilder)协同工作的新的导入选项。 4、改进的 uv 纹理编
13、。3ds max 在智能、易用的贴图工具方面继续引领业界潮 流。您可以使用新的样条贴图功能来对管状和样条状物体进行贴图,例如把道 路贴图到一个区域中。此外,改进的 relax 和 pelt 工作流程简化了 uvw 展 开,使您能够以更少的步骤创作出想要的作品。sdk 中的.net 支持支持 .net,可通过使用 microsoft 的高效高级应用程序编程接口扩展软件。3ds max 2009 软件开发工具包配有 .net 示例代码和文档,可帮助开发人员利用这 个强大的工具包。5、promaterials。新的材质库提供易用、基于实物的 mental ray 材质,使您能够快速创建常用的建筑和设
14、计表面,例如固态玻璃、 混凝土或专业的有光或无光墙壁涂料。6、光度学灯光改。3ds max 现在支持新 型的区域灯光(圆形、圆柱形) 、浏览对话框和灯光用户界面中的光度学网络预 览以及改进的近距离光度学计算质量和光斑分布。另外,分布类型现在能够支 持任何发光形状,而且您可以将灯光形状显示地和渲染图像中的物体一致。 第三章第三章 室内流行总体趋势室内流行总体趋势 本次我所设计的是一套以现代化为特色的室内效果装饰,运用的是 3ds max 这款软件。现代化特色的房屋要充分体现出当今社会最独特的、最具有时 代意义的部分。我认为现代化设计与古典设计的不同在于繁华富丽的装饰,古 典主义的设计强调以华丽的
15、装饰、浓烈的色彩、精美的造型来突出个性,并且 家具中大多数使用的是木质材料,而现代主义的思想在于实用和简洁,它充分 的利用了房屋中的每一个角落,让人感受到一种饱满的感觉,从材质的选材特 点突出使用了现代化的元素,如电视柜、衣柜等使用金属材质,让人觉得更加 结实、耐用;茶几、灯使用了玻璃材质,给人一种干净、整洁的效果。还有室 内的电视、吸顶灯等设施,更加体现出了现代化的主题。 室内装潢是近些年很热门的话题,它可以更方便的为人们提供服务。随着 社会生活的发展进步,室内设计正逐渐的走进人们的生活,在我们的生活方面 有很大的作用,它可以让人在计算机上了解自己想要看到的一切,足不出户就 可以知道那些室内
16、的装潢是不是自己想要的,在电脑上体会装修后的效果,知 道是否达到了自己的预期效果。商家可以利用在电脑上所进行的设计来满足客 户的要求,对于客户所要进行修改的位置,可以先通过在电脑上实现,看到效 果图后在进行实际的操作。这样不仅可以节约成本、减少时间,可以让客户方 便的看到自己所要了解的具体情况,更能提高商家的服务质量,在竞争中树立 自己独特的理念,扩展自己的市场。 在这件作品中,每一件家具、每一处细节都是在围绕着现代化,室内装饰 设计要满足使用功能要求室内设计是以创造良好的室内空间环境为宗旨,把满 足人们在室内进行生产、生活、工作、休息的要求置于首位。在作品的设计中 以人性化为主,在卧室中制作
17、了一扇比较大的窗户,以便人们在休息时可以看 到外面的景色,舒展自己的心情。加上简约的衣柜和吊灯,更可以点缀卧室的 主题风格。在客厅中,圆形的茶几可以给人一种舒适的感觉,并且给茶几添加 了玻璃和金属的材质,更加体现出现代化的风格,在客厅的吊灯处添加灯光, 根据具体的位置进行合理的制作,电视的位置与沙发的位置持平,可以给人更 好的休息,客厅内的绿色壁画,使整个客厅充满活力,显得更加健康。餐厅的 设计主要以简单方便为主,餐桌为方形更有主次的感觉,餐椅简单时尚,并且 在墙壁上添加了水果、蔬菜的壁画,更有餐厅的味道。 第四章第四章 制作的过程制作的过程 一、吸顶灯一、吸顶灯 建模方式为内置模型建模。需要
18、掌握球体工具、切角长方体工具和线工具 的运用。吸顶灯的底盘可以使用长方体或切角长方体进行拼接,或者使用矩形 样条线绘制出一个矩形线框,然后开启视口与渲染的可见性即可,而灯头部分 可以使用球体与圆柱体进行拼接,如图 4.1 所示。 图 4.1 吸顶灯 二、电视二、电视 使用长方体工具创建一个长度为 250mm、宽度为 350mm、高为 25mm 的长方 体,然后将其转化为可编辑多边形,进入多边形级别,选择正面的多边形,接 着在编辑多边形卷展栏下单击插入,后面设置按钮,最后在弹出的对话框中设 置茬儿数量为 15mm。保持对多边形的选择,在编辑多边形卷展栏下单击挤出按 钮,然后在弹出的对话框中设置挤
