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文档简介

1、28.19.1.Defining an Animation Sequence 定义一个动画序列你可以使用Solution Animation对话框来生成一个动画序列,并指出多久生成一个动画序 列。从Solution Animation对话框中打开Animation Sequence对话框,允许你立义每个序列的 显示内容和显示位置以及每个序列的储存方式。定义动画的流程图:Solution f Calculatian Activities Solution Animations 吃 New.35. 17. & Solution Animation Dialog Box 解算动画对话框你可以使用So

2、lution Animation对话框去生成一个动画序列并且指左多久生成一个序列。控制按钮的功能:Animation Sequences 动画序列设置要左义的动画序列的总数目。Active激活激活/关闭每个动画序列。Name名字为每个动画序列指泄一个名字Every, When每一个,时态表明你想在动画序列中多久生成一个新的项目。您可以在Every下而输入时间间隔,并在When的下拉列表中选择Iteration (迭代)或Time Step (时间步长)注意:只有在计算非稳态流体时Time Step才是一个有效的选择。Define.限定打开动画序列对话框,你可以在其中左义一个动画序列。程序步骤如

3、下:1 增加Animation Sequences的数值到你想指左的动画序列的数中。随着这个数值的增加, 对话框中额外的序列目录将变成可以被编辑的。针对每一个序列,你将执行下一步。2在Name标题下输入一个序列名称。这个名称将被用于识别在Playback对话框中的序列, 在哪里你可以回放已经立义或读入的序列。如果你将这个序列保存到磁盘中,那么这个名称 也将用作文件名的前缀。3. 指左你想多久生成一个新的序列,可以通过在Every下而设置时间间隔和在When的下拉 列表中选择Iteration (迭代)或Time Step (时间步长)注意:只有在计算非稳态流体时Time Step才才可被选择。

4、例如每10步生成一个帧,你可以在Every卜-输入10并在When卜-选择Time Step。(time step下输入10指的是解算时每多少步保存的步数X10,保存一次动画。)4. 点击Define按钮打开Animation Sequence (动画序列)对话框35. 17. 9 Animation Sequence Dialog Box 动画序列对话框Animation Sequence对话框允许你去左义每一个动闻序列。控制按钮的功能:Sequence Parameters 序列参数包含动画序列存储和显示位置的一般参数。Storage Type存储类型表明你是想在内存(In Memory)

5、中还是在你的电脑硬盘(Metafile or PPM Image)中保 存动画序列。Name名字指泄序列的名称。Window 窗口指定你想要显示的图形窗口 ID的地方。你必须点击Set来设置指左的Window。当Fluent 正在迭代时,活动的图形窗口被设置为这个窗口去更新这个图。如果你想在一个分开窗口中 去维持每一个动画,你需要为每个窗口指定不同的窗口 ID。Set设置设置指定窗口为将被显示图形的窗口。(如果指立窗口还没打开的话,这时它将会打开。)Storage Directory 存储目录填入你想要存放文件的目录。(这可以是一个有关的或无关的路径。)Display Type显示类型指泄动画

6、要显示的类型。Mesh网格打开网格显示对话框,你可以在其中选择一个网格显示。Contours 轮廓打开轮解显示对话框,你可以选择一个轮廉显示。Pathlines 迹线打开迹线对话框,你可以选择迹线显示。Particle Tracks 粒子径迹打开粒产径迹对话権,你可以选择粒子径迹显示。Vectors 向量打开向蚩:对话框,你可以选择向量显示。XY Plot XY坐标图打开求解XY坐标图对话框,你可以选择一个XY坐标图解算。Monitor监视器选择一个监视器图。Monitor Type监视器类型包含一个可用图的卜-拉表(Residuals, Statistics,你所创建的任何监视器的划称)Cr

7、eate生成提供一个包含创建而、体积、阻力、升力和力矩监视器的选项下拉列表。Edit编辑打开对应于所选择的显示或监视类型的对话框。程序步骤如下:1. 在 Animation Sequence 对lEl框中怎义 Sequence Parameters (序列参数)。乩表明你是否想将动画序列保存到内存或者是你的电脑硬盘上。保存动画序列到内存里在Storage Type卜选择In Memory将动画序列作为一个图形文件保存在你的电脑硬盘上,在Storage Type下选择Metafile 将动画序列作为一个映射图像保存在你的电脑硬盘上,在Storage Type下选择PPM Image。重要提示:请

