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文档简介
1、第三讲 创建几何形体 一、 标准几何形体 创 建 / 几 何 造 型 /Standard Primitives (标准几何造型) 。 1BOX Name and Color( 名称和颜色 ) Creation Method (建立模式) : Cube (立方体) /Box (盒子) 建立模式应在物体建立之前选择。 Keyboard Entry (键盘输入) 直接输入数值创建物体,在 X 、Y、Z 中输入盒子起点的坐标值,输入 Length 长、Width 宽、Height 高 的数值后,单击(创 建)按钮。 Parameters (参数): Length/Width/Height(长 / 宽
2、/ 高):确定盒子三边的长度。 Length Segs (长度线段数)/Width Segs (宽度线段数)/Height Segs (高度线段数):分别在长、宽、高上 增加线条数量。 二、创建其他标准三维几何体 1、经纬球体 -Sphere 建立模式:Edge (边界)/Center (中 心)。 Radius (半径):控制球体大小。 Segments (线段数)和 Smooth (平 滑):控制光滑效果。 Hemisphere (半球系数):控制半球 效果,取值 01,取值“ 0.5 ”为半 球。 Chop (切除)和 Squash (挤入): 切除 随着半球的减小,半球上的 线段数也被
3、切除,光滑量不变。 挤入被切除半球的线段数也挤入 到当前半球中来,光滑量增加。 Slice On (切片):控制球体完整性 Base To Pivot (中心点在底部):调 节球体轴心点位于球体底部。在缺省 状态下轴心点在球体的 中心 2、Geosphere 几何球体 标准球体由经线和纬线构成,而几何 球体由等边三角形构成。 Base Type (基本类型):用于控制几 何球体的面数。Tetra (四面)、Octa (八面)、Icosa (二十面) 3、柱体 Cylinder Radius (半径)/Height( 高度):控 制柱体大小。 Sides (边数)/ Smooth (平滑): 控
4、制光滑效果。 Height Segme nts (高度上的线段 数)/Cap Segments (盖面上的线 段数) 4、圆管 _Tube Radius1/Radius2 :无所谓哪一个是 圆管的外/内圆半径,数值大为外圆半 径。 5、 圆环Torus | 圆环没有Height(高度)设置,圆环内 剖面直径即是圆环的高度。 Sides (边数):控制内剖面的边数. Segments (线段数):控制剖面总数 量。 Rotation (旋转):内剖面旋转。 Twist (扭曲):内剖面之间的角度变 化。Smooth (光滑):All (全部)、 Sides (只在边光滑)、Segs (仅在线 段
5、光滑)、None (不光滑)。 6、圆锥 一 Corw_| 注意:当顶面半径为“ 0”时,锥形 顶部无法再向内收缩,呈现一个标 准圆锥形。 7、棱锥体-Pyramid 注意:当圆锥的Side (边数)设为 “4”时,顶半径设为“ 0”时,也 可以建立一个棱锥体。 Length (长度)改为了 Depth (厚 度)。 8、创建茶壶Teapot Radius (半径):控制茶壶的大小。 Segts (线段数)和Smooth (平滑): 控制光滑量。 Teapot Parts (组成部分): Body (主体)、 Handle (手柄)、 Spout (茶壶嘴)、Lid (壶盖)。 材质编辑器(
6、M ):2-side 双面材质, 并赋给选定的模型。 9 、平面 Plane 注意:三维物体和平面图形的区别是 面和线段之间的差别 ,有 面的物体是 三维物体,只有 线段的物体是 平面图 形。 扩 展 几 何 体 Extended Primitives 2.2.1 创建 Chamfer Box (倒角盒 子)和 ChamferCyL (倒角圆柱体) 给物体的边角设置为斜角或圆角造 型,使造型更为光滑柔和。 Fillet (倒角量) :倒角度数 Fillet Segs (倒角线段数):倒角的光 滑量 补充:“ Rendering/Environment” (渲染/大气环境 ) , “背景”区内,
