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文档简介

1、供应链与物流管理 实验指导书 编著施先亮李伊松 北京交通大学经济管理学院 前言 一、课程性质 课程编号: 40L704Q 适用专业:物流管理类本科专业 课程层次与学位课否:专业必修课 学位课 学时数: 32 学分数: 2 实验学时数: 4 本课程是为物流管理类专业本科生开设的专业必修课。 它的任务是使学生掌握供应链管 理和基于供应链进行物流管理的基本理论、 基本知识和基本技能, 初步具有基于供应链进行 物流管理的能力,培养学生的综合物流管理素质。 二、实验目的 通过模拟供应链上制造商、 批发商、 零售商等不同节点企业的订货需求变化, 认识供应 链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应” )的形成过程

2、,分析“牛鞭效应”的产生原因,找 出减少“牛鞭效应”的方法。 三、实验基本内容 学生分组进行实验, 共进行 3次实验。每次实验, 每组学生分别扮演供应链上的制造商、 批发商、零售商等角色,从事产品(可乐、啤酒等)的制造和销售活动,每轮(每次实验控 制在 15 轮以内)每个角色根据客户的需求和给定的经营数据,运用订货模型相关知识,制 定订货策略,向其上游供应商订货, 使其既能能够满足客户需求, 又能实现利润最大化。每 次实验结束后, 每个角色要计算自己的经营业绩, 每个小组(即每条供应链)要分析订货需 求的变化情况,画出订货需求变化曲线图。第 1 次实验完成后,订货提前期缩短后做第 2 次实验、

3、 信息共享后做第 3 次实验。 全部实验结束后, 每个小组要分析订货需求变化产生的 原因,并思考如何减少订货需求的变化。 实验 啤酒游戏 一、实验目的 1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应” )的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法 二、实验要求 1每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 2每个角色计算自己的经营业绩 3每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 4分析“牛鞭效应”的产生原因 5分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 6找出减少“牛鞭

4、效应”的对策 三、实验内容与步骤 1分组,给每个同学分配角色,给定用户名和初始密码 2阅读游戏说明(包括每个角色的经营数据) (1)每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行若干轮。 ( 2)每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐,购买的数量由计算机随机生成(510 之 间)。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发 商订货的机会。 零售商以每罐 3 元的价格卖给顾客, 进货价是每罐 2 元。如果柜台里的可乐 不够的话, 就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客 户的需求, 那么零售商可以延迟发货, 不过对不足的部分, 要

5、对客户做出赔偿, 每罐一毛钱。 如果下一轮还是不够货, 就继续顺延,等货到以后再发。 零售商下的订单当天不会到货,要 过两天才会收到。 就是说零售商第一轮下的订单, 要到第三轮才会进入零售商的柜台。 还有 零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合 2 元一次。 (3)批发商的责任就是卖可乐给零售商,2 元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以 从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时, 每轮有一次向制造商订货的机会, 订货价 是 1.5 元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货 成本,每个订单的运输费以及手续费 3 元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛

6、钱的赔偿。 (4)制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制 造商不是向别人订货, 而是自己生产可乐。 当然, 由于制造可乐需要很多车间和各道生产工 序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生 产线都有一个启动成本 3 元,但是制造商的生产量没有限制, 也就是说, 不管下多大的生产 订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生 产成本则是每个1.1元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。 (5)仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管 理费、雇员的工资等所有

7、的一切费用。零售商的仓储成本按每天每罐可乐平均一毛计算;批 发商因为是批发商, 仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐可乐两分;制造商的厂房在乡 下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐可乐一分。还有在途的货物,就是 那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物一一有两天的反应时间,也作为订货者的 存货计算存储成本。 当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部 满足订单,只发了一部分可乐。 (6)游戏开始时每个角色有 30罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库 存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。游戏参与者必须 记录每轮自己的

8、销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。 总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差 值最大化。 .3每个同学以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始 实验次数: 用户名: 3峦码: 嗨身份: 供龛键祺祕索統 这亍模拟游戏旨在通 过计算机模拟供应欝销售 管理|帮助学生更加生动 地体会牛離述应 学生可用自己的学号 和密码輩陆-并选彈正确 的实验次数进行实验 登录重置 4 零售商根据消费者需求数量(计算机随机产生)和相关经营数据,制定订货策略, 向批发商发出订货。 4 齬戏进程第1粗 第1迭蒂戏壽客帝退岀 薛軽命盪好*本茨鯨跋中燧将陆地应链中的

9、亦售商甬色.崎握的同伴英 同完成哪k穆攔过桎井萍会快应慨曾理中的 件9” ?希里本游戏能让燈有 猎就n 朋收跛 :羅二細二sassa踪: 5 批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略, 向制造商发出订货。 萌戏进趕第1盥 第蘑裁 fit发商 退出 陈文隹冋字您好?本茯辭戏甲您将临対供厘證中的舅喘垢色,与您的冋伴 共同完成物谎櫃拟过程,井体会供应捱管運中的牛M应”*希望斗游戏韭让您 指示灯: 有朋收我 WE 帝 d FHEADHUNT Si批发商 MAWLIFACTUEH 6.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划, 进行生产 5 彷

