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文档简介

1、远华中学校本拓展课程 Scratch 创意编程设计教案初识 Scratch教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动 画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的 界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实 践中了解 scratch 界面,提高学生的学习兴趣。学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结 构和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scrat

2、ch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如 何用程序化思维解决问题。预设教学目标1. 初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; ?2. 初步尝试播放按钮; ?3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择; ?4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; ?5. 尝试简单脚本的编写。教学重点认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课 ? 打开 scratch 软件,演示两个例子。 ?

3、 例子 1:Music?and?Dance 6?BreakDance? 例子 2:Games 3?FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 ?学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 ?介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? ?二、初识 Scratch?1. ?打开软件 ?2. ?介绍界面 ?(1) 舞台:角色演出的地方,随机介绍 ?(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 ?(3) 角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 ?(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚

4、本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉 角色在舞台上要做什么 ?(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻 松松就可以创作出很棒的作品来。 ?三、尝试创作 ? 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积 木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过 程。 ?创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外 观”。 ?学生操作。 ?教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 ?四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么? ?教后反思: 课堂导

5、入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科 技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求 知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自 主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研 究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了 Scratch制作的 动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握 Scratch 的知识。角色和舞台教材分析本课属于 Scratch 学习的第二课时,从本课

6、开始, Scratch 的学习进入到了实际操作阶 段。在本课的教学内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2“新增角色”属于两个连续的知 识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊 的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加 得心应手。预设教学目标1. 认识Scratch中的角色。2. 学习在Scratch中新增角色。3. 学会为舞台选择适合的背景。4. 通过制作动画使学生感受Scr

7、atch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢? 一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运 动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小

8、和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标亠,可以打开scratch的绘图编辑器师示范操作师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了 师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用 学生尝试操作,汇报。师点评。,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中的第二个图标(2)从文件夹中选择新的角色 师:单击憩他O中的第二个师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文

9、件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料 盒和画图区组成。2. 新导入的角色默认为“角色2”“角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。3. 新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。生讨论探究园:软件会随机加入一些特别的角色。中新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台? 生实践操作,交流,汇报。师点评、小结四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动

10、提供适合的环境,舞台的背景 也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。 选中“角色区”的图标。 选择“舞台编辑区”一:选项。 选择“新增背景”中的“导入”选项。 在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:1. 舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同2. 除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导

11、入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行 修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多 个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1) 为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2) 编写各角色自我介绍的脚本,设置为- 一二 时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。教师在进 行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故 事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表

12、演的场景。通过实例让学生理解角色和舞 台之间的关系与区别。本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻 乐见的一种信息工具。教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,弓I发学习者的知识 迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。移动和旋转教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移 动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本 课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现

13、给学生。本 课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除 角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。预设教学目标1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。2. 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。课时安排:1课时预设教学过程:、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫 门和动物们

14、的联 合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解: 打开Scratch软件,单击 将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。 单击豹图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。 选中“角色1” ,在 继续在模块中,F面。 选择 选择从文件夹中导入新角色。莫块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件,并拖动到脚本区。控件的动作动作模块,模块,控件拖动到脚本区的I 控件拖动到脚本区控件中。控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操

15、作,师巡回指导。知识屋:1. 可以选择2.可以为小鸟增加不同的造型文件夹导入一个的角色。,让小鸟有飞翔的动感。3. 认识“角色区”(1):角色名称是否可以拖拽4. 单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名 生尝试实践操作,师指导。生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成 实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的 控件拖动到脚本区。模块,

16、将控制 选择 选择 继续选择脚本区的动作动作移动09圭模块,将其中的模块,选择控件下面,小猫鼠标器的移动在舞台飞翔。 单击控制模块,将其中的控件拖动到脚本区控件拖动到脚本区控件,并选择为面向面。控件中间。然后拖动到在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行 交流。生操作,师巡视知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。 生尝试实践园:(1) 编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2) 为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。 生交流、操作,师巡视指导。生