7、点 击色块,或勾选“ Use Maps ”。 2.2.2 L 型延伸和 C 型延伸 常在建筑效果图中作为墙体出现。 L 型延伸模拟两面墙体, C 型延伸三面 墙体。 1 、 L 型延伸 两面墙体的宽度 :Side Width (边的 宽度)和 Front Width (正面的宽度) 两面墙体的长度 :Side Length (边 长度)和 Front Length (正面的长 度) 高度 : Height (总高度) 2、C 型延伸 三面墙体的宽度: Side Width (边的 宽度)、Front Width(正面的宽度) 和Back Width (背面的宽度)。 三面墙体的长度 高度:He
8、ight (总高度)。 223 创建其他扩展几何造型 1、创建多面体Hedra 多面体共有五个系列: Tetra (四面 体)、Cube/Octa (立方体/八面体)、 Dodec/Icos (十二面体/二十面体)、 Star1 (星 1 )、Star2 (星 2 )。 2、创建3Torus Knot 环形节 选择节方式时,环形节由“ P” 和“Q”参数控制,P和Q呈一种除 数关系,用“ Q/P ”得到环形节的环 数。选择圆方式时,环形节可由 Warp Count (扭曲数量)和Warp Height (扭曲高度)来控制效果。 在Cross Section (截面参数)里, 节数可以控制圆环上
9、的凸起效果。 3、油桶和胶囊 油桶 OilTank i 油桶在设置高度时如果选择Overall (全部)选项,则高度值二Cap Height (顶面的高度)+油桶中间段 高度,如果选择Centers (中心)贝U 高度只代表油桶中间段高度。 胶囊的建立CaRsu(胶囊的参数变 量与油桶相同。) 4、纺锤体的建立 I Spindle 多边体的建立 Gengon 多边体的倒角效果不再发生在多边体 的顶和底部,而发生在多边体每条边 的边界上。 棱柱 Prism(棱柱由底面是个 三角形,故Side Length 三条边长 配合高度控制“棱柱”的大小。) 环形波Ri“gw(环形波可以直接 产生动态效果。
10、建立环形波后,选 择动画控制钮区域的(播放)钮 即可观察动画效果。) 软管.Hqse 软管可以连接在两个物体之间,并随 着两端物体的运动产生相应变形: 1 .创建选择迪e,再创建两个球体, 分别放置在软管的顶端和底端。 2 .在 Hose Parameters 扩展栏中 选择 Bound to Object Pivots (绑 定至物体轴心点) 3. 单击 Pick Top Object (拾取顶物 体)按钮,点选顶部球体;再单击 Pick Bottom Object (拾取底物体),点 选底部球体。 2.3 效果图制作分析: 1 先创建家具 ,并存储模型文件; 2 再创建房间结构: 1)先创
11、建地板 2)再用 C 创建墙体 3 )复制地板,创建天花板 3 在房间内绘制细节; 4 为房间房间添加灯光(以关联 复制的方式添加“泛光灯” ) 5 架设“摄像机”(先在 top 架 设,然后在 Left 调节) 6 将房间结构图与家具合并到 同一场景中。 2.3.1 制作家具 2.3.2 创建室内空间透视 室内空间的具体建立步骤: 1 先建立地板,来控制整个房间 的大小。 2 选择(扩展几何造型)中( C 型延伸)命令。在 Top 视图中 建立墙体,并锁定角度,旋转 90 ,使墙体的方向与地板方向 统一。 注意:是 C 型延伸必须在 Top 视图 中建立,因为建立 C 型延伸时我们 总是选建
12、立墙体的底面。 3 复制地板,移动位置,创建天花板。 (使创建的空间分别 对齐 ) 4 选择一级主命令“创建” ,在二级 命令中选择 (摄像机)。选择(目标摄 像机)。在 Top 视图中拖曳鼠标拉出 目标摄像机后,在透视窗按“ C” 改为摄像机视窗,并调节摄像机的 位置。 目标摄像机有两个端点控制: 起点、 目标点。起点是摄像机的真正位置, 目标点只决定观察方向。一般 在 Top 视图中建立摄像机 ,需注意的是墙体 会阻挡住摄像机,应将摄像机架设在 空出的墙体位置。架设完成后 在 Top 视窗和 Left 视窗中调整摄像机的起 点和落点 ,Top 视窗调节摄像机的左 右观察视角, Left 视窗调节摄像机的 上下观察视角(在室内效果图中多用 俯视和平视效果)。注意:摄像机目标 点的运动方向与物体位置正好相反。 5添加灯光:选择“创建”面板中 的“ Lights 灯光”,选择“ Omni 泛 光灯”,模拟环境光。 在 TOP 中创建, 使用 Shift 键以“关联”方式复制一 个相同的灯光, 配合 Left 调节光源的 位置。(泛光灯可在墙体之外) 2.3.
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