版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、游戏软件艺术 游戏软件艺术设计 游戏软件艺术 第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类 游戏艺术设计的历史 游戏艺术设计的起始阶段游戏艺术设计的起始阶段 电子游戏诞生后,便有了游戏的艺术设计, 它的诞生起源于计算机图形学的研究及应用。 第一台真正的电子游戏机诞生于20世纪70年 代。游戏的名字叫电脑空间。第一次实 用化的游戏艺术是黑白艺术。 游戏艺术设计的发展阶段游戏艺术设计的发展阶段 20世纪90年代初,个人电脑的硬件技术迅猛 发展,它的技术突破为电脑游戏的艺术设计 带来了一场又一场的革命,游戏艺术设计进 入了大发展阶段。 游戏软件艺术 游戏艺术设计的现在和展望游戏艺术设计的现在和展望 随着计算
2、机技术的发展,计算机已经成为普通家 庭的必备的工具,电脑游戏也随之成为大众的一种 主要娱乐方式,在美国游戏行业的营业额已经超过 了电影行业。随着技术的提高,游戏的表现能力也 越来越强,玩家和游戏的互动也越来越自由。作为 一种全新的互动体验,游戏必将成为未来一门重要 的艺术形式。 中国游戏设计的发展中国游戏设计的发展 1.中国游戏的开始 1986年,台湾的精讯公司推出了第一套商品化的 本土游戏-如意集,1987年,精讯发行的 游戏星河战士是第一部中文游戏。 第一章第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类游戏艺术设计的历史与游戏分类 游戏软件艺术 2.我国大陆游戏设计的开始 1992年9月,智冠公司的
3、广州成立分公司,这是第一家 进入大陆市场的台湾省游戏公司,并于1993年推出了 智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏大明英雄 传。 问题一:虚拟人生是什么公司的产品,它成功的 原因是什么? 3.中国网络游戏设计的开始 1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为 背景,以ES2为系统底层开发的书剑是首款服务器 架设在国内的MUD游戏。 第一章第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类游戏艺术设计的历史与游戏分类 游戏软件艺术 系列化游戏产品的优势如下:系列化游戏产品的优势如下: 1 1)成功的游戏所拥有的玩家群,能够保证后续游戏)成功的游戏所拥有的玩家群,能够保证后续游戏 比较容易获得成功。
4、比较容易获得成功。 2 2)为用户提供更多的选择,能够提高用户的忠诚度,)为用户提供更多的选择,能够提高用户的忠诚度, 也能有效地解决产品的生命周期问题;有助于品也能有效地解决产品的生命周期问题;有助于品 牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的 需求与消费个性。需求与消费个性。 3 3)上款游戏的引擎可以重复利用,可以节约成本并)上款游戏的引擎可以重复利用,可以节约成本并 缩短开发周期。缩短开发周期。 第一章第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类游戏艺术设计的历史与游戏分类 游戏软件艺术 游戏的分类游戏的分类 u角色扮演类游戏 是目前最流行的一种游戏
5、,经典代表有最终幻 想、仙剑奇侠传等。 u动作类、动作冒险类和动作角色扮演类 是最早的家用游戏机上最流行的游戏类型。代表有 魂斗罗、 双截龙、春秋英雄传 。 u模拟人生类、模拟驾驶类和模拟策略类 分为日式模拟人生类游戏和美式模拟人生类游戏。 代表作有模拟人生、三国志。 第一章第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类游戏艺术设计的历史与游戏分类 游戏软件艺术 u即时战略类游戏 包含策略和实时两种特性。大多数的RTS游戏规则都 遵循“采集-生产-战争”原则。 如星际争霸。 u运动类、冒险类和益智类游戏 运动类游戏提供了一个类似现实的运动项目,让玩 家借助控制和管理的运动员或队伍来进行运动项目。 冒险类
