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文档简介

1、任务系统规范本人虽入职时间不算长,但也全力致力于对游戏开发的研究中,其间通过不断地学习他人经验和自我学习,基本了解了游戏行业,同时作为文案策划,我也涉及到部分系统策划中,其中与我文案密切相关的是任务系统。那我就谈谈任务系统,让新老同行来交流下,如果你有时间,还请多多指教,也算是对我的鼓励和能力的认可。一、任务的概述何为任务?任务就是给玩家的一个目标,小到跑腿,大到改变世界,这些都是任务,无论是现在传统的接任务完成任务,还是魔兽世界里的成就,都是在给玩家一个目标,最终要去实现的一个过程。甚至可以这么说玩家玩游戏,可视为玩家正在进行的一个任务,这个任务就是让玩家来了解、体验我们游戏的核心内容,而从

2、玩家进入游戏的开始,玩家就是接到个无比庞大的主线任务。也就是说做任务系统就是让玩家充分体验到你玩游戏这是任务的开始,而完成任务的目标就是坚持不断地游戏下去。二、任务的价值都说到题外话了,现在正式谈谈任务系统。玩家进入游戏,引导玩家玩下去的动力,那就要从玩家接到的第一个任务,通常也就是主线任务开始,主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游戏内容。三、任务的思路1.体现世界观通常指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。比如WOW中

3、的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,如何与已故的亡灵战士沟通,让玩家体会到做为亡灵种族的世界观。2.营造世界氛围通常指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。这些任务通常是几个小任务串联起来,通过这些任务深入了解当前的世界氛围和这些氛围的形成。3.角色扮演的真实体验模拟真实的事件流程以及所参与的人物。让玩家通过有依可查的事件,比如小说改编游戏中的某次事件,更好的让玩家融入游戏的真实感。4.任务是系统功能开启某些任务可能是某项系统功能的开启,任务完成之后将会获得开启的系统功能或者特定技能、道具。

4、5.任务引导指引玩家操作和明确系统功能。通常体现在新人任务以及帮助任务里,简单明了地指导玩家某系统的操作。 四、任务的设计任务的设计无非就是三个元素,“目标”“过程”“奖励”,把握好这三个元素之间的平衡是任务系统的重中之重。而把握 “目标”“过程”“奖励”的三要素就是任务设计的目标、交互过程、以及任务平衡性。4.1任务设计的目标就是设计任务时的定位与作用,可以简单的理解为:任务类型的定义和完成任务后对游戏世界产生的作用任务作用。4.11任务类型的定义:给任务定义类型,就是为区别任务之间的不同。常见的定义方式如下:1)跟据任务在游戏中产生的主从位置,来定义该类的任务名。比如:主线任务,支线任务。

5、2)跟据任务的不用进行方式,来定义该类的任务名。如:对话任务,杀怪任务,收集任务,调查任务等。3)跟据任务的特殊性,来定义该类的任务名。如:随机任务、限时任务等。4)跟据任务对不同系统起到不同的辅助,来定义该类的任务名。如:锻造任务,采集任务,制作任务,宠物任务等。5)根据任务对丰富不同时间段产生的作用,来定义该类的任务名。如:天龙八部中玲珑棋局任务,神鬼传奇中夺宝奇兵任务。4.12任务作用:完成任务后对游戏世界产生的作用,也就是任务设计时的预期效果。任务的作用有六类“引导、剧情、娱乐、个性、互动、调控”。引导:让玩家快速的认识并掌握游戏。常见的功能:操作引导、功能引导、NPC引导、剧情引导等

6、。常见任务如:新人任务、主线任务、支线任务等。剧情:渲染游戏的文化历史背景,并烘托出游戏中各个NPC的情感与个性,使游戏世界变得生动与真实。常见任务如:主线任务、支线任务、对话任务等。娱乐:满足玩家的心理需求,使游戏世界不会变得单调或枯燥。常见任务如:活动任务、师门任务、跑环任务等。个性:帮助玩家更好的获得限制性利益,以实现对某些稀少物品或奖励的合理分配。例如:答题任务,科举任务,称号任务。交互:以促进玩家间互助合作为中心,使其相互团结。常见任务如:组队任务、工会任务、副本任务等。调控:通过任务奖励调整其它系统的不足,控制其产出或比率,使其它系统按照预计的正面方向发展。较常见的任务如:金钱奖励

7、类任务、物品奖励类任务等。在设计任务的作用时尽量灵活,不必拘泥某一作用或类型,任务能达到我们的预期效果很好,能一箭多雕更好。如:一个主线任务可以设计为集“引导、剧情、互动”的作用于一身。4.2交互过程任务的交互过程是玩家体验任务的重点,所以在设计任务的交互过程时,我们应尽量把关,同时多花点心思,让任务的交互过程变得生动有趣。跟据过程中交互对象的不同,我把任务的交互过程分为四类:4.21玩家与系统的交互即单人玩家与NPC(非玩家控制角色)或系统功能交互的任务过程。该类任务剧情占很大成份,所以在交互过程中设计完整优美的剧情,可以让玩家从现实中解脱,投入虚幻的游戏世界情感之中。常见的任务如:杀怪任务

