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文档简介

1、题目:题目: 反应敏捷的酷猫反应敏捷的酷猫教学设教学设 计与反思计与反思 任务驱动法分析在课堂教学中的 实施 所在学校所在学校 南夏墅中心小学南夏墅中心小学 学学 科科 信息技术信息技术 作者姓名作者姓名 符小宝符小宝 论文完成日期:论文完成日期: 2014 年年 1 月月 2 目录目录 一、教学设计一、教学设计 2 (一)教学分析2 (二)教学目标4 (三)教学重难点4 (四)教学环节设计4 (五)教学方法与资源5 二、教学实施二、教学实施 6 (一)课堂导入6 (二)任务展示6 三、教学反思三、教学反思 9 (一)学生互评9 (二)及时反馈10 (三)任务完成10 四、小结四、小结 10

2、3 反应敏捷的酷猫反应敏捷的酷猫教学设计与反思教学设计与反思 任务驱动法在课堂教学中的实施 摘要:摘要:Scratch是以培养学生自主探究而设计出来的教材,更加体现了新课改后综合实践课的特点。任务驱 动法是适合scratch教学的教学方法,任务驱动法开放式的动态的特点有利于学生利用有限的信息进行决策 和判断,从而提高学生解决实际问题的能力。 反应敏捷的酷猫一课由教学分析、教学目标及教学过程等 几个部分组成,通过几个情境的创设,层次化任务,细化任务,明确任务,明确评价标准,多元化评价主体, 他评教师评自评结合,让学生反思,以做到真正自主建构知识的目的。 Abstract:Abstract:Scr

3、atch is the cultivation of students autonomous exploration and design out of the teaching material, more embodies the comprehensive practice course after the new curriculum reform of the characteristics. The mission driving method is suitable for scratch teaching method of teaching, task driven meth

4、od open dynamic characteristics benefit students use of limited information to make decisions and judgments, so as to improve the students ability to solve practical problems. The quick reaction cool cat in a class by teaching analysis, teaching goal and the teaching process and so on several parts,

5、 through the creation of several situation, hierarchical task, refining task, clear task, clear evaluation standard, multiple evaluation as the main body, his teacher evaluation assessment self-evaluation combining, let the student be able to reflect the purpose of independent construct knowledge. 关

6、键词:关键词:教学设计;反思;任务驱动 中图分类号:中图分类号:G 文献标识码:文献标识码:A 任务驱动法是将教学目标要求的学习内容以任务的方式展示给学生,学生在老师的帮助 下有目的的进行学习的一种方法。任务驱动法任务是关键。小学计算机教学中,有效地任务 设计和布置,能够有效地的活跃课堂的氛围,调动学生的学习积极主动性,提高教学效率。 在教学过程中,任务目的明确实用有趣,给学生以直观性和真实性的认识,可以实现积极的 意义建构1 。设计符合小学生特点的和取自他们生活的材料的任务,实现实用性和知识性的 结合,提高学生的能力和活跃学生的思维2 。 反应敏捷的酷猫一课涉及了四个知识点,内容相对比较多难

7、易不同,在任务设计阶 段,任务的分解与总任务的设计,我们需要让学生在分散知识中建构一个完整的知识体系, 对应的有趣的四个小任务,让学生在任务中掌握知识。 一、教学设计一、教学设计 (一)教学分析(一)教学分析 1.1.学情分析学情分析 学生主要特点:男学生对 scratch 编程很感兴趣,但容易自己创作忽视课堂学习;女学生 对计算机学习特别是游戏编程软件不是很感兴趣,上课偏向喜欢看电视节目。针对这一特点, 设计出有吸引力的教学任务是本次教学的关键。 授课班级:南京市鼓楼区汉口路小学五年级学生。鼓楼区作为南京市中心区计算机教学 发展相对其他区或地区都比较先进,且每个学生的家中几乎都配有了可以上网