6、游戏以故事、冒险和解谜为主,玩家扮演一 个角色,以探索一个充满悬念的游戏世界。 益智类游戏规则简单、画面轻松可爱、上手容易。 第一章第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类游戏艺术设计的历史与游戏分类 游戏软件艺术 什么是角色扮演类游戏,它的经典代表作是什么? 简单阐述一个游戏艺术设计和其它艺术设计的区别。 简述最早的动作类游戏和现代动作类游戏的区别。 使用800字的篇幅阐述一下中国游戏的发展历史。 第一章第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类游戏艺术设计的历史与游戏分类 作业 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 p 游戏中原画的概念及原则 游戏中原画的概念 游戏中的原画设定主要包括人
7、物设定和场景设定,它 是设计者的最初始的设计稿。原画是游戏中美术设 计部分的一个重要环节,也属于一个基础设计部分。 这个环节需要根据游戏最初文字策划中的故事情节 及故事背景来决定。 游戏中原画的原则 l人物角色的选择是游戏的关键部分 l其次就是角色的外形和其本身的性格。 l角色的外在形象是玩家进入虚拟世界的首要选择 l游戏中场景设计也是决定游戏美术风格的重要部分 l游戏中原画设计要以符合或迎合玩家喜好为原则。 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 p 欧美、日本、韩国和国内游戏中原画人物造型的 不同风格。 欧美国家游戏的人物设计风格 欧美游戏中的角色设定一般以写实风格角色和幻想 性
8、角色居多。 从故事内容来看,欧美的设计者喜欢将玩者引入到 一个异灵、虚拟、未来的空间,具有一定哲理性游 戏。 从绘画角色造型风格上看,性别特征突出、夸张。 凶悍的男性角色往往肌肉发达,甚至肿胀、勇猛、 强壮的骑士和矫健、高大正义的英雄都是经常见得 到的角色。女性角色一般外型丰满、野性或冷酷。 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 p 日、韩游戏的人物设计风格 人物形象以日式漫画、动画的风格为主,突出的特 点是人物的眼睛刻画细致、夸张,并且在面部占很 大的比例、嘴和鼻子相对较小,造型简洁。 身体较多以写实的形式出现。在身高的比例上,除 了人物正常写实的比例之外,还有其特有的Q版形式。
9、 p 国内游戏的人物设计风格 国内的游戏内容主要以中国特有的武侠小说或者历 史故事为题材,人物造型上有多以写实性的居多, 在表现手法上通常借鉴中国传统的国画白描的线条 造型和传统连环画的绘画风格,也有部分借鉴日本 卡通漫画的表现形式。 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 p 游戏前期定位角色的两个因素: 根据游戏类型选择主要面对的消费群体。 分析将要开发的游戏特点,定位游戏所要面对的主 要玩家群体,即消费群体。根据消费群体的总体特 征,如年龄、身份、审美、爱好、生活习性等来定 位符合该人群品味及乐于接受的角色。 根据游戏前期的具体策划内容来定位角色。 游戏中的人物设定是一个重要而
10、又有趣的环节。在 对游戏中的每个人物有了详细深入的理解以后,在 设计上还需要根据游戏前期的具体策划内容来定位 角色。人物所处的年代、国家以及人物的性格特征、 年龄、身份、职业、爱好等角色属性要清晰、明确。 设计时,要让人物的生命随着其外而诞生,抓住人 物特有的“神”。 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 p角色造型基础知识 l人体比例关系 在游戏中的人物设定中,也可以根据游戏的整体风格 对游戏角色的身体高度时行适当的夸张。 l人体结构中骨骼与肌肉的介绍 骨骼是人体内部固定不变的支架,它的构造决定人体 外形比例的长短、体型的大小以及四肢生长的方向和 形状。 肌肉生长在骨骼,其两端细
