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文档简介
胡迪尼节点解释OP说明背景光发电机环境光,它控制场景中环境光的颜色和亮度自动装备两足动物发电机自动生成一组两足动物角色骨骼集合身体部位手臂发电机臂组件身体部位手发电机手动装配头部和颈部发电机头部和颈部组件身体部分腿发电机腿部组件身体部分脊柱发电机脊椎组件骨发电机骨头照相机发电机制作摄像机多普勒网络发电机DOP网络入口包括动态模拟。提取*发电机通过复制其他对象的变换来获得它的变换。这使得有可能从一个很容易在子网络中转换对象,并将它们视为对象级别的对象一个物体的父亲空气发电机渲染时创建大气效果几何学发电机模型的容器。建模开始光线发电机照明设备麦克风发电机麦克风,指定立体声CHOP网络的监听点(可能是入口点)肌肉发电机为角色皮肤创建平滑的肌肉表面空发电机无法渲染的空对象(类似于maya中的定位器)铆钉发电机在表面上贴一个点声音发电机声音,为立体声斩波网络定义一个声音发射点(可能是出口点)粘性*发电机粘性物体从具有纹理坐标的多边形表面获得其变换子网络发电机子网-对象容器调车机车过滤摄像机切换混合*过滤允许各种操作,例如混合输入、动画对象的父对象、序列、部分转换继承,方向或其他效果处理过滤用于操纵骨骼的IK手柄。添加生成器|多边形创建点或多边形线/面以将点或多边形添加到输入中对齐过滤器|NURBS通过绕轴点平移或旋转,将一组面彼此对齐或与辅助输入节点对齐属性复合属性用于在多重选择中合成顶点、点、面或其他属性属性复制用于在顶点、点或面组之间复制属性属性创建用于添加或修改用户定义的属性属性镜像将属性从镜像平面的一侧镜像到另一侧属性升级用于升级或降级属性以及转换属性类型。例如,将点变成面属性重新定向属性重新适应用于根据两个不同几何图形之间的差异修改修改点属性属性字符串编辑用于编辑字符串属性。属性转移用于转移属性,如顶点、点、面等。在两次选择之间。属性属性|材质允许您手动重命名或删除点和面属性。可用于renderman渲染烘焙VEX预渲染烘焙仅对带有VEX着色器的网格、贝塞尔曲线或NURBS有效。基础NURBS为样条曲线或曲面的参数空间提供了一组可用的操作爆炸边缘删除面、点、边、断点混合形状融合变形并计算具有相同拓扑的实体之间的三维变形。骨链接创建骨棒边界框计算,为输入几何图形创建一个边界体积,它可以是一个正方形框或一个球体盒子原语创建一个正方形盒子。桥接,用于穿孔、剪切皮肤,在分支或管的交叉点在手臂和身体之间建立高度可控的连接凸出操纵凸出。来自第一输入的点被来自第二输入的一个或多个磁体变形缓存杂项缓存输入几何图形,以便快速回放。瓶盖用于关闭打开的几何图形捕捉皮肤特征。它通常与变形操作和捕捉区域操作一起使用捕获正确捕获正确重新调整捕获区域和捕获权重。捕捉层绘制捕捉层绘制是一种专门用于绘制捕捉属性的绘制操作。“捕捉变形球”将几何图形上的点与变形球结合在一起捕捉镜像点的蒙皮重量捕捉覆盖捕捉覆盖单个点上的捕捉权重。捕捉邻近捕捉邻近与变形操作和捕捉区域操作结合使用.雕刻用于切割或提取点或相交部分。通道源从CHOP读取采样数据,并将其转换为点的坐标和点的属性。圆创建一个开放或封闭的弧、圆或椭圆。粘土通过拉点使表面变形清洁清理脏模型。剪辑切割模型并删除与模型相交的假想平面一侧的模型曲面“布料创建接缝”创建一个点属性,该属性定义了织物在DOPs中如何连接在一起。闭合匹配面板使关节两侧的点一致。Closematches由closematchpanels内部使用,通常不直接使用。布料细化使用三角形来生成优化的布料。这块布必须是平的。颜色快速为几何图形添加颜色梳梳,使用笔刷修改表面上的点法线方向连通性创建属性,并为每组连接的面或点指定唯一的值控件创建简单的几何元素转换几何类型转换。例如,NURBS到网格“转换元”将元球几何体转换为多个变形。Cookie多态布尔运算或两个多态对象交线的计算复制创建输入几何的多个副本,或将几何放置在第二个输入点上。折痕手动添加或移除多重变形的折边权重,用于曲面的标准操作程序细分沿着输入几何路径的输入几何的蠕变表面变形和动画捕捉区域相当于骨骼皮肤的影响范围,是一个两端封闭的管体积。曲线创建多边形、NURBS或贝塞尔曲线曲线类似于粘土岩。样条曲面可以在不修改变异点的情况下变形。同样,不支持多边形网格。