17、反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么? 你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思: 在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到 “碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这 个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗 列了一下。问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了

18、。解决办法是设置角色的旋转 设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关 子,让学生自己摸索研究。问题三:如何在 Scratch 中播放音视频。 Scratch 开发小组增在 1.4 版本中尝试添加 avi、mpg MP3&式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件,可以用格式 转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch 角色的首选素材。Scratch 的编程思想:主旨是

19、“想法程序分享”,在进行 Scratch 的学习和使用中,课透 过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其 作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课 移动与 旋转的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中 心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠 标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。 学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续

20、学习,对角色动作指令形成了 一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。预设教学目标1. 了解舞台的属性2. 学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学重点 了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面向” “平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 课时安排:1课时预设教学过程:、兴趣导入前两节课我们学习了 scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动 场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360 单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直

21、为丫轴对于舞台属性,你有什么想说? 生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)(只允许左右翻1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为 转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导背景入”命令,导入“ playing-field3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击控制模块,将拖动到脚本区中。 单击 单击动作控制 多次单击动作模块,拖动模块,拖动和控制到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。 到脚本区。模块,先后拖动到脚本区,分别设置X、Y的值。单击仝运行程序,预览动画效果生尝试操作。生反馈实

22、践园:将脚本区的也八凤呵换成-2401程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园 反馈交流,师小结。块,左”数。4、小猫“跳舞”师操作演示: 单击“脚本”,添加 单击 拖动Slit 单击 ,将X坐标增加 单击再单击动作动作控制模块,到脚本区。 模块,“ -10”模块,拖动。再单击拖动事模块,拖动面向En面向En面向哑R 单击芦运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加7到脚本去,单击,选择再单击控制模块,拖动到脚i本区单击控制模块,拖动单击动作模块,拖动到脚本区单击槪运行程序,预览动画效果生尝试操作生反馈师:我们对一些模块中的控件有了基

23、本的了解,尝试完成实践园中的连线吧! 生完成书本P125实践园。生反馈,交流。讨论坊:议一议:有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成 一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令 的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习。学生对指令的使用有一 定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。教学过程中,可以

24、先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是 影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中, 提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习。“画笔”的秘密教材分析 本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕 迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起 来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。学情分析 学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。预设教学目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘

25、制运动轨迹。教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入 通过前几节课的学习,我们了解了 scratch 中控件的一些基本用法。在程序空间区有一 个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是 一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的, scratch 中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令 呢!让我们来具体探索一下 scratch “画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔” 师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画 笔等指令,用于显示或隐

26、藏角色运行的足迹。师演示操作: 设置“画笔”指令。 单击“文件”菜单,新建一个文件。 单击“脚本” 单击 添加 单击 添加 单击,添加豐L模块,添加及I模块,添加停笔,将画笔的大小设定为3。,调整“画笔”的颜色及色度。 至角色区,调整步数为100。特画笔的女小1S加O1I 0及BFUJ o运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作: 单击 生反馈。 块,将模生尝试操作。拖动到脚本区中。 将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。 单击 依次移动角色至舞台四角,设置等待。 添加 单击模块,添加,将画笔的大小设定为5。停笔HELU 0运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。四、实践

27、园师:请大家尝试完成实践园内容输入下列程序代码,观察运行结果。 一生到教师机操作演示。生反馈,师点评五、探究屋: 序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化画笔模块指令区的gs有什么作用?输入右图程序代码,单击r(运行程生讨论,反馈 师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中 教后反思:本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔” “落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多 讲解。对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单

28、独一个“图章”命令,舞台角 色会发生什么变化?使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化?让学 生自主探究,初步感知循环的作用。小丑演出教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。第一部 分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。学情分析通过前面五节课的学习,学生对 Scratch 已经有了一些基本的了解。本课主要是对前面命 令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。预设教学目标1. 理解按键与控制的含义。2. 运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点理解按键与控制的含义 .教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排:1