19、出高度为-4mm,进入边级别,并在选择卷展 栏中单击环形,接着在编辑边卷展栏中单击连接按钮,在弹出的对话框中设置 分段为 5。进入顶点级别,然后将模型调整方向。进入边级别中,在卷展栏单 击连接,设置分段数为 2,收缩为-40,滑块为-150。在多边形级别中的编辑多 边形卷展栏中选择挤出,高度为-1mm。在边级别中选择连接,分段为 1,收缩 为 0,滑块为 60.采用相同的方法连接出另一条边,如图 4.2 所示。 图 4.2 电视框架 进入多边形级别,选择倒角,设置高度为 25mm,轮廓量为-10mm。接着在 编辑边卷展栏中单击连接,设置分段数为 1,收缩为 0,滑块为-30。选择线挤 出按钮中
20、的局部法线,挤出高度为 20mm。在电视底部中间选择挤出,高度为 8mm,如图 4.3 所示。 图 4.3 电视后壳 使用选择并均匀缩放工具,将挤出的底面稍微放大一些。进入边级别,接 着在编辑边卷展栏下单击连接,设置分段数为 1,收缩为 0,滑块为-31。进入 顶点级别,在编辑顶点卷展栏单击切角后,设置切角量为 7mm。选择上一步切 角出来的多边形,然后在编辑多边形卷展栏中设置挤出高度为-5mm,保持对边 形的选择,在编辑多边形中设置插入量为 0.5mm。进入多边形级别,接着在编 辑多边形卷展栏中单击挤出,挤出类型为局部法线,挤出高度为 2mm,为模型 加载一个网格平滑修改器,然后设置迭代次数
21、为 3,如图 4.4 所示。 图 4.4 电视机 三、玻璃茶几三、玻璃茶几 其重点是桌面边缘的制作,桌面边缘呈倒角锯齿状结构,在制作的时候可 以使用挤出工具来进行制作,而倒角的部分可以选中需要倒角的边并对起进行 切角操作,然后为模型加载网格平滑修改器,这样就可以制作出桌面的模型。 最后利用内置模型建模,使用圆柱体制作桌腿部分,设置半径为 3mm,高度为 130mm,高度分段为 5,缎面分段为 1,边数为 16,然后复制出另外 4 条桌子腿 和桌底,如图 4.5,4.6 所示。 图 4.5 圆柱参数 图 4.6 桌面和桌腿 在制作一个圆柱体,放在桌腿的下边,茶几完成,如图 4.7 所示。 图 4
22、.7 茶几 四、沙发四、沙发 使用长方体工具,在场景中创建一个长方体,设置长度为 920mm,宽度为 2200mm,高度为 250mm,长度分段为 3,宽度分段为 10,高度分段为 2,接着将 其转化为可编辑多边形。进入顶点级别,调整沙发背。进入边级别,在编辑边 卷展栏单击利用所选内容创建图形,在弹出的对话框中设置图形类型为线性, 然后在编辑边卷展栏中单击切角,设置切角量为 2mm,为模型加载网格平滑修 改器,设置迭代次数为 2,在渲染卷展栏中选择在渲染中启用,和在视口中启 用,接着设置厚度为 7mm,最后为其加载网格平滑,并设置迭代次数为 2,如图 4.8 所示。 图 4.8 沙发靠背 这样
23、沙发背的模型制作完毕。使用长方体创建一个长度为 105mm,宽度为 1080mm,高度为 1000mm,长度分段为 1,宽度分段为 5,高度分段为 3 的模型。 将长方体转化为可编辑多边形,在边级别中选择挤出,挤出高度为 100mm,进 入顶点级别,调整沙发扶手。使用镜像复制沙发扶手的另一半,如图 4.9 所示。 图 4.9 沙发座 选择上一步复制出的长方体,在编辑几何体卷展栏单击附加按钮,将两个 模型附加在一起,并且焊接好边。选择需要进行切角的边,在编辑边卷展栏单 价切角,切角量为 1mm。并为模型加载网格平滑,设置迭代次数为 2,利用所选 内容创建图形工具,制作出扶手的边缘部分。在沙发上创