8、的计算机,学 生自己实际操作的机会比较多,计算机的操作基础很扎实,学生的学习准备能力很强;本班 学生,学校的学习中,从三年级开始他们就开始接受了比较系统的计算机操作学习,期间学 习了 word,powerpoint,特别值得一提的是他们四年级的时候接受了一学年的 FLASH 学习, 之前的教学中可以发现学生的 FLASH 动画制作能力很强,对于相对简单的 Scratch 的脚本动 画制作,学生理解教材能力变强,对于中等难度的学起来显得游刃有余,教材准备能力很好。 4 在进行本课之前已经学习了前 8 课内容,学生熟悉了 scratch 界面,对常用的外观、动作、 控件等等积木中的命令已经掌握的比

9、较好了,授课都按照脚本编写的固定步骤确定主题、选 择角色和制作脚本进行,学生有了一定的编程思想。 本班学生在独立操作、编程能力上是有着差异的,主要是男女生操作的差异,所以注重 任务设计难易的同时引导任务完成很重要。 2.2.教材分析教材分析 根据分析我发现,对比 flash,Scratch 这种图形化编程软件,用拖拽定义好的编程模块, 来快速地实现程序,更加适合于小学生去理解编程,侦测时 flash 需要敲代码,scratch 不用 敲代码,侦测学习简单了很多。 本节课是南京市鼓楼区小学信息技术区本教材(试用)scratch 第 9 课反应敏捷的酷猫 侦测控件的内容。 教学重点 教学难点 图

10、1.反应敏捷的酷猫的教材分析图例 侦测是本书中间偏后比较有难度的知识点。在之前的教学中,已经帮助学生建立了脚本 制作的意识。首先对于颜色的侦测学生易于掌握,但是它会加大距离侦测的难度,如颜色侦 测和距离侦测实际使用的区别问题,教师正确的认识教材的问题,技巧性点拨可以将负强化 转化成正强化,帮助学生正确的建构知识。反侦测相对比较简单。按键侦测难度就很大了, 前后知识相互阻碍,学生会选择之前学过的鼠标操作的“手动”的方式来取代按键侦测的方 法,理解侦测和按键结合使用的问题将比较困难。针对 Scratch 软件主要培养学生自主学习 探究动手能力的特点,及本课内容生动丰富的特点,以故事的形式来展示,将

11、达到事半功倍 的效果。 (二)教学目标(二)教学目标 1.1.知识与技能知识与技能 (1)通过学习了解侦测的含义; (2)能够掌握颜色、距离、按键的侦测和反侦测; (3)能够运用四种侦测方法。 2.2.过程与方法过程与方法 (1)通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,了解侦测按键使用的过程; (2)以学生自主学习与合作学习的方式,以教师一道的基础上完成学习任务。 3.3.情感态度与价值观情感态度与价值观 (1)学会欣赏自己和他人的创作成果; “碰到颜色 ”控件 “到 的距离”控 件 ”工具 “按下 键”控件 颜色的侦测按键控制的 侦测 距离的侦 测 反侦测 反应敏捷的酷猫 5 (2)通过作品的

12、完整设计,培养学生良好的侦测使用思维。 4.4.行为与创新行为与创新 (1)建立脚本故事性的概念,形成 Scratch 游戏制作的的思维。 (2)鼓励学生用多种方式完成脚本编写,体会成功的喜悦和创作自己的作品的乐趣 (三)教学重难点(三)教学重难点 1 1.教学重点教学重点:掌握颜色、距离、按键的侦测和反侦测的使用。 2.2.教学难点教学难点:掌握按键的侦测问题,各种控件的配合使用。 (四)教学环节设计(四)教学环节设计 1.导入部分:我会通过使用一张 ppt 课件,画面的冲击力,让学生包括对编程不感兴趣的女 同学的产生好奇心理,让他们情绪调动起来。 2.四个任务设计: 利用一张任务卡和一张

13、ppt 制作的任务卡来帮助理整这节课教学,任务卡片四个任务 组成:我要五角星! 任务一:酷猫辨颜色 主题:(学生填写) 角色:(学生填写) 脚本:(学生填写) 得星:(学生填写) 任务二:躲开恶龙火焰之距离的侦测 主题:(学生填写) 角色:(学生填写) 脚本:(学生填写) 得星:(学生填写) 任务三:躲开恶龙火焰之反侦测 主题:(学生填写) 角色:(学生填写) 脚本:(学生填写) 得星:(学生填写) 任务四:控制小酷猫(按键侦测) 主题:(学生填写) 角色:(学生填写) 脚本:(学生填写) 得星:(学生填写) 评星标准:能够成功完成任务有自己的特色的大家给给他 8 颗星,任务完成的快的我们 给