29、 课时预设教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看 动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示: 打开 scratch 软件。 设置合适的舞台背景。 导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:1. 设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。通过2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。三、小丑演出 师:用表示演出开始,通过让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开始表示演出开始。对应4个方向键表示4中演出,用1=

30、 选择小丑角色,单击“脚本”。 单击 单击控制外观模块,拖动 B模块,拖动到脚本区。到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演 单击键”。 单击控制外观“ breakda ncer-1 ”。模块,拖动模块,单击i_并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。知识屋:模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移切検刮造型break-da ncer拖动到脚本区,选择站立造型G5当挣下空用醴将坝色桶码抑到脚本区,选择“颜色”特效,不但可以选择字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋:试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。(3)设置“双手倒立”表演师示范操作: 单击键”

31、。 单击控制外观模块,“ breakda ncer-1 ”。 单击“外观”模块,拖动“ breakdancer-3 ”。4个方向键,还可以选择26个字母键、“ 0 9” 10个数习还能让小丑表演什么特效?拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移切検刮造型breah-dancer模块,拖动到脚本区,选择站立造型当捋下空用醴切换造型break-dance r-4到脚本区,选择双手倒立造型生尝试操作,师巡回指导生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:模块,拖动单击控制键”。单击F外观模块,拖动“ breakda ncer-1 ”。单击动杵模块,拖动“ Y的值。单击控制模块,拖动单击动杵模块,拖动行次数

32、和旋转度数。单击动杵模块,拖动在0秒内,平滑移动到X:到脚本区,单击下拉箭头选择“右移切検刮造型breah-dancer到脚本区,选择站立造型在0秒内,平滑特动到X:口到脚本区,设置秒数和15旋转4J脚本区。到脚本区插入,分别设置重复执口到脚本区,设置秒数和” Y的值。生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。(5)设置“消失”表演师示范操作: 单击 单击控制外观拖动模块,模块,拖动到脚本区。到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演? 生讨论,实践反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数

33、才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈breakdancer- T 会之后如果不先切换到造型“反馈结果:次数乘度数的积能被 360整除。 师:每一次表演中,在控件出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一 起来欣赏吧!师操作演示: 单击口,执行脚本。 分别按4个方向键,观看4种演出。 单击小丑,表演消失。生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理 实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作

34、,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。教后反思:本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命 令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学 生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是 按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方 式在程序中并没有先后顺序。四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经 常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命

35、令,让学生编写好四周刚表 演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上 一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命 令。编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。在每一段程序后面都紧跟“显示”控件,学生在一开始也是想不通的,要让学生反复运 行程序,观看各种不同的表演,发现小丑消失后不再出现这一问题,从而引导学生添加“显 示”控件。穿越迷宫 教材分析 本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三

36、大部分。第 一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三 部分:穿越迷宫。学情分析 学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的 部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。预设教学目标1. 理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入 师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演 呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感

37、兴趣吗? 师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的 角色。师示范操作: 打开 scratch 软件。 把舞台设置成迷宫。 导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋: 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠 师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟 随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老 鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:

38、1、设置起点 选择角色小猫,单击“脚本”。 单击 单击 单击 单击控制动柞外观模块,拖动 模块,拖动模块,模块,拖动拖动生尝试操作。 生反馈。2、小猫行走 师示范操作: 单击 单击 单击控制动柞动柞模块,模块,模块,拖动到脚本区。到脚本区,选择“鼠标指针”。到脚本区,设置前进步数。移动拖动面向3、障碍判断 师示范操作: 单击 单击控制f贞测模块,拖动空豐到脚本区。模块,拖动到脚本区,插入碰到颤色色设置为障碍物的颜色。 单击模块,拖动 后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越 单击 单击控制侦测“角色2”老鼠。 单击 单击孙观控制5、限制时间 单击 单击 单击动柞模块,模块,模块,模块,模块,拖动a