11、长或扁平,中间鼓。 人体中头部骨骼的大小和结构决定了人不同的相貌 l人体中男性、女性及儿童的不同形体造型特征。 决定男女的不同特征要依据人体的不同形体结构。用 几何体概括来看,男性可比作倒三角,女性为正三角。 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 儿童的头部比躯干发达,一般四肢短小,躯干长, 颈部细短,头部较大。在画儿童的脸部时,眼睛 的位置和大小也不能忽视。 p卡通类角色设定 卡通漫画人物角色的身体比例和几何形体的结构 卡通漫画人物角色的身体比例最常见的是34个头 身,也有一个或两个头身或10个、11个头的,具有 夸张性、随意性,没有绝对特定的规则。 卡通漫画型人物会简化和概括那
12、些复杂的人体骨骼 和肌肉,强调角色整体的趣味性,并根据游戏整体 的美术风格,对不同性格的人物进行大胆的想象和 设计。几何块面拼接法是一种比较简单、实用的方 法。 游戏软件艺术 第二章游戏中原画角色设定的基本内容 卡通漫画人物角色丰富的表情 卡通漫画类角色的表情形式丰富,非常具有表现力。在充 分利用正常下传达表情方式的基础上,可充分发挥想像力。 人物的表情不单单只是面部的变化,还需要配合相应的身 体动作语言,这一点是不可轻视的。 作业作业 1.分别选择欧美、中国、日本和韩国的一到两款游戏试玩, 针对具体某款游戏深入分析不同国家的不同设计风格。 2.临摹人体结构解剖图和写实类的游戏人物原画设定。
13、游戏软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 u游戏中原画角色内容的分类: 人物形体的角色设定 虚幻形体的角色设定 1.在写实类的游戏中,幻想类角色往往肌肉发达、凶 恶、野蛮、恐怖,具有神奇的魔法。在造型上,大多 角色奇特怪异,很多是人和野兽、动物的结合体。 2.拟人化的虚幻角色设定常以正常人的身高为基准, 或高于或低于一般的高度,用来与游戏中的人物进行 区分和对比。虚幻角色在造型上多使用直线条,并且 棱角分明、表情狰狞,以突出角色的性格。 3.在卡通类游戏中表现出虚幻形体角色一般是可爱的 宠物和小怪物,造型结构设计上相对比较简单,身体 矮小,多用几何型来概括复杂的肢体,使用弧线条。 游戏
14、软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 动物形体的角色设定 1.普通动物类 我们可以运用分组与对比的方法进行角色设计。 分组,就是把结构相类似的动物或同一科类的动物划 分为一组。对比,就是相互发现每个动物的人同特征。 定位角色的性格、身份做拟人化处理时,不能只单纯 依靠原始的动物外形来划定性格。 拟人化的手法是表现的核心方式。 2.鸟类和昆虫类 鸟类也可以具体再划分为阔翼类与雀类,阔翼类颈部 较长而灵活,飞行动作缓慢、舒缓。雀类的形体较小, 翅翼小、脖子短,动作轻巧灵活,行动速度快,走路 大多是双脚跳跃,翅膀的扇动频率高。 游戏软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 3.爬行类 这
15、类动物常披着神秘的色彩,它们通常匍匐前进或缓慢 爬行。同样,拟人化的处理也可以让它们改变原始的爬 行,像人一样直立行走。 4.鱼类 鱼鳍和鱼尾是它们的主要运动工具,拟人化处理时,可 以让鱼直立起来,鱼鳍作手,鱼尾作脚。不同种类的鱼 的眼睛和嘴巴也会让人们产生很多的联想。 机械形体的角色设定 1.机甲战士 机甲战士一般是指机械兵器、军用双足步行机器人。 游戏中设计的机甲,大部分是作为战斗用途的军用机 器人,这类机甲外型大多数人型类人型。 游戏软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 此类机甲外型设计风格粗旷、强悍,追求实用性。 另一种机甲属于人工直接操控类型,动作行为全部由机 械师直接控制、
