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文档简介

1、信息技术有效课堂教学怎样“炼成”选修模块多媒体技术与应用的把握与处理本文以浙教版课本为例,通过“曾经的困惑感受”、“破解困惑之谜,掌握技巧”二大步骤,就高一新生的多媒体技术应用模块学习中实现有效教学进行实践研究。力求“吃一堑长一智,更上一层楼”,减轻学生的学习负担的同时提高他们的信息技术素养。关键词:困惑 技巧 有效课堂当学生正沉浸在其他学科上酣战之时,信息技术作为一门小学科,却是门庭冷落。课余时间学生无暇顾及,那只能在课堂这块主阵地上提高效率。近十年的教学实践中,大大小小的每一次考试学生成绩几乎遥遥领先,学生满意率优秀,这完全得益于自己对有效课堂教学的不断追求。一、曾经的困惑历历在目困惑1.

2、 教学头绪紊乱,造成顾此失彼新课程实施的第一年,笔者没有很好地梳理教材思路。在教学中,我拘泥于自已的“先入为主,急功近利”以通过会考为目的,自以为是地让学生直接学习多媒体的采集与制作软件。一年下来,发现让学生学完后再提出“通过案例分析,了解从问题解决的需要出发,规划、设计、制作多媒体作品的一般方法”,导致在前面部分的多媒体作品制作中忽视多媒体制作的规划,显然是不可取的。困惑2. 重操作,轻理论,缺乏两者相辅相成的“鱼水”之情无论是教师也好,学生也好,大家都把图像处理和动画处理看得至关重要,缘于这些都是会考试题中的操作必考部分。然而转到平常教学中,当涉及到多媒体技术特征、多媒体作品的设计等理论时

3、,出于这些试题只占会考的1到2题,教师也懒得动脑筋,于是叫学生一划了之。留下的是对学生更多的负担,会考将近,学生会彷徨,到底要不要准备,也不知该如何理解。操作模块固然重要,理论部分是该与操作势不两立,还是该“手心手背都是肉”?困惑3. 学生成了“修改操作”的熟练工,却与“过程与方法”擦肩而过课程改革所提出的“过程与方法”并不是指简单地让学生知道某某过程需要几步,各需要采用什么方法等等,而是强调让学生参与到某具体过程之中,体验该过程与方法,并通过体验感悟其意义,使学生对过程的参与和方法的运用内化到自己的意识当中,并在某些局部上和某种程度上达到自动化。而所谓“知道某某过程需要几步,各需要采用什么方

4、法”,恰好不是过程与方法的要素,而是属于知识范畴的要素。 课堂实践中,笔者发现有学生将选修多媒体技术与应用简单理解为要会操作,会做photoshop和flash的会考试题。教师为了让学生能顺利通过会考,耐心地整理出历年的会考模拟题和会考试题,进行针对性的训练。一段时间下来,学生差不多都成为了“修改操作”的“熟练工”。然而,“熟练工”的只懂操作却不懂“过程与方法”的原理,在最近几次会考中品尝到了不能活用教材的苦头。唯有那些真正理解消化知识点,并能总体把握住课本的核心思想的同学才能解题。二、教、学、研助自己破解“困惑之谜”教:然后知困惑;学:然后知不足;研:然后知其美。学习和教研是最好的老师,在不

5、断地跌倒与爬起中,得益于市属教研活动和校本教研的展开,一些方法技巧也因此油然而生。技巧1注重新课程教材思路,搭起对知识理解的思维导图思维导图(mind mapping)是英国学者托尼.巴赞(tony buzan )在20世纪60年代所创,刚开始只是作为一种新的笔记方法,现在已经发展成为一种组织性思维工具。“思维导图”按照发散性思考的特征,把注意的焦点清晰地集中在中央图形上,主题的主干从中央向四周放射;分支由一个关键的图形或写在产生联想的线条上面的关键词构成,次级话题也以分支形式表现出来,附在较高层次的分支上;各分支形成一个连接的节点结构并且末端开放。因此,思维导图在表现形式上是树状发散结构,见