14、 5 颗星,积极发言给 3 颗星,努力完成任务给 3 颗星,能够指导他人的我们大家再给他 3 颗星,每次把你的的星数记录在你的任务卡上,累积下来,下课我们一起评一评谁是这节课 大赢家! 实施课堂教学 任务一:酷猫辨颜色,酷猫移动说话和颜色脚本编写。颜色侦测比较简单,分成两个步骤完 成这个任务教学,帮助学生拾取之前的记忆,帮助下面的教学。 任务二:距离的侦测,更改场景和添加角色 ,但故事相衔接很悬疑,距离侦测让学生先尝 试再教学,培养学生创作和独立思考能力。 任务三:反侦测, “反侦测”本身不容易理解,所以主要是先进行示范操作让学生理解反侦 测。 6 任务四:按键侦测,先介绍按键侦测,在通过一个

15、脚本区提供几个控件,减轻学习的难度, 利用颜色距离反侦测和按键侦测来完成一个迷宫游戏,总结归纳任务,要帮助学生在玩中巩 固知识。 3.3.课堂总结课堂总结:利用 ppt 的任务卡显示学生填写的内容和操作提示帮助学生巩固。 (五)教学方法与资源(五)教学方法与资源 1.1.方法方法:主要通过任务的实施,辅以教师的讲授、演示、指导,学生自主探索的并在完成 任务过程中实现对新知识的建构。 2.2.资源资源:计算机多媒体教室、课件、任务卡。 二、教学实施二、教学实施 (一)课堂导入(一)课堂导入 师:今天帅气的酷猫今天啊做了一件大事情,大家想不想知道他做了什么? 生:想。 师:看,大家先说一下故事里有

16、几个角色,谁来告诉我? 生:酷猫和鱼。 师:好,我们有两个角色:酷猫、鱼。有可能发生在酷猫身上的有趣故事,会是什么呢? 30 秒大家猜猜看 生:酷猫抓到了一条巨型鱼,然后分成了一块一块。 师:嗯,很不错,故事很可能就是他说的这个样子。若想知道真相,请大家跟老师一起来! (板书:第九课 反应敏捷的酷猫) 设计思路设计思路:导入部分主要还是要抓住 Scratch 这款软件引入教学中的目的来设计的,发 挥学生的主动意识,让他们自己确立一种工作的程序意识,即自主意识,在用此软件设计任 务分主要三个步骤:确定主题确定和添加角色编制脚本。抓住五、六年级小学生的特点, 以第一个简单的多彩的任务故事为教学情境

17、,设计激发学生对任务的好奇心,从而对教学任 务产生兴趣,激发学习动机。 (二)任务展示(二)任务展示 任务一:颜色的侦测任务一:颜色的侦测 师:好,大家现在拿起你手边的任务卡:我要五角星,我是大赢家!这个任务卡上是我 门这节课要做的四个任务:任务一,酷猫辩颜色;任务二,躲避恶龙火焰;任务三,帮助酷 猫逃走;任务四,小小迷宫趣味大。每个任务完成的程度,老师设计了一个的标准(任务卡 后):能够成功完成任务有自己的特色的我们大家给给他 8 颗星,任务完成的快的我们给 5 颗星,积极发言给 3 颗星,努力完成任务给 3 颗星,能够指导他人的我们大家再给他 3 颗星, 每次把你的的星数记录在你的任务卡上

18、,累积下来,下课我们一起评一评谁是这节课我们的 大赢家! 师:(软件执行:酷猫辩颜色)Scratch 中,做游戏时我们会把事情分成三步,来哪三 位同学愿意上来在我们的黑板上写下来。 (学生板书:确定主题,选角色,编制脚本) 师:嗯,他们写的很准确,大家肯定和他们一样记住了要领都是有思维的设计游戏的。 现在我来点击绿旗执行脚本,大家看酷猫在做了几件事情,谁来说一说? 生:酷猫说红色!还在跑! (板书:任务一: 提示 1 : 让酷猫跑起来和说一说 师:好,那老师给大家一点时间,打开你们电脑桌面上名为:任务一的文件,让你的酷 7 猫跑起来,并说:抓到一条大鱼,主题是:酷猫跑起来不断地说抓到鱼,你需要