10、戏谨程第1爼第1选苗减批瞳市亘看游戏相关参数mi 社耒晟同学-w?本汰sm甲悠将忙为供厘噩中的生严岛第色,与您的冋伴 共同話成物谎禎拟过程井炖会虛应锤管理中的“牛玻敢应”*希望丰游戏育览让您 指示灯; 有朋收我 批发商 F.IANUFACn*EFI .MT 生产商 7 亠82 WttfiCHANT,-鲁 批发商. MUNUFfliCrULR 生产商. 3、4、5,直到系统提示 7 第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤 本次游戏停止。 &第一次游戏结束,退出当前界面。 9提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。 酪戏进程第禺 第】欢齡戏 手咨矗査若

11、册泯#截参舉1E出】 阵皴可字,魁孙翎W戏中悠将作卯供应捷中的零售帝坤色,与您的同佯共 同完成物蛊複担过程 井体会供应蛊管理中的“牛募效应” T希望本游戏总岂让您有 指示灯: 游绘进程慕 容戶需求 征迟梢售 途一 订贺扯 洪凰鬧1迟供贺 籾始 0 0 30 0 0 0 1 12 0 18 0 0 0 游瞬程奁 轮復 客户討 延迟體售 逢一 订费呈 檢应商延迟供赏 初始 0 0 3D Q D Q 1 30 0 0 0 30 0 游减进程表 轮次 客户材 延迟销售 现有库存 逢一 生产呈 初抬 0 Q 30 a 0 1 30 0 0 0 11 确定生产 10 信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第

12、一次游戏相似,只是每个角色能够看到 陈立桂同学.您加 丰抉楓中愎捋作対供应籬中的批发商用色,与抽同岸 共麻戍籾箭視拟说程,并俸帥应链管理中的“丰頻数ET 菇坐本游减能订好 指示JJ : 有所收和 TIUiDESMAN aIMEJRCHANT 已.厶 t 鸟 MAJNUfACllIEfl 割(劃总 pad 批发商 -S 蒂戏进程第1如第1孜蔚理生产15 查看希戏柏关总数 退出1 杜亲風同学 舱剧 丰抉游戏中悠将柞找枳应链中的生产商角色与闵的同佯 共競戌齣TH拟迅程.井惊刍拱应雒習理中的J*希望丰游規龍址堆扌騙诃: 有所收銀 批发商 供应链上其他角色的相关信息。 ansitt程第i姐策1族苗戏 零

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14、龍让悔 指示灯: 有所收茯? 4r 餐置商 MERCHANT fit发商 ,=M生产商 游戎进程表 客户需去 証迟销售 现有库存 濫一 订貸毘 祺厘商5迟供货 0 0 30 0 0 0 30 0 0 0 3D 0 THAHSMAN 零售商 )MAlMlFftCTLKR 生产商 信息劈李: 社未畏问学,悠畀?本疋酢找中密将作再康应捱中的生产陶箱色,与您的冋伴 共司完成物逋複狈过程并讳会卓应庇理中的“牛鞭效应t希堕丰涼戏能让燈 指示灯: MLACHANT- 批发商 亠锐 jMANUTACFUEfl 生产商 a * x TRADESMMia , HHCH*T 勰站:sa m ta槪商 10 ii.每

15、个角色计算自己的经营业绩。 T人咸続聲憎第淤) 驻名 角色名 延迟 延迟销售 嗚信金融 订卑 决数 单本 订成 囂 总计库 頁成本 总订 货量 销售 总威本 销售 .91 销皆额 毛利润 挣利润 延迟销售: max客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)延迟销售(上一轮),0 1 延迟销售赔偿金:由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售 订单次数(成本):总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本) 库存(成本):包括在途和在库的总库存(个 天)以及所消耗的成本 现有库存: max现有库存(上一轮)途一(上一轮)-客户需求-延迟销售(上一轮),0】 清算成本:剩余库存买入价 清算收

16、入:剩余库存卖出价/2 销售总量&销售额:总共售出的可乐罐数以及总共的销售额。 销售额:销售总量卖出价 毛利润:销售额+清算收入-销售总成本-清算成本 净利润:毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额 延迟销售赔偿标准:零售商、批发商、制造商均为0.1元/罐 零售商的买入价:2元/罐;零售商的卖出价:3元/罐 批发商的买入价:1.5元/罐;批发商的卖出价:2元/罐 制造商的买入价:1.1元/罐;制造商的卖出价:1.5元/罐 零售商的仓储成本:0.1元/罐/天 批发商的仓储成本:0.02元/罐/天 制造商的仓储成本:0.01元/罐/天 12 每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” SCM拟游戏笫4

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