6、图1所示。图1 关于水果的思维导图思维导图仅用关键词、图形和连线等可以把一节课、一个单元的知识甚至一本书、一门课程的内容“梳理”并“压缩”成由关键信息及其联系所组成的一张图,去除了冗余杂乱的信息,保留了关键内容,这不仅便于加速资料的累积量,大大减轻了记忆的负担,更将数据依据彼此间的关联性分层分类管理,使资料的储存、管理及应用更加系统化,从而提高大脑运作的效率,使学习者在浩瀚无边的知识海洋中能够快速获取所需的知识,获得成就感,因而增强学习的兴趣和信心。必修信息技术基础中涉及到选修多媒体知识为第一章和第三章,多媒体技术与应用这一册,教材分别以“第一章多媒体技术概述、第二章多媒体作品设计、第三章媒体

7、的采集与制作、第四章作品的合成与递交”为教学章节,可谓是环环相扣,符合学生的学习思路。然而在实际的课堂教学中,学生学习紧张,学生在努力完成“点分段知识点”的同时,却忘记了对“面总的学习目标”的理解。这里展示两张在mindmanager软件中自制的实际教学中的思维导图(如下图2、图3所示)。图2 关于必修模块与选修模块的思维导图图3 关于多媒体软件工具的思维导图有了这些思维导图,让学生了解了这些媒体以如何的方式呈现,他们分别是怎样获取的,他们可用哪些软件进行采集与制作,获取以后有哪些应用目的。另一方面,上图中的关联显示让学生自然而然地与上册必修模块的内容有机结合起来。总之,通过思维导图,让学生便

8、于串线理解,思绪不会像脱缰的野马,从而大大减轻了学生的负担。所谓:学海无涯“图”作舟,学亦乐乎。技巧2不拘泥于会考试题,串连知识点布置恰当任务 我们的课堂不是单纯的软件培训班。以往的教学中,本人往往对单个的知识点进行解解,学生对工具的操作把握还行。但不知这些工具在实际生活又有何用?还有一种现象是,讲完了单个知识点后,紧接着以会考试题作为考验学生的法宝。教师备课则显得轻松,但是学生学得却不轻松。好几次,做会考试题时,学生会不由自主地说:又是会考题目,苦海无边啊!还有学生在下课时把书本一抛,发出感叹:总算下课了。究其原因是,学生想学,他们想学得更有趣味些,而不是仅仅做个修改会考试题的熟练工。如何引

9、导和调动学生的兴趣呢,我们不妨设立几个实际运用的操作例子,让学生既掌握了知识要点,而且亲身经历了信息技术解决问题的历程。如photoshop学习中,图层的复制、选区的使用、填充工具的使用、吸管工具的使用及自由变换的使用等知识点都是比较重要的。何不串连这些知识点,投入到一个实际可应用的环境中,这样效率当然会大大地提高。笔者设置如下任务“制作一寸照片”,以此让学生了解photoshop中区域的选定、填充及合成等知识板块。通过给各种背景的图片制作一寸照。这些照片可根据当时学生最感兴趣的人来承担演员。如(图4)所示:图4而后,通过相关例题进行乘胜追击,帮助学生真正消化知识。如下列工具能在photosh

10、op操作中选择一个区域的是( )选择框工具 魔棒工具 套索工具 画笔工具a b c d解释如下:选择框工具常用为前两种,当按住shift键时,则为正方形或正圆。魔棒工具选择当前层中,颜色一致的区域。套索工具适合于快速选择与背景对比强烈且边缘复杂的对象的工具。通过“制作一寸照”这个例子的设置,配以上机操作和解答相关选择题目,让学生不仅理解了区域的选择、吸管等工具的使用,还联系了学生的实际生活,学生会愉快地接受并理解多媒体教学中要求的知识点。技巧3不惜课堂时间,敢于让学生规划设计多媒体作品在实际的教学过程中,极少教师愿意花3-4节课的时间让学生自己完成一个多媒体作品。普遍认为,实施这样的课堂不仅会