16、完成。机械师的座舱一般在机体的胸部 或腰部。 2.卡通类机械造型 机械类游戏中同样也有卡通形式的造型,身高一般为1 3个头身。具有卡通人物的可爱性、趣味性。 u游戏中原画角色的相关设计 角色的服饰 角色服装搭配是玩家展示自己独特的审美个性,吸引 网友的好机会。可分为:现代服饰、古代传统服饰、 不同职业角色的服饰、铠甲类装备服饰。 游戏软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 角色的装备、道具 设计时,在考虑到实用功能的同时还要充分发挥想象 力,设计出奇特、新颖的造型,带给玩家耳目一新的 感觉。 角色的配器与角色的比例关系 何种角色配合何种武器,不但要根据角色的性格特征 来选择,也要根据角色
17、的外形特征来帝王,即要考虑 到角色的配器与其的比例关系。 u原画角色的基本形体运动规律设计 人物及动物的基本运动规律 1.骨架的骨点定位 人物或动物的运动是靠内部骨骼、肌肉、关节的 相互作用而产生的,找到关键性的骨点定位,便 游戏软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 于为角色设计各种动作。这里的”骨点“是指骨骼上的 关节点,它们要配合躯干的扭动协调动作的平衡。 其次,在设计角色的动作时要考虑到肢体各部分运动的 最大弯曲、伸展限度,特别是写实类角色,在设计时, 应完全客观地遵照人体的骨骼生理结构。 2.动态线 动态线是指穿过角色中心对称位置上的一条假设的中轴 线,这条线起到辅助动作设计的
18、作用。提炼、概括角色 运动方向的大趋势,能够准确把动作的生动性和清晰性, 避免画出似是而非的含糊动作。 3.人的走、跑、弹跳等动作的基本规律 人在行走的时候,两脚交替向前迈进,为了保持平衡, 双臂呈反方向前后摆动,同时身体各块也会有相应扭动。 游戏软件艺术 第三章游戏中原画角色设定的具体划分 4.两条腿与四条腿的不同运动规律。 两条腿走路的不单是人类,还有一些动物也用两条腿行 走。四条腿的动物运动相对来说比较复杂。 作业作业 1.任意设计一组具有不同性格有不同年龄的卡通人物。 2.写生动物形体,进行大胆的变形和夸张,设计独特的 动物角色造型。 3.为自己设计的角色设计辅助的装备、道具。 游戏软
19、件艺术 第四章游戏的场景原画设计与界面设计 u游戏场景原画设计风格的确定 以故事情节为依据进行场景设计 以故事人物造型风格进行场景设计 以故事年代、地域进行场景设计 u游戏场景设计画面绘画风格的确定 在游戏场景的基本风格确定以后,就要进行绘画风格 的选择,现在游戏界有4种最常见的绘画风格,分别 是日式、美式、中式漫画。 注意: 1.线条能表现出立体感。 2.线条要求细腻流畅清晰。 游戏软件艺术 第四章游戏的场景原画设计与界面设计 u游戏场景设计的构思和内容 游戏场景设计中构思的几个要点: 1.贴近真实感。 进行游戏场景设计时,需以游戏前期策划的故事内容 和历史背景等相关内容以及所涉及的国家、年
20、代、地 域、气候、风俗特征等为客观依据。 2.气氛的营造 场景是表现时间和空间转换的重要载体,白天、夜晚 的转换和一年四季的交替,不仅要通过不同的色彩来 表现,而且也要考虑到光影的运用。 3.真实性基础上的虚拟性 游戏世界的故事若直白地去再现现实,或许不能够吸 引玩家。 游戏软件艺术 第四章游戏的场景原画设计与界面设计 4.场景画面风格的整体和统一 一个游戏只有在故事进行中能变换多个不同的场景, 才不会让玩家感觉画面单调。因此,在设计整个场景 时应该从全局把握,即把握场景风格的整体性和不同 场景之间的相互关联性。 5.场景设计与角色设计风格的统一 场景设计和角色设计都归属于前期的原画设定,它们
21、 决定整款游戏的美术风格。 场景设计包含的一般内容 1.游戏中各种类型的地貌的设计制作 2.游戏中各种类型的建筑物的设计制作 3.游戏中各种类型的树木和花草设计制作 4.游戏中室内场景和迷宫的设计制作 游戏软件艺术 第四章游戏的场景原画设计与界面设计 u人机界面设计 人机界面的设计要简单易懂,容易操作,适应不同 层次玩家的需要。 人机界面的设计要力求简单朴素,要尽可能多地显 示信息且同时所占用屏幕的空间越小越好。 人机界面应和游戏世界保持协调,在界面的质感和 色彩上尽量和游戏世界的风格一致。 人机界面设计的图标应该能够通过自己的外形来暗 示相应的功能。 人面界面的布局要平衡。 很多美术设计都都