8、注意,动画序列中每一个帧创建的ANSYS Fluent图元文件包含关于整个场景 的信息,而不仅仅是图中显示的视图。因此,它们是相当大。默认情况下,这些文件将被存 储到磁盘中。如果您不想使用磁盘空间来存储它们,那么您可以选择将它们存储在内存中。 然而,将它们存储在内存中会减少解析器可用的内存数量。注意,存储在内存中的序列的回 放将比存储到磁盘的速度要快。使用PPM Image选项保存动画序列的一个优点是,您可以使用单独的图像映射文件来创建单 个GIF文件。GIF文件创建可以通过其他第三方图形包提供的图形工具快速完成,比如 ImageMagick,也就是动画或转换。例如,如果您从字符串sequen

9、ce-2开始保存PPM文件,并且您正在使用ImageMagick软件, 您可以使用带有-adjoin选项的convert命令来使用下而的命令从序列中创建一个GIF文件。convert -adjoin sequence-2_00*.ppm squenc2.gifb.如果你在Storage Type I选择Metafile或者PPM Image,表明你想将文件储存在磁盘中, 这时你需要在Storage Directory中填入文件位置的路径。(这可以是一个有关或无关的路 径)c.你想在window领域展示的图形窗口的ID,并点击Set.(如果指左窗口还没打开的话,这 时它将会打开。)注:所设置的I

10、D数即为结算时,解算界面出现的窗口数。当Fluent迭代时,这个图形窗口将被设程为更新图形窗口。如果你想在一个单独窗口中维 持每个动画,那么为每个动画指定一个窗口 ID.6.为序列定义显示内容。a.在 Animation Sequence 对话框里使用 Display Type 通过选择 Mesh, Contours, Pathlines, Particle Tracks, Vectors, XY Plot,和 Monitor 选择你想要得动画显示类 型如果你选择Monitor你可以在Monitor Type的下拉列表中选择任何一个可用的监视板块。(例如,Residuals, Statisti

11、cs)另外,你可以创建新的监视器:打开Surface Monitor, Volume Monitor, Drag Monitor, Lift Monitor 和 Moment Monitor 对话框,通过 Create 的下拉列表,选择合适的项目。这些新监视器的爼字将在Monitor Type下拉列表中被选择。你第一次选择Contours, Vectors,或者XY Plot或者一个监视器类型,Fluent将打开一 个相应的对话框。所以,你可以更改设置并生成显示。点击Edit按钮去打开一个选择 Display Type对话框,去设置任何显示类型,更改显示。b.在对话框中选择Display Ty

12、pe左义显示,并单击Display或者Plot。重要提示:你必须点击Display或者Plot去初始化场景,以免在计算重复。请参阅下面的指刚以定义网賂.零斋线和向址証示的显示。7.在完成所有动画序列的怎义之后,请记住在Solution Animation对话框中单击0K 注意:当你在一个序列的Animation Sequence对话框中点击OK时,在Solution Animation 对话框中Active按钮将会自动开启。你可以选择通过关闭Active按钮实现你当前不想使用 的一个子集序列。28.19.1.1. Guidelines for Defining an Animation Seq

13、uence定义一个动画序列的指导原则如果您正在定义一个包含网格、等高线或向量显示的动画序列,那么当您泄义显示时,请注 意以下内容:如果你想在动画帧中加入灯光效果,在你开始计算之前一泄要先立义一下灯光。请参阅 Adding Lights (添加灯光)以获得关于在显示中添加灯光的信息。如果你想在轮廉或矢量显示中保持一个恒泄的颜色范围,你可以通过在Contours或Vectors 对话框中关闭Auto Range选项来显式地指定一个明确的范围。请参阅Specifying the Range of Magnitudes Displayed (指窪显示范围大小),或者 Specifying the Ra

14、nge of Magnitudes Displayed指定详细显示的大小范围。使用scene description对话框指圧的场景操作将不会包含在动画序列帧中。视图的修改 例如通过对称计划的镜像将会被包含在内。28.19.2. Playing an Animation Sequence 演示一个动画序列一旦你左义了一个序列(正如在28. 19.1.定义一个动ij:列中描述的那样)并且执行一个 计算或者读一个预先生成的动画序列(正如28.19.个动画序列描述的那样)你可以使用35. 20. 20.汕放对话框回放这个序列。定义动画的流程图:Results r Animations - Solut

15、ion Animation Playback 自 Edit.35. 20. 20. Playback Dialog Box 回放对话框回放对话框允许你回放一个动画序列。在28. 19. 2演示-个幼1几了列下观察这个项目的细 节。E3 PlaybackAnrraon SequencesSequencesDelete pdctc All Picture Options.sequence-1PlaybackPlayback Mode Ra/OnceStart Frame (naretnent End Frame14 QFrameW0HOBBHSlovRepay SpeedFast4匚WriteAc