11、浪费时间,而且让学生过度放任自由,个别教师私下认为此举多此一举。笔者认为,这绝非浪费课堂时间,恰恰是为实现多媒体技术与应用有效课堂而服务。多媒体作品可以看做是一种面向不同需求的系统,因此,创作作品要依据系统的思想和软件工程方法进行工作,即从规划开始,经过设计、制作,以测试、评价结束。在具体要求的教学过程中,尽管所要求完成的多媒体作品在规模和功能上都不能同大型的信息系统相比,但“麻雀虽小,五脏俱全”,作为一个信息技术解决问题的全过程,其阶段性、方法性和创造需求与大型系统是一致的。因此,在教学或学习中,应突出规划、设计、制作三阶段,学生应能够清晰体验不同阶段所必须做的工作,每项工作对整个问题的解决

12、所具有的意义与价值,以及工作质量对最终结果的影响。时而体会到,要有效解决问题,思想、方法与技术同样重要,有时甚至更重要。笔者从新课程实施以来,每年的高一新生中坚持让学生自己动手完成一个多媒体作品。上课流程如下: (1)情境激发:展示自作的多媒体作品“绍兴桥文化”,让学生观看并回答该作品中用到的素材采集软件与创作集成软件为哪些?设计意图:让学生在欣赏及回答的同时,引出本课的课题,激发学生的创作欲。(2)抛出主题:让学生根据作品主题围绕四个“为什么”启动规划工作向学生提供四个问题和一张表格,让学生思考这些问题,并将答案填写在表格里(如下表所示)。创作集成软件powerpoint创作主题“中国传统节

13、日知多少”或自已命名我们为什么要做?我们可以做什么?我们应当做什么?我们需要如何做?规划工作以小组为单位进行。规划工作完成后,学生对作品的具体思路进行信息反馈、信息共享。设计意图:课堂中抛出的作品主题可以贴近高中生的生活实际,如“中国传统节日知多少”。当然也可以让学生自主确定创作主题。围绕四个“为什么”启动规划工作,为学生提供了思考的线索,有利于学生在规划中抓住主要矛盾,使学生对规划工作不敷衍了事,为调动学生有效经历信息技术过程提供保障。(3)设计阶段:系统结构设计与模块设计讨论决定:系统结构确定了一个作品的线路走向,因而模块划分也有了粗略轮廓,现在要进行模块划分,并对各模块进行具体设计。为了

14、让作品形成一个统一的风格,以便给读者一个整体的印象,我们可以先设计一个版面模板,从而确定交互界面及模块内容所摆放的位置。教师方面:给出示例版面如下三张图示所求。片头界面和片尾界面则由学生自已完成。正文内容模块一 模块二 模块三 模块四 主题概述模块名称主题概述模块名称正文内容模块一 模块二 模块三 模块四 示例版面一 示例版面二主题概述模块一 模块二 模块三 模块四 模块一 正文内容 返回至主要界面 示例版面三(4)制作阶段学生一边搜索素材资料,进行素材的采集与制作。整个课堂气氛有序又活跃。小组成员时而商量,时面为某个问题争议。(5)作品展示上交的powerpoint作品,教师进行详细登记,并将各班的资源进行整合,而后进行一一展示。(6)总结铺垫学生感叹:每完成这样一次信息技术过程,我们就像在深水池中游了一次泳,畅快淋漓。教师总结:创作多媒体作品、建设主题网站都需要丰富的资源。我们在平时的学习过程,可以不断收集、积累媒体素材,使每个学生都有自己的、分类齐全的、便于利用的资源包。通过这次亲历操作,想要理解什么是应用需求,什么是创作需求,系统结构设计和功能模块设计,学生还会觉得难吗?我想,信息技术学科真正的教育意义也应该

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