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文档简介

1、Maya NURBS建模马灯制作制作一个马灯(煤油灯),效果如图:按空格键,在浮动菜单下点 Maya按住左键转动到Fro nt View(前视图),切换到前 视图(front view )。点菜单Create(创建)-CV Curve Tool(CV 曲线工具)右边的设置框, 在CV Curve Settings( 工具设置)下设置 Curve degree(曲线次数)为3 Cubic(3 立方)。 如图:现在创建一条马灯的灯头曲线。按住x键,使画曲线时能捕获到网格。注意在曲线弯曲的地方,至少画出3个点以便后面进行形状调整。按 shift键可画直线。如图: 按空格键点Maya,按左键转到Per

2、spective View(透视图)切换到透视图中。如图: 按F4键进入曲面模块,选上曲线,点菜单 Surface (曲面)-Revolve (旋转)右边的设 置框,设置Axis Preset(轴预设)为Y,Segments(分段)=8。点Revolve(旋转)按钮,旋转 生成曲面。按5键生成曲面如图:点击通道盒中的二按钮,创建一个层,右键点击layer1在下拉菜单中选layer1,打开Edit Layer(编辑层)窗口。取层1名为curve,指定一种颜色如蓝色。如图: 点save按钮保存。选上马灯的灯头曲线,右击层 curve,在下拉菜单中选 Add Selected Objects( 添加

3、选定对 象),将其加入层curve中。如图:勾去层curve前的v,将层curve隐藏。这样生成的曲面就不会变形了。 进入前视图,画出灯罩曲线,如图,转到透视图中,选上刚画的灯罩曲线,点菜单 Surface(曲面)-Revolve(旋转)产生曲面。 在Perspective/Outline( 大纲/透视)视图中选上(灯罩曲线)curve2,在通道盒中新建层 2,命名为层curve_2,将curve2 (灯罩曲线)添加在层 curve_2中。同时勾去层curve_2 中的V,隐去curve2。转到前视图中,如图:画出两条灯座曲线。按空格键,转到透视图中,选上这两条灯座曲线,点菜单 Surface

4、 (曲面)-Revolve(旋 转)产生灯底座曲面。在在Perspective/Outline 视图中选上curve3和curve4 (底座的轮廓线)新建层 3,命 名为层curve_3,将curve3和curve4添加在层curve_3中。同时勾去层 curve_3中的V, 隐去curve3和curve4。如图:选上马灯的底座,按w键移动底座使底座与灯头相距合适的距离。如图: 下面制作马灯的玻璃罩。转到透视图,点菜单 Create(创建)-Nurbs Primitives(Nurbs 基本体)-Sphere(球体), 产生一个球体。如图:选上球体,在通道盒中Inputs(输入)-makeNu

5、rbSphere1,设置Span(分段数)=12。 将 nurbsSphere1 下的 translate x(平移 x) ,translate y(平移 y) ,translate z(平移 z) 均设置为0,可将球体放置场景中心位置。按 w将移动球体至灯罩和灯座之间,如图: 按R键,将球体放大或缩小至合适大小。我们要制作一个开口的玻璃罩,选上球体,点右 键在浮动菜单下选lsoparm(等参线),选上上面一条等高线,点菜单Edit Nurbs (编辑Nurbs) -Detach Surface (分离曲面),如图:把球体分为上下两部分,选上上面的部分。按delete键将其删除。如图:按w键移

6、动球体至底座和灯罩之间,如图:类似,选上球体下面的一条等高线,点菜单 Edit Nurbs(编辑Nurbs)-Detach Surface(分离曲面),如图:选上球体下面部分,按delete键将其删除。如图:对玻璃罩进行更细的调整,选上玻璃罩按右键在浮动菜单上选Hull(壳线),如图:选上其中横的壳线,按r键将将其适当放大。如图:再按w键,向下略微压使其略扁。如图:类似选上下面的一些壳线,按r键将其适当放大,使得玻璃罩底部更宽些。如图: 现将灯罩和玻璃罩粘和起来。选上玻璃罩,右键在浮动菜单上选lsoparm(等参线),选上一个横线向上拖动,按shift键 再向上拖动一根横线。如图:点菜单Edi