16、cord Format Animation FrarresWrite | Read. Closw | hfeb控制按钮的功能:Playback 回放包含你用来回放所选动画序列的控件。Playback Mode回放模式包含一个回放选项的下拉列表。Play Once播放一次设置从开始帧到结朿帧回放一次。Auto Repeat自动匝复设置从开始帧到结朿帧连续回放选项。Auto Reverse自动反转设置选项来持续回放图像,同时在每一组之后反转回放的方向。Start Frame, End Frame 开始帧,结束帧设置动画需要开始帧和结束帧,通过改变这些数字你可以查看这些帧里而的一个子集。Increm

17、ent 增量当你使用最快或者最慢按钮时,可通过设置帧数去增加帧汁数器数量。Frame 帧显示当前显示的帧的数量,以及它在整个动画中的相对位宜。如果您将条形图滑动到期一个 位置,那么对应于新帧数的帧将显示在图形窗口中。(Tape Player Buttons)录音机按钮允许你向前和向后播放动画,快速反转,快进动画和停止它。按钮的功能类似于标准盒式磁 带播放机的功能。Replay Speed回放速度 控制动画的播放速度,移动Replay Speed滑条到左边去减少回放速度(或者向右移动来增 加它)。Animation Sequences 动画序列包含你用来泄义要回放的序列的控件。Sequences

18、 序列包含已左义的动画序列的列表。Delete删除删除在Sequences列表选中的动画序列。Delete All删除全部在Sequences列表中删除全部的动画序列。Write/Record Format写入或者读出格式指定 Animation Frames, Picture Files,或者 MPEG 作为保存的动iBU格式。查看 28. 19. 3. Saving an Animation Sequence 关于这个选项的详情。picture options图片选项打开35. 20. 19. Save Picture Dialog Box你可以指定保存动画图片文件的参数。只有当 Pict

19、ure Files被选为Write/Record Format这个选项才可被利用。Write写入在当前工作目录中保存指左的文件夹Read读出打开1. 1. 6. 2. 6. The Select File Dialog Box,你可以指定被读入的解算动画文件的名字。 详细情况请查看 28. 19. 4. Reading an Animation Sequence程序步骤如下:在Playback对话柜:屮Animation Sequences命令卜Sequences的列表中选择你想演示的时 序。在Playback标题下点击play按钮,动画就会从开始到结束播放一次。(该按钮的功能 类似于标准盒式

20、录像带播放键的功能,play按钮是从右边数第二个按钮一唯一的一个向右 的三角形标记)。如果要回放一次动画,点击相反的按钮(从左边数第二个按钮一唯一的一 个向左的三角形标记)。随着动画的播放,Frame中显示当前显示的帧数,以及它在整个动画中的相对位巻。如果不 是播放完整的动画序列,而是想跳到特是的帧,将Frame滑块移动到所需的帧数,并且对应 新的帧数将显示在图形窗口。重要提示:为使动画 T:滑,在 35. 20. 21. Display Options Dialog Box 使用 Double Buffering 选项(参见31. 2. 7. Modifying the Rendering

21、Options)o在图片更新期间将减少屏幕闪 烁。下面描述了回放动画的其他选项。28. 19. 2. 1. Modifying the View 修改视图如果你想用不同的场景来回放动画序列,你可以使用你的鼠标来修改(例如,旋转、缩放和 翻转)动画在你图形窗口的显示。注意:当你在Sequences列表中选择一个新的序列时(或者重新选择当前序列),你对动画 序列视图所做的大量改变都将失去。28. 19. 2. 2. Modifying the Playback Speed 修改回放速度不同的计算机将以不同的速度播放动画序列,主要取决于场景的复杂性和用于图形的硬件类 型。你可能为了最理想的播放效果想

22、要放慢播放速度。向左移动Replay Speed滑块降低播 放速度或者向右移动提髙播放速度。28. 19. 2. 3. Playing Back an Excerpt 播放任选的一段有时你可能只想播放一个长动画序列的其中一小段。为了做到这个你可以在Playback标题 下更改Start Frame和End Frame值得大小。例如,如果你的动画包含50帧,但是你想去播放20到35帧,你可以设Start Frame为 20和End Frame为35。当你再次播放时,它将从20帧开始到35帧结朿。2& 19. 2. 4.Fast-Forwarding the Animation 快进动画你可以通过