19、做 的是加角色和添脚本。做好的举手,我们给你的卡片加星星,操作开始。 学生操作。 师:操作结束,先展示最先做好的同学的脚本,大家给他们评下分。大家也可以给自己 评下分。每次老师说操作结束我们就来给自己算算成绩。 师:现在,鱼太大了,酷猫就把你们说的巨型鱼分成了好几块。大家可以看到,酷猫在 奔跑的时候它会识别发现颜色,这种去发现去识别的行为大家觉得用我们控件区哪个控件名 字可以形容。 学生猜测回答 师:我们看战争电影时会用探测仪器来探测地下是否埋有地雷, “侦测”控件的使用也 是相似的道理。大家自行侦测控件看看会有些什么发现。酷猫要侦查认识颜色,我们用一个 全新的控件在脚本里,让它告诉我们它吃的

20、是哪一钟颜色鱼块,你们会用哪个控件? 师:很好。看老师的脚本区,你觉得,脚本区,老师拖过来的三个控件(“碰到 ” “碰到颜色 ” , “颜色 碰到颜色 ?” , “如果”控制控件) ,你选择使用哪两个控件, 达到的效果是:如果猫碰到颜色鱼块,侦测出是红色块。 师:我先请同学来先说一下,你大概觉得那两个控件是你要选择的。 生:碰到颜色 , “如果”控件。 师:非常好,回答的一语中的,我们就是用这两个控件,给同学们一点时间,大家做我 们的侦测颜色的任务。 学生操作。 师:最先做好的同学我们给他加五颗星,做好的请举手,老师选个前三名,后两名我们 给三颗星。好,现在保存你的作品进你的文件件,改名为:第

21、九课 酷猫辩颜色或者你喜欢 的名字。保存好了,我们来展示,觉自己最有创意的,举手,觉得自己做的很好的,举手。 我们请大家来点评一下我们同学的作品的优点,而且你觉得我们应该给他几颗星呢? 学生评价。 师:第一的任务完成: 板书:任务一:酷猫辨颜色 提示 1 : 让酷猫跑起来和说一说 提示 2 : 碰到颜色 , “如果”控件 师:这位学生的的脚本,简洁,在大的游戏脚本里,用他的这个是不错的选择哦。 设计思路设计思路:首先,我们将任务分成了两个小任务,在任务分解以后降低了任务的难度的 同时,我们的第一个任务是帮助学生回顾以前的知识点,建立他们的自信,第二个任务是新 的知识点,介绍的比较细致,主要让学

22、生理解什么是侦测,建构好基础的知识,在以后的独 立创作的过程中学生才会理解自己需要和该使用什么样的控件。 任务二:距离的侦测任务二:距离的侦测 师:吃饱喝足的酷猫出去溜达,但是大家打开你的“躲避恶龙火焰”的文件夹,看看, 我们的酷猫遇到了一只会喷火的恶龙!你们会选择什么控件让酷猫发现我们危险的 角色? 生:碰到颜色 , “如果”控件。 师:非常好,我们给他们都加 3 分,!大家来试一试,让酷猫侦测到被恶龙喷出来的火 焰。 (板书:任务二:躲开恶龙火焰之距离的侦测) (学生操作) 师:很好,我们给大家各加 5 分,我发现同学们都做得很不错,使用了侦测颜色的方法, 8 当酷猫遇到火焰的时候会报警说

23、:有危险!但是这时候已将来不及躲开危险了,如果在酷猫 距离危险还有一段距离的时候就能发现危险就好了。所以,我们就来学一下侦测距离的方法。 首先在数值与逻辑控件区我们选择“小于号”控件放入“如果”控件中,在侦测控件区我们 选择“到 角色 的距离”放在“小于号”控件前,在“小于号”控件后输入 100,点击绿旗 执行。大家来做一下。 (学生操作) 师:我们酷猫的移动步速不变,改变“小于号”控件后的数值,老师改 60 和 150,大家 观察。是不是数值太小的话,酷猫步速比较快,会提前走到危险的恶龙那里,所以步速和 “小于号”控件后的数值要尝试着设置,设置到最合适就好,值是可以设置成别的的。 师:我说一