7、t NURBS编辑NURBS)-Insert lsoparm(插入等参线),插入一根或两根等高线。 如图:选上玻璃罩,右击在浮动菜单上选 Hull(壳线)。选上两条等高线所在壳线,按r键适当放 大,使玻璃罩和灯罩能很好地衔接。如图:下面给玻璃罩一个透明材质。在工具架上选 Rendering(渲染),如图:选上Blinn材质节点,如图:在右边的属性面板,Bli nn1 下的Com mon Material Attributes(公用材质属性)下,向右移动transparency(透明度)的滑块,扩大玻璃罩的透明度,注意不需全透明。如图: 点color选框,增加一点颜色,如图:如果想看清物体的内部

8、结构,可选上物体任意部分,点Shad ing(着色)-x-Ray(x 射线显示),如图:再点Shading(着色)-x-Ray(x射线显示)切换回正常显示模式。下面制作马灯的托架。点工具架上Curves(曲线)下的圆环,产生一个圆环。如图:按r键调整该圆环的大小,使其与底座大小相同。按crtl+d键进行复制,按w将向上拖,如图:按r键,使上面圆环略大。按shift 键分别选上者两个圆环,点菜单 Surface(曲面)-Loft(放样)。再点菜单 Modify(修改)-Center Pivot( 居中枢轴)将移动坐标轴移至 物体中。如图:拖动托架至马灯底座,按r键对托架进行大小调整,如图:删除两

9、条放样的曲线。如图:下面制作一些小配件。先做马灯的支架。进入前视图,点菜单Create (创建)-CV Curve Tool(CV曲线工具),画出支架曲线。如图:选上曲线,点右键在浮动菜单上选Control Vertex(控制顶点),对支架曲线做适当的调整。 如图:按空格键点Maya按左键转到Top View(顶视图)转换到顶视图,点工具架上 Curve(曲线) 下的圆环,产生圆环。如图:选上圆环按ctrl+d键复制一个圆环,按 w键将其拖出。如图: 为编辑方便,按空格键转到透视图,选上除支架外的所有物体,如图: 点曰产生层layer 1 ,将选上的物体放在该层中,同时勾去前面的v将物体隐藏。

10、如图:或点V右边的空格为T,将物体用线框显示。如图:按空格键回到Top View(顶视图)中,选上复制的圆环按r键将其缩放,按w键移动至下面 的圆环上。如图:选上大的圆环, 右击在浮动菜单中选上 Control Vertex( 控制顶点 ) ,按 shift 键选上东北、 西北、西南、 东南方向上的四个控制点。 按 r 键对圆环进行编辑使其性状为扁圆形。 如图: 类似选上上面的小圆环,右击在浮动菜单中选上 Control Vertex( 控制顶点 ) ,按 shift 键 选上面三个控制点按w键向下拖,如图:右键在浮动菜单上选 object mode( 对象模式 ) 退回对象模式。按 r 键分

11、别对两个圆环调节 大小(缩小),按w键移动大圆环,移动时同时按 x键使大圆环吸附在网格上。如图: 选上小圆环,按d键,再按insert键将小圆环坐标轴中心显示出来),如图: 按 x 键移动该坐标轴中心至网格点上 ,如图: EEEEEEEEEEEEEEEEEEE按 ctrl+d 键复制小圆环,再按 e 键旋转黄色线,将复制的小圆环移至大圆环的另一处( Rotate Y( 旋转 Y)= -90)。如图: 再按 ctrl+d 键复制,将小圆环移至 再按 ctrl+d 键复制,将小圆环移至 选上所有曲线,点菜单 Edit Curve 曲线的相交点。如图: 再次选上所有曲线和相交点,点菜单Rotate

12、Y(旋转 丫)=-180。如图:Rotate Y(旋转 丫)=-270。如图: 编辑曲线) -Intersect Curves曲线相交),得到Edit Curve (编辑曲线) -Cut Curves( 切割曲线 ) ,如图: 此时各曲线段已经分开了。点 Cut Curve( 切割曲线)时先打开右边的设置框,设置一下默 认设置,如图:将一些没有用的线段删掉,如图:再将剩下的曲线段合并,按 shift 键选上两条相连的曲线,点菜单 Edit Curve( 编辑曲 线)-Attach Curve(附加曲线)右边的设置框,设置Attach Method(附加方法)为 Connect(连接),Mult

