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文档简介

1、个人整理的一个 策划案摸版 整理了一个策划案摸版 ,希望对 新人有点帮助 .老鸟来几块砖头就好 :).网络游戏策划书(模版)本来应该是专业人士写这类得东西,确要让我这个连业余都算不上的 “边外人士 ”写这个。 下面是我这些天接触 “策划案 ”以后,通过摘录、抄袭拼凑出来一个所谓的 “策划案 ”模版,算 是给 “新人策划 ”的一点点启发,策划老鸟就别笑了,飘几块砖头就好了。新人朋友们, 不要有那么一点点的想法, 能写出来几万字就认为是 “惊天地, 歧鬼神 ”的策划 大作出来了,让老外看到了笑掉大牙,有这么多 “创世 “的策划大作,怎么连个登台面的游戏 作品(能赚钱不等于登台面)都搞不出来啊。请多

2、指教!目录1、前言2、游戏说明2.1 游戏名称2.2 游戏类型(简要说明:这是否是一款中世纪幻想型网络游戏,就象 网络创世纪 ?伙食一个科幻射 击游戏,例如半条命?2.2 版本编号2.4 发行区域2.5 文化主题(包含背景介绍)2.6 图形外观及要求(简要说明:这是否是一款全 3D 界面游戏,是否需要图形加速卡?是否会有软件绘制选项? 画面看起来会是写实风格,还是别的什么?)1)游戏风格2)游戏视角(简要说明:3D第一 /第三人称视角,3D俯视视角或是平面 2D视角)俯视视角相对视野更深、更广;第一 / 第三人称视角更有投入感;2)图像分辨率4)图像颜色2.7 游戏引擎 (简要说明:打算使用当

3、前引擎,购买一个外部引擎,还是现做一个新引擎?)2.8 数据库(简要说明:如果打算作一款网络游戏,准备使用 Oracle 或是 SQL Server 之类的商业数 据库,还是准备自己建一个。)2.9 音乐音效及要求2.10 游戏场景(地图)2.11 游戏特点(简要说明: 这是对玩家体验的一种描述。 阐明重点游戏型和玩家界面要素, 以及你的游戏 的与众不同之处。)2.12 原创或改编 (简要说明:游戏背景是自其他作品改编,比如星球大战之银河战争,还是原创作,就 象阿斯龙的召唤?)购买版权的利益和风险利益包括:你会马上得到一批熟练玩家。作品已有的知名度会扩大你的游戏玩家群; 购买版权的游戏在市场方

4、面所需要的宣传费用会比较少; 你会马上得到一个设定好的游戏世界, 整个游戏世界甚至可能具有已经经过多年的调整的平 衡性,这点对游戏射击来说非常有利;风险包括:一个授权游戏通常会被拥有者加以很多限制(版权保护); 那些潜在的用户已经对整个游戏内容有了自己的想法和经验, 在他们脑海中已经有了固定的 认识,这点会让人非常难以管理;你需要对这个版权付费,这会使预算受到进一步的限制。 使用版权的游戏需要对比研究究竟是使用角色的视角还是游戏世界的视角来开发游戏。 使用原创作品的利益和风险利益包括:自己设计的游戏世界没有那些能做那些不能做的限制; 预算里面不需要列人版权费用这个项目;风险包括:没有市场知名度

5、和预期的用户,这意味这比较高的市场宣传费用。 宣传一个不知名的游戏内容比借助一个名作要困难的多。 总的来说,只有购买内容可以转化为游戏世界而不仅仅是角色或者是有结局的版权才会对网 络游戏有用的。2.13 新手体验(简要说明: 对一款网络游戏来说, 新玩家的体验很重要, 务必要让基本聊天和游戏功能都 非常清楚。新玩家在游戏的最初几分钟能够体会到那些引人入胜的游戏特效?)2.14 运行环境客户端平台:(运行游戏客户端所需最低配置要求 )操作系统:CPU :内存:显卡:网络连接:服务器平台:(运行游戏服务端所需标准配置要求 )操作系统:CPU :内存:硬盘:网络连接:2.15 市场定位(简要说明:

6、游戏所要锁定的目标用户群, 及对此用户群所做的概况分析包括年龄, 基本心 理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析。)1)目标用户构成:2)用户需求分析:核心市场、 中级市场和大众2)用户特点分析: 根据经验, 网络游戏市场可以被分为三个大范围的消费者市场:市场。核心市场 核心市场玩家应当被称为科技 “早期接纳者 ”,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢较为 复杂,且具挑战性的游戏。 他们往往尝试市场上提供的每一款新游戏, 至少是公开测试版本。 对比中级和大众级的消费者而言。他们对技术的不成熟和 bug 的态度更为宽容,核心玩家 的作用极大对他们来说,每周玩 20 小时甚至更长

7、时间的游戏司空见惯。他们在消费者基 数内占很小比例, 但是对于向尝试的游戏或打算继续进行的游戏 (以包月或点卡方式进行的 网络游戏)十分慷慨。正式核心玩家的支持促成了诸如无尽的任务、暗黑破坏神、 网络创世纪和 CS 之类作品的成功。中级市场中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。 这些玩家往往在游戏中花费打量的时间 和金钱,但是接受新技术和新作品的速度很慢。乍看起来中级消费者与核心玩家很相似: 他们在电视游戏和电脑游戏上都花费打量的时间和 金钱。 二者的区别在于, 许多中级玩家担心自己会向核心玩家那样沉迷于游戏,因为他们知道那样会耗费打量的时间和金钱。 他们当中一部分会担心经济上超出预算