22、过于追求界面的华丽,这是错误 的做法。 游戏软件艺术 第四章游戏的场景原画设计与界面设计 作作 业业 1.临摹优秀的游戏场景原画。 2.拟编一个科幻故事,发挥自己的想像力,设计一组 未来式的场景建筑。 3.设计一款科幻类游戏的界面。 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 一、魔兽世界中的人物造型设计 1.魔兽世界的人物原画。 是一款典型的葱头风格的游戏,游戏中的人物具 有典型的美工风格,男女主角和怪物体格高大、 健壮、肌肉发达。如图: 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 2.魔兽世界的三维人物贴图 游戏角色的最终形态是由建模和贴图组成的,当
23、模型建出以后,就需要给它铺设材质。游戏中美 术图形的微妙变化和丰富色彩主要依赖的贴图。 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 3.魔兽世界的三维人物效果 魔兽世界的三维人物效果是三维人物建模和 三维人物贴图结合在一起表现出来的效果。因为 性能的限制,三维的模型面数要尽量少,一般不 会超过1000个。 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 二、魔兽世界中的场景设计 1.魔兽世界的三维场景贴图 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 二、二、魔兽世界魔兽世界中的场景设计中的场景设计 2.2.魔兽世界魔兽世界的三维场景效果的三维场景效果 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 三、三、魔
24、兽世界魔兽世界中的实际游戏效果和广告插图中的实际游戏效果和广告插图 1.1.魔兽世界魔兽世界的实际游戏效果的实际游戏效果 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 2.2.魔兽世界魔兽世界的广告插图的广告插图 广告插图主要起到宣传的作用,插图的气氛要符广告插图主要起到宣传的作用,插图的气氛要符 合游戏的整体风格。合游戏的整体风格。 游戏软件艺术 第五章 魔兽世界的艺术设计 作 业 1.1.临摹魔兽世界的人物原画和广告插图。临摹魔兽世界的人物原画和广告插图。 2.2.简述魔兽世界的场景设计细节。简述魔兽世界的场景设计细节。 3.3.简述魔兽世界的游戏设计特色。简述魔兽世界的游戏设计特色。 游戏软
25、件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 合金弹头的艺术特点:合金弹头的艺术特点: 1.1.合金弹头这部二维动画游戏则堪称经典,并且发展合金弹头这部二维动画游戏则堪称经典,并且发展 了几代的系列作品。其中美术风格的设定让很多玩家念念了几代的系列作品。其中美术风格的设定让很多玩家念念 不忘。不忘。 2.2.人物角色设计和场景设计充分发挥出了二维游戏简练大人物角色设计和场景设计充分发挥出了二维游戏简练大 方、轻松、易塑造的长处,而且在简洁概括的同时又能注方、轻松、易塑造的长处,而且在简洁概括的同时又能注 意到细节的深入刻画,使得这部二维游戏成为了同类动画意到细节的深入刻画,使得这部二维游戏成为了同类动画
26、 游戏学习和借鉴的优秀之作。游戏学习和借鉴的优秀之作。 3.3.故事背景选择了越占,游戏中人物、装备和场景的设计故事背景选择了越占,游戏中人物、装备和场景的设计 风格是风格是Q Q版卡通漫画风格,使得在原本血腥的战役厮杀中,版卡通漫画风格,使得在原本血腥的战役厮杀中, 故事显得幽默、诙谐;令玩家在进行激烈、搞笑的游戏后故事显得幽默、诙谐;令玩家在进行激烈、搞笑的游戏后 对于战争会产生新的看法;使得严肃、残忍的其实看起来对于战争会产生新的看法;使得严肃、残忍的其实看起来 非常滑稽、无聊。非常滑稽、无聊。 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 4.4.在造型的设计上,精致是其总的特点,无论是大