13、iple Knots( 多点结)为 Remove移除),勾去 Keep Original( 保持原 始) 。如图:点 Attach( 附加)按钮。如图:所选的两条曲线段被连上了。类似依次选上两条曲线段,按g键即可将它们连接。如图:将连接的曲线闭合,点菜单 Edit Curves(编辑曲线)-Open/Close Curves(开放/闭合 曲 线)将曲线闭合。如图:这样我们得到了马灯支架的剖面图。回到透视图中,先选上曲线 。点菜单 Edit( 编辑)-Delete by Type(按类型删除)-History(历史),删除曲线的操作历史信息。 再选上 支架,如图: XXXXX点菜单Surface

14、(曲面)-Extrude(挤出)右边的设置框,设置 Style(样式)为Tube(管), Result Position( 结果位置)为Path(在路径处),Pivot(枢轴)为 Component(组件), Orientation( 方向 ) 为 Profile Normal( 剖面法线 ) 。如图:点 Extrude( 挤出 ) 按钮,就可以做出支架了。如图:点菜单Edit(编辑)-Delete by Type(按类型删除)-History(历史),删除支架的操作历 史信息。否则,操作别的曲线会对支架产生影响。切换到前视图,选上支架按 w键可将支架向内移动一些使得更紧凑些。可将支架产生曲线

15、 添加到一个新的层中如Layer2。如图:复制另一个支架,选上支架,按 insert 键,显示出支架的坐标原点,移至场景的中心位 置。如图:按ctrl+d键复制支架,在属性面板中设置Scale X(缩放X)为-1,可将支架复制到右边。如图: 按空格键切换场景到透视图,制作马灯的孔洞。点工具架上Curve(曲线)下的圆环,产生圆环。在属性面板中设置 Section(分段数)=16。 如图:切换到 Top View( 顶视图) ,选上圆环,右击圆环在浮动菜单中选上 Control Vertex( 控制 顶点),按r键对圆环进行挤压。如图:按 shift 键选上上面和下面各三个控制点,再进行挤压。如

16、图: 再选上左边和右边各 5 个控制点,再进行向内挤压。如图:将曲线返回对象模式,选上曲线。点菜单Edit Curve(编辑曲线)-Rebuild Curve(重建曲线)右边的设置框,设置 Number of Spans( 跨度数)=16,点 rebulid( 重建)按钮。如图: 使曲线更均匀光滑。如图:切换到前视图front view,选上曲线,按r键在属性面板中设置Rotate X(旋转X)=90,如 图:切换到侧视图中,将曲线移至马灯前方,如图: 切换到前视图中,点菜单Modify(修改)-Center Pivot(居中枢轴),按x键使曲线坐标中心锁定在场景坐标 轴上。按 4键观察曲线是

17、否在中间,大小是否合适。如图:选择曲线按 shift 键再选择曲面,如图:点菜单Edit Nurbs(编辑Nurbs)-Project Curve on Surface(在曲面上投影曲线),如图: 返回透视图,可见曲线在曲面上投射了两个曲线,如图:回到 Top View( 顶视图 ) ,按 4 键,如图:按住x键,将外面曲线轴心点移至场景中心。如图: 在属性面板上设置 Rotate Y( 旋转 Y)=90 。如图: 切换到透视图,发现投射的曲线消失了。因此要删除历史信息。 Ctrl+z 回退,选上曲线和曲面,点菜单Edit(编辑)-delete by type(按类型删除)-History(

18、历史)。选上曲线在属性面板上设置 Rotate Y( 旋转 Y)=90 。如图: 切换到前视图,选上曲线和曲面。如图:点菜单 Edit Nurbs (编辑 Nurbs )-Project Curve on Surface(在曲面上投影曲线 ),如图:这样灯头被投射了四根曲线。选上曲线和曲面,点菜单 Edit(编辑)-delete by type( 按 类型删除 )-History( 历史),删除历史信息。选上投射的曲线,将其放在一个新建的层如Layer3,并勾去Layer3前的V,将其隐藏。如图: 点菜单 Edit Nurbs-Trim Tool ,点击曲面,如图: 点击要保留的曲线,该曲线会出现黄色的点。如图: 按 enter 键,即可删除投影的曲线。如图:为显示出孔洞的厚度,选择灯头,右击在浮动菜单中选Trim Edge,如图:选上四个剪切曲线,如图:点菜单Edit Curve(

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