8、、收集任务、对话任务、探查任务等。4.22玩家与玩家的交互即玩家与玩家间交互的任务过程,该类任务常用于制造玩家间的互助或冲突。又分为合作模式以及竞争模式,常见的任务如:夫妻任务、师徒任务、PK大赛等。4.23多人玩家与系统的交互即多人玩家与系统交互的任务过程,该任务与单人任务的区别就在于多人参于,同时他们的任务目标是相同得既为合作模式,所以任务强调团队配合和任务平衡性的设置。常见的任务如:兄弟任务、公会任务、副本任务等。4.24多人玩家与多人玩家的交互即多人玩家与多人玩家交互的任务过程,该任务在于由多人参于与多人之间交互引发的任务,同时他们各自阵营的任务目标是相同的,可理解为多人合作模式以及多

9、人竞争模式。常见的任务如:战场任务、帮战任务等。4.3任务平衡性在设计任务时,我们要考虑任务的三种平衡性:任务过程的平衡、任务奖励经验与人物升级的平衡、任务奖励物品与游戏世界产出(商店物品)的平衡,过程与奖励的平衡。4.31任务过程的平衡由于游戏世界中职业、种族、等级等等差异,造成各角色在参于一些的任务时难度间的不平衡。这类平衡性问题,在于对角色能力之间的平衡,既任务执行能力的平衡。4.32任务奖励经验与人物升级的平衡任务的奖励经验是辅助人物升级的主要因素之一,过多的经验奖励可能导致人物快速升级,从而跳过一些成长必须经历的事件、副本、剧情从而影响其他体系,过少的经验也会让玩家无所事事,从而枯燥

10、的刷怪导致人员流失。4.33任务奖励物品与游戏世界产出(商店物品)的平衡由于任务奖励直接干预游戏世界中其它体系的产出,如物品、经济、商城等体系的产出,所以当任务奖励过多时,就会对其它体系造成影响。而任务奖励过少,则会降低玩家对任务的期望值。4.34过程与奖励的平衡玩家在选择任务时,会将任务的执行难度和任务奖励进行粗略评估。当执行难度高于任务奖励时,玩家对任务的期望值会降低。而任务奖励高于执行难度时,玩家会积极的参于该任务。但过高的任务奖励,也有可能对游戏世界的其它体系,造成负面影响。所以任务过程与奖励的平衡能力,是任务设计者最基础的能力。例如:难度系数玩家任务需求等级玩家完成任务时间玩家需要杀

11、死的怪物数量玩家完成任务奖励度玩家完成的风险程度111分钟5113205分钟12348608分钟2078例如:五、任务的规则一个完整的任务包含三块内容,触发任务执行过程完成奖励。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。5.1任务的触发任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。根据任务触发的形式不同,可以分为以下形式:5.11条件触发形式 当满足一定条件的情况下,自动产生NPC或固定NPC领取任务。5.12固定领取形式 最常规的任务获得模式,通常情况下受一

12、定范围条件的限制。5.13随机触发形式 在任何场景任何等级阶段随机获得任务。5.14连锁任务形式 由一部份人触发,完成后引发另一部分人完成或接受任务。根据任务触发的类型不同,可以分为以下类型:5.15物品触发拾取或者使用特殊物品时触发任务。5.16NPC触发指玩家从某个NPC处得到该任务。5.17区域触发指玩家进入某个区域后即触发该任务。5.18时间触发指玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务。5.2执行过程执行过程通常会以各种形式来进行,以下列举了其中7种最常用的任务完成形式。这些都是最基本的执行过程,通常游戏里都会出现。5.21对话任务与NPC进行对话。此类任务一般都为剧情过渡任务5.22送

13、信任务与NPC进行对话,NPC要求玩家拿着某件物品,前去某地交给某NPC。5.23杀怪任务与NPC对话,NPC要求玩家去杀死指定的动物。5.24收集任务与NPC对话,NPC要求玩家去杀死指定的动物并且收集他们掉落物品。5.25捡取任务与NPC对话,NPC要求玩家去捡取或者点击XX物品,任务完成条件为获得或者成功点击XX物品。5.26调查任务与NPC对话,NPC要求玩家前去指定地点,任务完成条件为指定地点停留X秒或者途径X秒。5.27护送任务与NPC对话,NPC要求玩家护送某NPC前往某地,任务完成条件为保护NPC不死亡直到目的地。5.3完成奖励完成奖励的内容:物品、金钱、经验、称谓、积分(声望