27、兵、机在造型的设计上,精致是其总的特点,无论是大兵、机 器人,还是飞机、舰艇,其精细入微的风格都让人赞叹不器人,还是飞机、舰艇,其精细入微的风格都让人赞叹不 已。游戏中的角色和装备在刻画上强调上了边缘线的处理。已。游戏中的角色和装备在刻画上强调上了边缘线的处理。 深色的边线使得画面中的角色和装备更加清晰、紧凑、凝深色的边线使得画面中的角色和装备更加清晰、紧凑、凝 重,同时,还突出了背景和角色、装备的空间关系等。重,同时,还突出了背景和角色、装备的空间关系等。 5.5.游戏的场景具有异域风情,其中的地点也变化多样,不游戏的场景具有异域风情,其中的地点也变化多样,不 论是空旷的沙漠、潮湿的热带森林
28、、奇幻的洞穴、神秘的论是空旷的沙漠、潮湿的热带森林、奇幻的洞穴、神秘的 海底,还是赋予幻想的太空,其丰富的游戏场景内容都不海底,还是赋予幻想的太空,其丰富的游戏场景内容都不 会使玩家产生单调的感觉。会使玩家产生单调的感觉。 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 一、合金弹头中的人物造型设计一、合金弹头中的人物造型设计 1.1.人物造型的独特设计人物造型的独特设计 人物角色个性化的设计是其成为经典的重要因素,在游人物角色个性化的设计是其成为经典的重要因素,在游 戏中无论是主角设计还是敌兵的设计都无不体现着他们戏中无论是主角设计还是敌兵的设计都无不体现着他们 各自的特点。其中的身份、国籍、人种
29、、年龄等,让人各自的特点。其中的身份、国籍、人种、年龄等,让人 一目了然;人物面孔趋于日本漫画的风格特点,采用一目了然;人物面孔趋于日本漫画的风格特点,采用 夸张的手法突出了游戏夸张的手法突出了游戏“幽默幽默”战争的特点。尤其是角色战争的特点。尤其是角色 的表情神态、面部表情与肢体运动的协调统一,恰当地的表情神态、面部表情与肢体运动的协调统一,恰当地 传达出了人物的情绪。传达出了人物的情绪。 2.2.其他角色的另类造型其他角色的另类造型 游戏中其他角色的造型也刻画得栩栩如生、奇特怪异,游戏中其他角色的造型也刻画得栩栩如生、奇特怪异, 并与整套卡通漫画的设计风格保持了统一。并与整套卡通漫画的设计
30、风格保持了统一。 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 二、合金弹头中的设备设计二、合金弹头中的设备设计 合金弹头中的装备的外观造型设计是非常值得欣赏的。合金弹头中的装备的外观造型设计是非常值得欣赏的。 从大到坦克、飞机等,小到短小轻便匕首、手枪都塑造得从大到坦克、飞机等,小到短小轻便匕首、手枪都塑造得 精细入微、一丝不苟。它的装备数量和各类之多也是其他精细入微、一丝不苟。它的装备数量和各类之多也是其他 同类游戏所无法比拟的。同类游戏所无法比拟的。 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 二、合金弹头中的场景设计二、合金弹头中的场景设计 这部游戏
31、的主题是战争类的。因此游戏中一切人物、环境这部游戏的主题是战争类的。因此游戏中一切人物、环境 装备都是围绕这个主题来展开的。游戏的场景具有异域装备都是围绕这个主题来展开的。游戏的场景具有异域 风情,其中地点也变化多样,不论是空旷的沙漠、潮湿的风情,其中地点也变化多样,不论是空旷的沙漠、潮湿的 热带森林、奇幻的洞穴,丰富的内容都不会使人产生单调热带森林、奇幻的洞穴,丰富的内容都不会使人产生单调 的感觉。的感觉。 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 场景自然环境和建筑设计的真实感场景自然环境和建筑设计的真实感 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 场景画面气氛的渲染场景画面气氛的渲染 游