24、二三,大家安静的起立,离开座位去欣赏一下别人的作品,然后请你记住你 觉得很好的作品。 师:先按我们的评分要求,大家给自己评分。我让同学们举荐你发现的做的很好很有新 意的同学作品,我们来一起看看大家评评到底好不好,再请代表来讲讲他是怎么操作的。 学生汇报,教师引导讲评。 师:请大家将自己的第二个作品保存到自己的文件中,文件名可以是:任务二:躲开恶 龙火焰,记得给自己评分哦,而没做完的同学保存好,我们会留下时间给大家进一步完善。 设计思路设计思路:本知识点属于重难点,所以才去简化任务难度的方法既教师演示再由学生操 作的办法来进行教学。 任务三:反侦测任务三:反侦测 (板书:任务三:躲开恶龙火焰之反

25、侦测) 师:同学们,除了相应侦测,还有相反侦测,既侦测结果和反应相反,很像体育上的反 口令游戏, 你们能通过相应的脚本来实现这个游戏吗?恶龙很狡猾,它会迷惑酷猫在交叉路口放了 两个指示:安全和危险,所以酷猫就是用反侦测的方法来帮助自己躲避危险,他侦测到危险 指示时识破诡计继续前进,相反停止前进。我们一起来尝试一下! (教师操作) (学生观察) 师:来,完成任务三:躲开恶龙火焰之反侦测,大家去帮助你的酷猫学会反侦测吧。 师:谁来分享下你的恶龙和酷猫的故事?(给学生评分) 设计思路:这个任务在理解上是比较好理解的,放在整堂课的这个位置可以增加学习的 趣味性也可以降低学生的畏难心理,这个任务的设计接

26、近生活,连接其他任务。 任务四:按键的侦测任务四:按键的侦测 师:酷猫可以发现危险,然后通知前进,我们还可以通过按键来控制酷猫,帮助他躲开 危险。 师:首先在侦测控件夹中有“按下 键” ,我们将它放到“如果”控件中,点击方框内 的下拉箭头选择一个键,然后再“如果”控件内放入“面向 方向”控件并且选择方向。 (教师操作) 师:好,任务交给大家,我们一起来帮酷猫逃开危险吧! (学生操作) 师:好,做完的请举手让老师看到你,给你加上五角星。保存一下作品到自己的文件夹 中,名字是:任务四:控制小酷猫。 师:谁想展示一下! (学生演示) 师:大家评一评我们同学的作品好不好,优点是什么,说出一个优点老师给

27、你加 3 颗星 9 也给展示的同学三颗星。 (学生评价) 师:好玩的来了, (打开:“小小迷宫趣味大”文件) (游戏中设有迷惑的交叉口标识, 还有红色的宝物) 。 (学生观察) 师:我请一位同学来说说,我们发现这里老师是用了什么方法让酷猫走迷宫的。 生:按键,还有侦测颜色,反侦测。 (学生演示) 师:大家回答的非常好,给回答问题的你加上 3 分吧!首先告诉老师故事几个角色,谁 有脚本。看看老师的脚本,你告诉我,如果你进行脚本编制时第一步会先加那个控件,为什 么?(分步提问) 学生回答。 师:大家来完成你的迷宫游戏脚本,完成的记得保存。 师:完成的同学请举手,我们奖励这些同学都能加上五颗星。好,

28、大家都做好了,那我 请大家下位,去欣赏其他同学的作品,记下你觉得做的好的作品,比如有创意的作品,脚本 简单与众不同单效果达到了,角色进行了改变,或者又添加了另外的情节或角色使我们的故 事啊更有趣,然后我们给大家展示的机会,现在开始下位欣赏。 学生欣赏他人作品。 师:哪位同学说说你的发现,你觉得谁的作品最好,而谁的作品有最有创意呢?可以大 胆表达,我们给发言的同学两个 3 颗星。 学生评价。 师:这节课我们做了四个游戏,完成了四个任务,首先我们打开自己的任务卡,我们来 先平以下谁是我们今天的大赢家!统计一下你的分数。那么谁告诉老师我们这节课四个游戏 任务里,我们都学到了哪四个知识点,也就是哪几种