8、, 或者在游戏上耗 费打量的时间会损害健康, 并且对时间也是不必要的浪费。 他们对包月或点卡的价格通常相 当的敏感,不太可能经常玩游戏。大众市场:游民部落大众市场的消费者往往更喜欢容易学而且时间短的游戏。巴图玩家类型 网络游戏中人物通常最喜欢作的四件事情是:A. 在游戏中获得成就(称为成就型玩家”玩家给自己一个游戏相关的目标并且精力充沛的去完成它。 这个通常意味这个在游戏中存储 一大笔财富或者是收集一大堆的物品(装备,道具之类)。B. 探索游戏世界(称为 “探索型玩家 ”)玩家会尽可能的尝试探索整个游戏世界。 尽管开始的时候这意味着描绘整个世界的布局 (探 索整个游戏的宽度),但很快就升级称为

9、探索他的结构(探索游戏的深度)。C. 和别的玩家进行社交活动(称为“社交型玩家 ”)玩家会利用游戏中提供的交流工具,与他们的伙伴进行交流。D伤害别人(称为杀手型玩家”)玩家会使用游戏中的工具对别的玩家造成伤害 (很少的情况下也会帮助别人) 。这通常发生 在为游戏中的角色争夺武器装备的情况下。玩家不会只表现为单一的游戏行为,他们通常会表现出混合的游戏行为,并且经常改变。一线城市玩家(简单的说就是有钱城市的玩家)二线城市玩家(有点钱城市的玩家)三线城市玩家(稍微有钱城市的玩家) n 线城市玩家(埋葬天才城市的玩家,连电脑都没见过的那种) :)2.16 可行性分析1)市场可行性分析2)技术可行性分析

10、 2.17 市场前景竞争性分析: 对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比, 估算出同类游戏与 你将要开发游戏的市场竞争性。2.18 项目预算(简要说明: 这个是游戏制作和发行所需要成本的初步估计。 项目开发进度计划、 开发周期、 开发资金总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO 表等等。)3、标准规范规范文件清单序号 文件名 文件编号 备注1 网络游戏策划规范 网络游戏策划规范总则网络游戏客户分析规范网络游戏界面设计规范网络游戏系统设定规范网络游戏规则设定规范网络游戏美工设定规范网络游戏音响设定规范 2 文件命名规范 为什么要在这里作各种规范?策划在团队小组的协同

11、下, 完成策划初稿, 下一步就是要让所有参与策划及未参与策划的游 戏制作人员都能 “很清楚,很简单 ”的了解策划意图,不要产生歧意。要做到:1. 不管何时加入团队;2. 不管从事何种分工; 拿到策划案都能准确无误的了解其内容,明白自己要做的工作,要做到什么程度。 因此将所有 “能用规范规定的事情 ”都定为规范。将标准规范放在这个位置并不是说先完成 2 才开始进行 3。而是进行 2 的过程中就要开始标 准规范的工作, 2 完成时,已经有完善完整的标准规范。4、界面设定界面分析法: 游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介,用户通过界面来与游戏系统进行信息交换。 网络游戏按功能划分一般有以下几种界面

12、:1)登录、更新、公告界面2)选区、选角界面3)游戏主界面还有开场界面、结束界面等等过渡性界面。 以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推 游戏主界面1 )界面分析:根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框。2)界面流程:画出各部分的操作流向。3)功能分析:对子界面所要实现的功能进行描述, 尽量使用直观的参考资料和示意图, 方便策划意图的传 达(1 )功能描述:对界面内所实施之功能进行系统性描述。(2)参考资料:(3 )流程图解:(4 )资源分析:分析该功能所使用到的资源 (主要为图音 )并归总。 功能分析

13、清单功能名称 功能分析 流程图解 参考资料 资源分析本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件5. 游戏功能详述(游戏内容详细说明)5.1 网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,共性说明:5.1.1 社交系统 交友互动部分 1)好友系统5.1.2 社群系统社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡1)工会系统5.1.3 经济系统 游戏活动的产出、保存及消耗平衡5.1.4 发展系统 游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关。5.1.5 文化系统 剧情、任务、文化内涵等等。5.1.6 交易系统1)玩家与 NPC 交易;2)玩家与玩家交易。5.1.7 聊天系统1)公共聊天;2)私聊3)队伍聊天4

14、)团队聊天5)工会聊天 5.1.8 银行或仓储系统5.1.9 荣誉系统5.1.10 婚姻及子嗣系统5.1.11 邮件系统5.1.12PK 系统5.2 游戏模式(人物创造等)5.3 操作方式5.4 游戏进行方式5.5 道具设定5.5.1 游戏道具设定5.5.2 游戏道具列表5.5.3 道具视觉效果设定5.6 任务系统5.7 角色设定5.7.1 玩家角色5.7.2 角色设定5.7.3 角色特征5.7.4 补充3D 模型动作2D 动画动作5.8 地图设定5.8.1 地图元素6、游戏规则 各种系统功能使用的逻辑或规则。6.1 人物设定6.1.1 属性6.1.2 种族6.1.3 职业6.1.4 专长6.1.5 技能技能前提(技能功能)说明: 技能说明: 动作:(见美工设定) 声效:(见声响设定) 格式: 资源: 快键:图标 消耗: 规则:6.1.6 魔法6.1.7 法术 各职业法术列表及法术详细说明。 6.2 装备6.3 战斗7、美工设定 游戏主界面美工设定1)场景2)人物(1)女性角色(2

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