32、戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 场景中虚拟的幻想性空间场景中虚拟的幻想性空间 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 场景画面中空间层次的表现场景画面中空间层次的表现 游戏软件艺术 第六章 合金弹头的艺术设计 作作 业业 1.1.临摹合金弹头的人物原画。临摹合金弹头的人物原画。 2.2.设计一款日式风格的游戏角色。设计一款日式风格的游戏角色。 游戏软件艺术 第七章 最终幻想的艺术设计 最终幻想的艺术特点:最终幻想的艺术特点: 游戏特点和美术风格非常独特,游戏电影化是它的特点游戏特点和美术风格非常独特,游戏电影化是它的特点 之一。美术风格之一。美术风格“健康光明健康光明”,强调阳光的、
33、天马行空的、,强调阳光的、天马行空的、 唯美浪漫的幻想空间。飞空艇造型优美,设计细致,对机唯美浪漫的幻想空间。飞空艇造型优美,设计细致,对机 械与魔法、古代与未来的各种要素进行了巧妙的结合。场械与魔法、古代与未来的各种要素进行了巧妙的结合。场 景的设计、道具的设计甚至是小小的标志设计都很精致:景的设计、道具的设计甚至是小小的标志设计都很精致: 高度发达而又和谐的未来都市、优美宜人的自然风景、万高度发达而又和谐的未来都市、优美宜人的自然风景、万 里无云的蓝天与一望无际的大海能让人深切感受到空气的里无云的蓝天与一望无际的大海能让人深切感受到空气的 清新味道;神迹的山谷、空中漂浮的神秘废墟,给玩家带
34、清新味道;神迹的山谷、空中漂浮的神秘废墟,给玩家带 来了份惊奇与乐趣。来了份惊奇与乐趣。 2.2.最终幻想注重情节元素,故事发展波澜壮阔、曲折最终幻想注重情节元素,故事发展波澜壮阔、曲折 离奇,悲剧性元素贯穿游戏始终。离奇,悲剧性元素贯穿游戏始终。 游戏软件艺术 第七章 最终幻想的艺术设计 一、最终幻想中的人物造型设计一、最终幻想中的人物造型设计 1.1.内外结合的人物角色设计内外结合的人物角色设计 游戏软件艺术 第七章 最终幻想的艺术设计 2.2.虚幻角色的设定虚幻角色的设定 游戏软件艺术 第七章 最终幻想的艺术设计 三、最终幻想中的场景设计三、最终幻想中的场景设计 建筑物场景的描绘一定要围绕画面中的整体氛围来营造,建筑物场景的描绘一定要围绕画面中的整体氛围来营造, 一幅好的建筑场景给人的第一感觉就是画面的整体性与一幅好的建筑场景给人的第一感觉就是画面的整体性与 真实性带给人的视觉上的震撼效果。真实性带给人的视觉上的震撼效果。 游戏软件艺术 第七章 最终幻想的艺术设计 作作 业业 1. 1.临摹最终幻想的人物原画。临摹最终幻想的人
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 《A银行培训中心员工培训体系优化研究》
- 发动机的旋碎筒设计与空曳技术考核试卷
- 化妆品中的防脱发成分与预防效能评估考核试卷
- 2024至2030年中国耐热耐磨陶瓷衬板数据监测研究报告
- 2024至2030年中国甲氰菊酯数据监测研究报告
- 2024-2030年中国植物能量饮料市场竞争策略与销售效益预测报告
- 《阿帕替尼联合免疫检查点抑制剂对晚期胃癌的疗效和安全性评价-一项回顾性研究》
- 《典型有机磷阻燃剂对铜绿微囊藻生长的影响及机理研究》
- 2024-2030年中国柴油发电机组行业未来趋势发展及投资策略分析报告
- 2024年型材企业专用软件项目可行性研究报告
- 数据分析师历年考试真题试题库(含答案)
- 心房颤动与认知功能障碍发生机制研究进展
- 2024年全国教育大会精神全文课件
- 广东省珠海市2023-2024学年六年级上学期数学期中试卷(含答案)
- 2024~2025学年高二地理期中考试模拟试卷【人教版选择性必修一第一至三章】
- 人教版(2024新版)七年级上册英语Unit 3 单元测试卷(笔试部分)(含答案)
- 江苏省南京市六校联考2024-2025学年高一上学期期中考试英语试卷(含答案含听力原文无音频)
- 2024年海南省发展控股限公司子公司招聘11人高频难、易错点500题模拟试题附带答案详解
- 小学心理健康教育课件《放飞烦恼-拥抱快乐》
- 浙江省杭州市2024年七年级上学期语文期中阶段性检测试卷【附答案】
- 月考综合测试卷(3-4单元)(单元测试)2024-2025学年语文六年级上册统编版
评论
0/150
提交评论