24、建一个切角长方体, 设置长度为 700mm,宽度 850mm,高度为 150mm,圆角为 30mm,长度分段为 8, 宽度分段为 10,高度分段为 2,将其转化为可编辑多边形,并复制出另一个沙 发垫,如图 4.10 所示。 图 4.10 沙发垫 使用平面工具,创建一个平面,进入顶点级别进行调整,使用相同办法制 作出其他部分,并给其加载一个网格平滑命令,如图 4.11 所示。 图 4.11 沙发 五、衣柜五、衣柜 首相在场景中创建一个长度为 50cm,宽度为 125cm,高度为 2cm 的长方体, 并转化为可编辑多边形,进入边级别,在编辑边卷展栏中设计切角量为 13cm, 进入多边形级别,设置插
25、入量为 1cm,保持对多边形的选择,在编辑多边形卷 展栏中设置倒角高度为 1.3cm,轮廓量为-1cm,插入量为 0.5cm,在编辑多边形 卷展栏单击倒角,设置高度为 0.5cm,轮廓量为-1cm。进入边级别,然后选择 所有边,设置切角量为 0.1cm。复制出一个壁板模型,然后使用长方体工具在 两个壁板之间创建一个长方体,接着设置长度为 195cm,宽度为 37cm,高度为 2cm。创建长方体长度为 35cm,宽度为 112cm,高度为 195cm,并转化为可编辑 多边形,进入边级别,设置切角量为 9cm,复制出另一侧。使用长方体制作出 衣柜的门,如图 4.12 所示。 图 4.12 衣柜 六
26、、床头柜六、床头柜 使用切角长方体工具创建一个切角长方体,设置长度为 30cm,宽度为 50cm,高度为 2cm,圆角为 0.3cm。复制出另一个切角长方体,设置复制出的长 方体的高度为 5cm,使用 长方体在场景中创建一个长度为为 25cm,宽度为 45cm,高度为 1,5cm 的抽屉模型,并复制两个长方体到床头柜中,创建一个长 方体,进入多边形级别,在编辑多边形卷展栏单击倒角,设置倒角类型为组, 高度为 0,轮廓量为-1cm。并复制出另一个抽屉的前部,如图 4.13 所示。 图 4.13 床头柜 七、窗帘七、窗帘 首先使用线工具在顶视图绘制一条样条线,选择修改器面板在 line 下选择 点
27、,选中图形上的所有点,单击右键并选择平滑。在修改器面板中选择基础修 改器,并设置基础数量为 350,选中图形,单击右键选择可编辑多边形,选择 编辑别,选择数值方向上的所有边,在编辑卷帘下 选择连接设置按钮,设置分 段数为 10。再进入顶点级别,使用选择并均匀缩放工具,在前视图进行缩放调 节位置,然后再使用选择并移动工具将顶点位置调整好,选择顶点级别,在绘 制变形下选择推拉设置,并设置推拉值为 100,笔刷大小为 90,笔刷强度为 1,再点击松弛按钮在图上绘制出平滑的样子,如图 4.14 所示。 图 4.14 窗帘基本形状 在前视图画一个椭圆,在修改器面板渲染下勾选再选软中启动,在视口中 启动和
28、矩形,并设置长度为 10,宽度为 1,选择画好的物体,点击镜像,延 x 轴镜像复制一个,如图 4.15 所示。 图 4.15 窗帘 八、床八、床 首先打开创建面板,图形线,选择修改面板顶点修改上边的点为平滑并 移动位置。使用修改器选择挤出,设置挤出数量为 170,选中图形转化为可编 辑多边形-选择边-点击菜单下的编辑边下的切角设置,修改切角量为 3。 画一个长宽高分别为 170,195,7 的长方体,将其转化为可编辑多边形,选择 多边形-选中下面多边形,选择多边形菜单下的编辑多边形倒角设置,编辑 多边形下的挤出设置,选择边级别并选中下边的边,选择编辑边下的切角设置, 设置好后将其移动到合适的位
29、置,如图 4.16 所示。 图 4.16 床底座和靠背 再画一个长方体,选择边级别移动选中的边,选择多边形级别,选中多边 形,选择编辑几何体分离。选择细化修改器,在加载一个壳修改器,给长方体 加载细化修改器。将床垫移动到床上在修改一下床的靠背,将创移动到房间中 修改大小并旋转并设置强制双面显示,如图 4.17 所示。 图 4.17 床 九、餐具组合九、餐具组合 (一)(一) 、桌子、桌子 在顶视图画一个长方体,在视图中点击右键,选择转化为可编辑多边形, 进入顶点级别在进行移动点,在其中的一个视图上右键-视图-环卫底视图 之后,再在修改器中选择多边形级别-选中视图上的多边形,修改器列表- 多边形