14、)然而完成奖励的形式可分为4种形式:5.31随机 玩家随机获得某项内容奖励。5.32指定奖励 玩家完成任务之后一定会获得某项奖励。5.33可选奖励 玩家任务完成之后可以选择奖励内容。5.34累积奖励 玩家当累积的积分(声望)到达一定程度,玩家方可换取所需要的奖励内容。六、任务的操作分类任务按照不同的区分方式大概可以有如下分类:6.1 可重复性任务可重复任务是完成以后可以再次完成的,可通过限定一定的进入条件来局限重复这个任务的次数。例如等级必须在10级以内可重复的任务,或者必须持有某个物品可以重复的任务。6.2不可重复性任务不可重复的任务只能完成一次,完成一次以后就不能再进行。6.3 一对一任务

15、一对一的任务指该任务的从接受到被接受到任务为止只有一种可能性。例如从NPC-A处接受任务A,只要进入与任务A有关的对话模块,则必然导致玩家接受任务A。6.4 一对多任务这种任务的概念是接受任务的时候不一定随机抽取到某一个任务,在事件实现方式上是一个事件条件到一个发散事件,发散事件根据随机数让玩家在一大堆事件里面随机抽取到某一个事件。由于目前的局限性使得这种大多数事件实际上也必须分配为所有可能性的ID一一对应。因为这样才可以在任务列表中把这些任务区分开,交接任务的时候不会混淆。6.5 可删除任务可删除的任务即允许玩家自行在任务列表中执行删除任务操作。6.7不可删除任务1.不可删除的任务不允许玩家

16、自行在任务列表中执行删除任务操作,强制玩家必须完成自己抽取到的任务。七、任务设计的注意事项7.1引擎功能7.11阻挡通过地图阻挡产生的任务限制,通过地图上的阻挡区域来执行游戏规则,这个已经被单机游戏用到滚瓜烂熟了,但是作为网络游戏,以及我们游戏引擎的限制,通过阻挡实现游戏规则,这条非常的困难,目前程序是极力反对此种做法的。一是网络游戏中玩家的网速不同,网络延迟有极大可能造成动态阻挡区域的生成或信息传播,有些阻挡在网络延迟的情况下可能消失,所以通过阻挡产生的游戏规则目前受到网络环境的影响,还不成熟。二是我们的引擎的优势并非体现在动态阻挡上,因阻挡形成的游戏规则在引擎的执行力度上会大打折扣。7.1

17、2控制玩家我们的引擎尚不能支持系统控制玩家,所以对玩家的操作,以及与NPC对话时玩家的系统对话目前不能实现,但是我们可以先制定需求,以及其他的实现途径,根据最后的引擎实现力度进行调整。7.2网络游戏特性7.21网速网速一直是网络游戏实现的最大障碍,只要是网游那么都会存在网络延迟的问题,只是不同的ISP与用户之间延迟多少的问题,而在任务设计中就需要极力避免挑战网速的任务。任务长度拉的越长,网络迟延带来的负面影响则越小。例如科举任务,考验玩家的知识量,问题越多,玩家越贴近任务设计的核心。6.22刷新网络游戏中存在刷新问题也是我们需要注意的地方,常规战斗中我们的遇敌方式是明雷,任务系统中也会遇到类似

18、的设定,把握好刷新时间是一个尤为重要的问题。7.3任务表现形式7.31任务的文字信息量这里的任务文字信息量是指与NPC对话的文字信息,同一页的文字信息量超过四行,玩家阅读时将会产生烦躁感,另一方面,网游也区别于单机游戏,单机的RPG更多是在体现剧情的跌宕起伏,玩家可以花上更多时间反复体验一种剧情甚至忽视奖励的存在,但是网络游戏不同,玩家每分每秒都在支付的时间费用,如果不能在短时间内容给以丰富的刺激体验,那么玩家有极大可能会选择放弃这段冗长文字却感人至深的剧情。如果玩家选择跳过,那么文案辛苦修筑的华丽辞藻此刻被玩家一键搞定,同时剧情任务也失去了体现世界观、营造世界氛围的作用。7.32任务流程长度常规任务流程不宜过长,这很容易引起玩家对任务的厌恶感,如果剧情任务很多是让玩家在两个NPC之间来回奔波,极度引起疲劳,同时兴奋点拉长之后,玩家容易就陷入迷茫,针对一些上线时间不长的玩家,过长的任务流程将意味着将那些短时间上线的玩家拒之门外,这就如同WOW的高端副本,让很多休闲工会流失了不少玩家,以至于休闲工会休闲玩家不能生存下去。7.4任务玩法7.41任务设计中的小游戏任务设计中运用小游戏的手法,可以极大的丰富任务的形式,并且能给任务执行过

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