曲线扫描发现多条曲线的交点变形字符变形,用于蒙皮变形变形球根据变形球变形使蒙皮点变形。变形肌肉使用肌肉来变形皮肤点。删除删除几何图形。可以用来简化场景“融合”删除输入几何图形的点、边、面并填充孔“分割”可以平滑多个变形,并清除多个变形,例如纠正凹形,将n边形状转换为三角形或四边曲面,以及三角化非平面曲面多普勒变换有两种操作模式。根据一个DOP对象的变换来变换所有的输入几何,或者通过匹配同名的DOP对象来变换输入几何上的各个小平面组复制副本输入几何元素的子集并转换副本主体(比复制操作快)边折叠将边和面折叠到它们的中心边缘尖点边缘锐化,合并点,重新计算法线边缘分割细分边缘并在边缘插入点。Edgflip将边切换到不同的顶点。编辑编辑修改几何图形的点、边和面。端点关闭、打开和裁剪几何元素端点。沿法线方向挤出。多面抛光表面控制对象表面的平滑度。整理出均匀表面的点和法线。文件从外部或内部读入模型、操作圆角在两条曲线或曲面的相交处创建平滑过渡几何面,而不改变原始曲面。拟合拟合和一系列点曲线。拟合和网格点的样条曲面字体创建字体。强制粒子使用变形球来吸引和排斥粒子和弹簧。分形创造了分形。融合根据距离阈值合并点(消除重合点)网格表面组生成点组或元面组群组复制群组复制、复制面或点群组“绘制组”修改组中的点集组转移转移组孔在合并模型中制造孔。膨胀变形。等值面等距曲面使用隐式函数生成等距曲面“等距偏移”从输入几何图形构建隐式函数曲面。连接将一系列曲面连接成单个曲面,但它不同于圆角曲面和缝合曲面。晶格变形。图层是一个层次属性。例如多层纹理坐标或者甚至多个坐标系直线创建一条直线LOD根据离摄像机的距离构建输入几何的不同细节,但不会真正改变几何系统创建分形几何。磁体使用元球场定义的对象变换输入几何图形。匹配拓扑匹配拓扑,以便一个几何图形的面和点的序列号与另一个参考几何图形的序列号匹配。测量测量几何图形的面积、周长和曲率合并合并来自不同操作的几何图形元球创建元球并混合超二次曲面。元组定义元球的分组。镜像副本和镜像几何图形。肌肉和肌肉对象是一起自动创建的。网络没有此节点空值相当于玛雅的定位器对象合并将其他网络中的对象合并到当前的标准操作程序网络中。用画笔在几何体表面绘制颜色或其他属性。粒子创建并控制粒子的运动。它适用于大多数情况,但如果您需要构建更复杂的粒子系统,请使用持久性有机污染物。分区根据用户设置的规则对点和面进行分组。“粘贴”将一个表面粘附到另一个基础表面,或者直接从基础表面创建一个表面顶点沿法线方向平移面、点、边、端点柏拉图立体帕拉图实体点手动添加和修改点属性。多斜面倒角点和边。用面替换点和边,以去除尖锐的点和边。多边形帽构造多变形边界边(猜测)多边形挤出挤出多边形的面和边多面针织连接多边形面。例如填充孔多边形放样通过连接开放面或封闭面上的点来生成三角形网格(即放样和缝合)。多边形面片用一个网格基本面或一组面(多边形、NURBS、贝塞尔曲线)创建一个平滑的多边形面片多边形简化简化高精度多边形“多边形样条线”使用样条线拟合多边形线,多边形线可以在原始点之间细分,或者可以忽略原始点将直线细分为等长的线段。多边形分割分割多边形,即线被添加到多边形面。多缝合缝合多边形多线围绕多边形骨骼线创建多边形管道。“弹出窗口合并”将弹出窗口网络中的几何图形(粒子)放回(显示)到场景中。持久性有机污染物网络包含一个持久性有机污染物网络。基本编辑方面。几何变换、仿射变换等原始分割分割面配置文件操作,通常需要微调标准操作程序、桥接标准操作程序或项目标准操作程序之后的配置文件操作程序。使用“修剪”在投影表面上切割孔;使用桥接标准操作程序在两条轮廓曲线之间放样投影在样条曲面上创建投影线轮廓曲线轨道在两条轨道线之间生成一串轮廓光线沿其法线方向将一个曲面的所有点粘贴到另一个曲面上(相当于maya中的包变形)“细化”添加或简化任何NURBS、贝塞尔曲线或多边形曲线、基本网格或曲面的CV点。将重新采样的贝塞尔曲线、Nurbs曲线、圆和多边形重新采样为等长的多边形段。静止位置让第一个变形曲面的纹理参照第二个静态曲面反向反转和循环所有固定点的顺序(不理解)旋转创建旋转曲面RMan着色器材质允许您为不同的图元组指定不同的渲染器“倒圆角”会在两组曲面之间生成具有指定半径的圆形过渡曲面。方向由两组曲面的法线方向
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