30、级别下有个编辑多边形-挤出-设置高度为 680。在选择顶点级别, 在左视图和前视图分别把桌子腿下边的定点选中并均匀缩放,选择边级别在 底视图选择边,在边级别下有个编辑几何体-切割,选中多边形级别,在底 视图选择多边形。多边形级别下-编辑多边形-挤出设置-基础高度为 150,如图 4.18 所示。 图 4.18 桌子 (二)(二) 、椅子、椅子 在前视图画一个矩形,长度为 200,在修改编辑器中选择可编辑样线条- 选线段级别-选中线段,把所选的线段删掉,在顶视图画一个半径为 30 的圆。 选择剩下矩形的边,创建面板-复合对象-放样-获取图形单机圆形, 修改编辑器下选择变形-缩放。在底视图中选中图
31、形-右键转化为可编辑多 边形-多边形级别选择圆-编辑多边形-挤出设置。在复制一个同样的。 在顶视图画一个切角长方体,在修改编辑器选择 ffd4*4*4 命令-控制点,再 画一个常委 550 的矩形,删掉上下右边,并延半径为 30 的圆放样,复制一个椅 子腿并移动适合的位置,在前视图在画一个长方体。将刚画的长方体移动到椅 背的上部,选中长方体,单击右键转化为-转化为可编辑多边形-顶点级别- -通过移动缩放调整形态,在使用 ffd4*4*4 控制点江椅背用的自然弯曲一些, 在左视图画一个圆柱体。弄好一个椅子之后,再通过复制,延 x 轴镜像或旋转 90 度即可达到适合的位置,如图 4.19 所示。
32、图 4.19 椅子 十、窗户十、窗户 运用了复合对象,布尔运算,差值的功能,在画一个长方体将其移动到指 定位置,将其转化为可编辑多边形,多边形级别,画两个长方体,放在适当的位 置,如图 4.20 所示。 图 4.20 窗户 十一、相框十一、相框 制作一个长方体,设置长度为 1500,宽度为 50,高度为 600,生成贴图坐 标。转化为可编辑多边形,进入多边形级别,如图 4.21 所示。 图 4.21 相框 十二、电视柜十二、电视柜 在顶视图创建一个长度为 45,宽度为 100,高度为 2 的长方体,并向上复 制一个,再创建一个长度为 15,宽度为 45,高度为 2 的长方体,并复制两个, 放在
33、刚做好的两个长方体中间,如图 4.22 所示。 图 4.22 电视柜 在顶视图画一个圆柱体,再制作一个圆,设置半径为 3,并将其转化为可 编辑多边形,多边形级别调整多边形,将调整好的物体放在圆柱体的下边,如 图 4.23 所示。 图 4.23 电视柜腿的底柱 并复制 3 个放到电视柜的下边,如图 4.24 所示。 图 4.24 电视柜 十三、橱柜十三、橱柜 在前视图画一个矩形,并且在修改器面板上勾选在渲染中启用,在视口中 启用和矩形,设施长度为 100,宽度为 5,按住 shift,同时移动物体复制 6 个 并放到适当的位置,如图 4.25 所示。 图 4.25 橱柜 十四、吊灯十四、吊灯 在
34、顶视图制作一个长方体设置长度为 800,宽为 800,高为 40,并将其转 化为可编辑多边形,点击多边形按钮,选择瞎编的多边形点击倒角按钮设置高 度为 3,轮廓量为-2,在选择上变得多边形,选择倒角命令先设置轮廓量为 100,再设置高度为 40,将最上边的面删除,如图 4.26 所示。 图 4.26 灯座 在顶视图穿件一个长方体,长宽为 150 高为 140,将其转化为多边形选择 下边的多边形,点击倒角按钮,高度设置为 0,轮廓量设置为-8,再将高度设 置为 0,轮廓量设置为-130,如图 4.27 所示。 图 4.27 灯罩 在顶视图创建一个圆柱体,设置半径为 8,高度为 100,边数为 8
35、,将其转 化为可编辑多边形,点击多边形,点击倒角,设置高度为 5,轮廓量为 1,设置 5 次,其轮廓亮险增大后减小,并改一下自动平滑为 45,如图 4.28 所示。 图 4.28 灯管 将做好的灯罩和灯复制并移动位置,如图 4.29 所示。 图 4.29 吊灯 十五、小沙发十五、小沙发 在顶视图画一个切角长方体,在修改器面板中给它加载一个 ffd 长方体, 点击控制点级别,选择中间的控制点,并按住 alt 键将下边的控制点去掉,将 其他的向上移动在前视图,制作一个矩形在左视图画一个矩形选中画好的大长 方体,给其加载一个倒角剖面,点击拾取剖面,点击画好的小长方体,将其移 动到适当的位置,并复制出