23、在回放动画时跳过一些帧数来实现快进或者快速返回。快进动画,你将需要设豊 Increment的值并点击快进按钮(最右边的按钮一向右的两个三角形)。快退动画时,你需 要点击快退按钮(左边第一个按钮一向左的两个三角形)。例如,如果你设置的Start Frame是1, End Frame. 9. Increment是2,当你点击快进按钮 时,这个动画将会播放1,3, 5, 7, 9这几帧的动画。当你点击快退按钮时,这个动画将会播放 9, 7,5,3, 1这几帧的动画。2& 19. 2. 5. Continuous Animation 连续的动画如果你想让动画连续不断的重放在这里有两个可用的选项。从开始

24、到结束连续地播放动画(或者是从结束到开始播放),在Playback Mode的下拉列表 中选择Auto Repeat0要连续不断地播放动画,每次都要反转回放的方向,可以在Playback Mode的下拉列表中选择Auto ReversePlayback Mode的列表中选择Play Once可以关闭连续回放,这里的设苣都是默认的。2& 19. 2. 6. Stopping the Animation 停止动画若要在回放过程中停止动画,可以点击停止按钮(在回放控制键中的四方块)。如果你的动 画包含了非常复杂的场景,那么在动画停止前可能会有稍微的延迟。28. 19. 2. 7. Advancing

25、 the Animation Frame by Frame通过帧数来使动画前进通过手动控制帧数来使动画前进,使用右边第三个按钮(一竖和向右的三角形)。每点击一 次这个按钮,下一帧将在窗口显示。如果要通过手动控制帧反放动画,可以使用左边第三个 按钮(一竖和向左的三角形)。这个回放命令可以让你在特別感兴趣的点停止动画。2& 19. 2. & Deleting an Animation Sequence 删除一个动画序列如果你想移除创建的或者读入的动画序列,在Sequences列表中选择它,并点击Delete按 钮。如果你想删除所有的动画序列,点击Delete AU按钮。重要提示:如果你删除了没有在

26、磁盘中保存的动画序列,(也就是说,如果你选择的是在 Animation Sequence对话框里Storage Type卜的In Memory命令)它将永久的从内存中移 除。如果你想保持任何动画序列储存在你的内存中,你应该在退岀Fluent或者在Sequence 列表中删除它们之前,确建已经保存它们了。2& 19. 3. Saving an Animation Sequence 保存一个动画序列一旦你创建了任何一个动画序列你可以使用下而的任何形式保存它们:包含Fluent后处理文件的解决方案文件。包含动画序列中一个帧的图片文件。包含动画序列每个帧的MPEG文件。注意:如果你正在保存的文件是图片

27、文件或者一个MPEG文件,你可以在动画显示的图形窗 口修改视图(例如,旋转、缩放、转换),那么保存的视图就是修改后的视图,而不是原始 的视图。28. 19. 3. 1. Solution Animation File 求解动画文件如果你在 35. 17. 9. Animation Sequence Dialog Box 对话框的 Storage Type 下选择 Metafile 和PPM Image命令,那么Fluent将为你自动保存求解文件,它将会保存在你在Storage Directory中,你指泄的文件夹里。它的名字将是你泄义的序列的划字,并且以.cxa为扩展 名。(例如,pressu

28、re-contour. cxa)o除.cxa文件之外,Fluent也将为每个序列,保存一 个以.hmf为为拓展名的图元文件(例如,pressure-contour_0002. hmf )o . cxa文件包含了 一系列相关的.hmf文件,以此来告诉Fluent展示它们的序列。如果你在Storage Type I选择In Memory命令,那么解算的动画文件(.cxa)和相关的图 元文件(.hmf)将会在你退出Fluent时丢失。除非你按下面的描述保存它们。当你想重放动画时,你可以将动画序列保存到一个可以被重新读取进Fluent的文件中。(查 看 28. 19.4. Reading an Ani

29、mation Sequence) 正如在 Reading an Animation Sequence 中指岀的那样,求解动画文件可以不依靠过去生成的case和data文件在Fluent中回放。在Playback对话框中Write/Record Format卜拉列表中选择Animation Frames选项,来 保存解算的动画文件(和相关的图元文件),并点击Write按钮。Fluent将根据动画序列的 每一帧保存一个 cxa文件和一个hmf文件。.cxa文件的名字将是被指左序列的名字(例如, pressure-contour, cxa),图元文件的名字将由一个指左的序列名和一个帧数组成(例如, pressure-contour_0002. hmf )。所有的文件(.cxa和.hmf)将被保存在当前的工作目录里。28. 19. 3. 2. Picture File 图形文件你也可以为动画里的每个帧生成一个图形文件。这个特性像ImageMagick 一

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