29、侦测的方法? 学生回答。 教师带领学生一起板书和 ppt 回顾。 设计思路设计思路:第四个任务属于总结归纳任务,是一个汇总任务,帮助学生在玩中巩固知识, 将分散的知识通过一个游戏连接起来,建构好自己的知识。 三、教学反思三、教学反思 本节课在五年级不同的班级进行了多次的施教,我根据实践发现学生互评、及时反馈和 任务完成上的一些值得注意的问题。 (一)学生互评(一)学生互评 在完成任务最后一项我要求学生下位欣赏别人的作品时,我用了这样一句话:“请大家 下位,去欣赏其他同学的作品,记下你觉得做的好的作品,和最有创意的作品” ,推荐一些 自己认为好的并告诉我们好在哪里,作品的主人也要评价一下自己的作

30、品,但是学生对自己 的作品回答是简单的“很好” ,对别人的作品评价“不好” 、 “不好玩” ,还有的学生会会恶作 剧的推荐一些不好的作品,引起其他同学的哄笑,等等这些评价行为都影响了我的教学。 经过思考和询问有经验的教师,我发现是我给学生的评价的标准不够明确,是学生的评 价没有依据乱评,因此我给学生定了明确的标准“那我请大家下位,去欣赏其他同学的作品, 记下你觉得做的好的作品,比如有创意的作品,脚本简单与众不同单效果达到了,角色进行 了改变,或者又添加了另外的情节或角色使我们的故事啊更有趣,然后我们给大家展示的机 会,现在开始下位欣赏。 ” (二)及时反馈(二)及时反馈 10 学习颜色和距离的

31、侦测不同班级的学生都会遇到学生不了解数值与逻辑控件的使用,因 为是一个新的内容,学生比较畏难,很多学生只能接受式的严格按照老师的要求填写数值, 并不能理解使用的的原因和“小于号”控件的数值设置成 100 的原因。因此我在学生操作之 后设计了一个提示的比较的环节: 师:很好,我们给大家各加 5 分,我发现同学们都做得很不错,使用了侦测颜色的方法, 当酷猫遇到火焰的时候会报警说:有危险!但是这时候已将来不及躲开危险了,如果在酷猫 距离危险还有一段距离的时候就能发现危险就好了。所以,我们就来学一下侦测距离的方法。 首先在数值与逻辑控件区我们选择“小于号”控件放入“如果”控件中,在侦测控件区我们 选择

32、“到 角色 的距离”放在“小于号”控件前,在“小于号”控件后输入 100,点击绿旗 执行。大家来做一下。 (学生操作) 师:我们酷猫的移动步速不变,改变“小于号”控件后的数值,老师改 60 和 150,大家 观察。是不是数值太小的话,酷猫步速比较快,会提前走到危险的恶龙那里,所以步速和 “小于号”控件后的数值要尝试着设置,设置到最合适就好,值是可以设置成别的的。 任务的操作需要发挥教师的组织者和指导者作用4 ,及时发现问题,在问题多发的地 方给出总结提醒,解决学生困惑。 (三)任务完成(三)任务完成 在前三个任务完成时,将按键按钮介绍给学生后,我曾经对第四个总结任务设计的也按 照让学生自己先探索在进行讲解的方式进行教学,但在教学中我发现虽然学生已经掌握了前 三个侦测的学习,但是要让学生进行整合性的任务设计比较困难,脚本比较复杂,既要加入 学过的侦测又要用按键侦测,学生需要比较长的时间思考才能靠自己完成任务,所以大多数 的学生没能完成最后的任务。经过几次教学后,总结反思设计了将任务分部和简化的方法, 先将按键控件的操作设计了一个小任务给学生: 师:酷猫可以发现危险,然后通知前进,我们还可以通过按键来控制酷猫,帮助他躲开危险。 师:首先在侦测控件夹中有“按下

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