36、一个,如图 4.30 所示。 图 4.30 小沙发 十六、添加材质十六、添加材质 1、墙体、壁画、电视屏幕、景色,电视机 点击材质编辑器按钮,选择一个未使用的材质球,在贴图下的点击漫反射 颜色后边的贴图类型按钮,选择位图,点击确定按钮,选择一张真实的图片, 把材质赋给物体 2、金属材质(灯座、椅子腿等) 选择一个未使用的材质球,在明暗器基本参数下选择金属,点击漫反射颜 色设置颜色的红绿蓝为 232、214、166,设置高光级别为 100、光泽度为 60 3、玻璃材质(灯罩) 选择一个未使用的材质球,设置漫反射颜色为白色,设置不透明度为 70, 4、灯泡材质 选择一个未使用的材质球,设置漫反射颜
37、色为白色,勾选自放光颜色,设 置其颜色的红绿蓝为 237 的淡灰色 5、布料材质(窗帘,沙发,抱枕,床铺,被子) 选择一个未使用的材质球,在明暗器基本参数下选择 oren-nayar-blinn, 在贴图下的漫反射颜色中选择位图,选择一张真实的图片,将漫反射贴图用实 例的方式复制到凹凸贴图上,将凹凸数量设置为 70,在自发光中添加一个合成 贴图,点击确定按钮,在贴图 1 当中给其添加一个衰减贴图,并附知道贴图 2 当中,调整贴图一的衰减参数,将第二个颜色设置为红绿蓝为 100 的灰度,将 衰减类型设置为,fresnel,返回上一级,调整贴图二的衰减参数,将第二个颜 色设置为红绿蓝为 100 的
38、灰度,设置衰减类型为阴影/灯光 6、木地板 选择一个未使用的材质球, 在贴图下的漫反射颜色中选择位图,选择一张 真实的图片,在反射和折射的贴图类型上加载一个反射折射命令,并设置反射 参数为 80,折射参数为 20,设置高光级别为 80,光泽度为 60 7、茶几面 选择一个未使用的材质球, 在贴图下的漫反射颜色中选择位图,选择一张 真实图片,设置并透明度为 50 8、木纹(柜子,餐桌) 选择一个未使用的材质球,在贴图下的点击漫反射颜色后边的贴图类型按 钮,选择位图,点击确定按钮,选择一张真实的木材图片,并给其加在一个 uvw 贴图命令,设置他们的长宽高 9、银色金属 选择一个未使用的材质球,在明
39、暗器基本参数下选择金属,点击漫反射颜 色设置颜色的红绿蓝为 200,设置高光级别为 100、光泽度为 60 10、金色金属 选择一个未使用的材质球,在明暗器基本参数下选择金属,点击漫反射颜 色设置颜色的红绿蓝为 243、199、80,设置高光级别为 100、光泽度为 60 11、吸顶灯灯泡 选择一个未使用的材质球,在明暗器基本参数下选择金属,在金属基本参 数中设置颜色为 226、238、94,设置高光级别为 40,光泽度为 60,勾选自发 光,设置发光颜色为黑色 12、椅子面 选择一个未使用的材质球, 在贴图下的漫反射颜色中选择位图,选择一张 真实的皮质图片,设置高光级别为 100,光泽度为
40、60,将漫反射贴图用实例的 方式复制到凹凸贴图上,将凹凸数量设置为 60 十七、灯光十七、灯光 1、在创建面板中选择摄像机按钮,在顶视图架设一个摄像机,如图 4.31 所示, 图 4.31 摄像机 2、在创建面板中选择灯光按钮,点击目标聚光灯,在前视图的上下左右边 分别添加一个聚光灯,选中灯光在修改器面板中修改灯光的强弱 0.2、0.3、0.3、0.1,并调节灯光的角度和位置,如图 4.32 所示。 图 4.32 目标聚光灯 3、在灯光下选择泛光灯,在场景中给卧室和餐厅的吊灯添加泛光灯灯光, 并设置餐厅灯光的强弱度为 0.2,卧室的强度为 0.1,并通过移动和复制方式将 泛光灯的灯光移动到吊灯的四个灯泡中,如图 4.33 所示。 图 4.33 泛光灯 4、在灯光下选择天灯,在客厅的吊灯上加载一个天灯的灯光,设置其倍增 值为 0.2,如图 4.34 所示。 图
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