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文档简介

1、创设情境 ,让学生主动参与到信息技术课中来信息技术是一门实践性很强的学科。课堂上,学生只 有积极地动手、动脑,积极主动地参与学习,才能更好地获 得知识。而学生普遍的实际反应是:兴高采烈地冲向计算机 教室上课,上课过程中却总觉得无聊,无事可做,千方百计 地玩游戏。那么,如何让学生主动参与到计算机课堂活动中 来,发挥他们的积极性、主动性,从而更好地学习和掌握计 算机知识。创设情境,精心设计,激发学习兴趣一提到到信息技术课,学生往往都很喜欢,但这种爱好 往往表现在爱玩游戏,或者看电影电视、动画片,而对一些 基础知识、理论知识以及技能的学习却不愿意去了解掌握。 为此,创设情境,巧妙地设计每一节课的导入

2、和上课过程是 关键,注重这个环节便可以让基础知识融入学生喜欢的活动 中,使学生对课堂内容感兴趣,使之在喜欢的活动中学习, 从而达到预定的教学目的。1 游戏激趣,主动学习既然学生喜欢玩游戏,我们就把所授教学内容与游戏巧 妙结合,激发他们的学习兴趣,让学生在兴趣中主动学习新 知识,掌握新技能。如指法练习这一学习内容枯燥、单调, 学生往往不愿意练习,更谈不上主动学习。针对这一特点, 教师可以结合金山打字通中的生死时速这个游戏, 让学生在游戏中练习,打字速度慢的学生很快就被速度快的 学生抓到了。这时学生就会提出如何才能打得又对又快,在 这种游戏情境中,教师及时引导,并讲解指法练习,学生学 得就很认真。

3、经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏 时就感到轻松自如了。这样在游戏中不仅巩固了指法,还保 持了学习的热情。一般来说, 如果学生对所学的知识感兴趣, 就会深入地、 兴致勃勃地学习这方面的知识,并且广泛地涉猎与之相关的 知识。在课堂教学中,为学生提供生动逼真的教学情境,自 然会引起学生的兴趣,调动其主动学习的积极性,从而培养 学生主动去学习信息技术的能力和习惯。2 创设情境,积极学习 在课堂教学中,我们可以利用多媒体来创设情景,通过 演示来激发学生的学习欲望,使学生在美的享受中产生兴趣, 进入学习状态,从而积极主动地参与到学习中来。如在教学 Flash 软件时,开始的理论课比较关键,但也 比

4、较枯燥无味。所以在讲授新课之前,可以利用半节课时间 来欣赏 Flash 动画作品,从简单到复杂,使学生沉浸在动画 作品的情景中,并对 Flash 产生浓厚的兴趣,很想自己马上 就会制作。这时,教师引出Flash这个软件,并鼓励学生:“只 要大家认真学习,动手动脑,发挥想象,也可以做出这样的 作品。”在这种情境中,学生一定会全身心地投入到学习中 来,哪怕是枯燥的理论课。创设情境,自主尝试,获取知识技能在课堂教学活动中,学生是学习的主人,要让学生主动 参与教学的每一个环节,真正体现教为学服务这一教学宗旨。 实践的过程是学生将所学知识转化为能力的过程,信息技术 课堂更重视学生动手实践能力的培养。因而

5、在教学中,教师 应创设情境,大胆放手,给予学生想象的空间,让学生进行 自主的探究,自行解决实际碰到的问题,充分发挥学生学习 的主体性,以达到预期的教学效果。如在“画图”软件中, 教师讲解了矩形和正方形的画法后,椭圆和圆形的画法就可 以让学生尝试自己去探究。大胆放手,有利充分发挥学生的 主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。创设情境,鼓励创新,培养信息素养陶行知先生曾说: “教育不能创造什么,但它能启发儿 童创造力以从事于创造工作。 ”在信息技术课教学实践中, 创设情境,增设趣味性,不仅调动了学生学习的积极性,更 重要的是启发了儿童的创造力,有利于学生创造性思维能力 的提高和发展。信

6、息技术中留给学生创造的空间有许许多多, 如“画图”中的自由创作、“Word”、“Flash”中的电子作品创作等,都是学生进行创新的范围。培养信息素养要鼓励学生创新,发展学生的爱好和兴趣, 培养学生的个性。如学习制作电子贺卡时,我展示几张与他 们同龄的学生制作的电子贺卡,创设情境,让学生欣赏,最 后激励学生,只要大家开动脑筋,发挥自由想象,同样可以 做到,而且可以做得更好、更有创意。因此,在信息技术教 学中,不仅要使学生学会一般软件使用方法,而且要创设情 境,培养学生的想象力、创造力和独立解决问题的能力,全 面提高学生素养。总之,在课堂教学过程中, 创设愉悦、 和谐的教学情境, 把学习内容和其他课程有机的整合,让学生自主学

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