39、的尖框中,并将颜到脚本区,插入,设置tn*拖动拖动拖动拖动到脚本区。到脚本区,插入一的尖框中,并选择到脚本区,并输入内容。到脚本区。拖动.器模块, 模块,拖动 模块,拖动確 二个方框中输入游戏时间和限制时间。模块,拖动 模块,拖动 单击 单击控制故字和逻辑运舜|J脚本区。到脚本区,插 到脚本区,插入尖框中。的第一个方框中,在第控制到脚本区,并输入内容。到脚本区。生尝试操作,师巡回指导一生到教师机操作。中的x和y的数值。师:怎么样才能快速准确的输入起点处 生讨论,实践,反馈。师小结。师提示知识屋:(1)(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像* 如果条件成立才会(3)如果让 下被执行。(4)像便、

40、Q和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的 尖框或者圆框中才能使用。后在舞台上会出现略宀阍两头尖的条件控件,它内部的脚本。脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件碰到颜色师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试 试看!生尝试操作。师:请同学们讨论一下:控件计时器归零起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反馈。反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作: 单击 口,执行脚本。 移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先

41、抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴 们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学 目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫” 的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫 的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的 条件语句完成“侦测”结果。第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到

42、,这些知识在生活中是有用的,建 立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是 别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课 堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课 中教师都能做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不 存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主 动。第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接影响学生的, 上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的

43、积极 性就会大打折扣。而老师如果信心满满,从容镇定往往会给学生做出榜样,朱老师这一点做 得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的 效果。总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学 目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学 基本功扎实。但是也有一点点不足之处:1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程 中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教 学当中,也是我值得注意的方面。当然,我们的教育不

44、仅仅要教会孩子基本的知识,而是要他们在学习中感受到学习的快 乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学 习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?小猫出题教材分析变量是 scratch 中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结 合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变 量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作 提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件 的使用,对学生不存在难点,关键在于如

45、何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运 用所学知识进行个性化创作。预设教学目标1. 学会建立新变量,并利用变量进行计算2.掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很 难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 单击小猫角色/ 单击,单击 输入变量名称“奖励红

46、花依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案 位置。新绘角色“ +”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英 文。师:在生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示 的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案师示范操作: 单击小猫角色,统乳,拖动 拖动个数”。 单击 将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。 单击“侦测”模块,拖动这个算式的结果:”并将模块。”,并单击“确定”按钮。”。调整好它们在舞台上的中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?数字和厦辑运算

47、,拖动和到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1到脚本区。作为变量“第1个数”的值。询问并等待到脚本区询问的内容改为请输入打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1个数”与变量“第2个数”的和。 知识屋:&姮谢可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作三、判断答案师示范拖动操作:到脚本区1。 添加判断条件“回答=答案”。 添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加 添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。生尝试操作。四、增加出题次数到脚本区。师讲解示范:

48、 拖动中。 将出题判断的程序控件拖到 右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。 调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。 生尝试调试程序。识屋: 表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写 呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:1由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格

49、式的制作将脚本的创作要求规划 得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自 然的氛围中。2、教学过程设计符合教学、学习规律。3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生 学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。4倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为 主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。5. 学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机 会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡

50、,没有“唯美”的环节,让人感觉很 朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了 自主能动性制作出精彩的作品。编排节目顺序教材分析本课主要介绍广播和接受消息的应用。广播与接受是 Scratch的学习难点,也是创作丰 富作品的基础知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按广播 的消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主要学习隐藏与显现控件的灵活切换。 学情分析学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将 知识应用到生活实际中去。预设教学目标1. 理解广播和接收消息的含义。2. 运用广播与接受消息创作故事或

51、游戏。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还 有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?、设定顺序师操作讲解:单击舞台,统乳按钮,拖动和到脚本区单击小三角,选择“新建”命令在“消息名称”框中输入“小猫”单击“确定”按钮P继续拖动 - 到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加师提示知识屋:1. 消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2.牆表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。 表示脚本全部停止执行。3.生尝试操作体会。三、小猫翻跟头 师操作讲解:单击小、猫角-色 拖动 拖

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