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文档简介
FLASH AS的作品无非具备两点就可以.1.对AS函数的了解.2.肯专研的精神.FLASH世界里没有做不到的东西.只有你想不到.你不想做的东西.这次的代码发出来.非常希望有更多的朋友去完善.共享精神的目的就是这个.共同进步.一个人的努力只能局限在自己的世界里.当把所有人的努力聚集起来的时候才是FLASH繁荣时期.这就是为什么多年前的AS程序员各各都强悍的原因.那时候的FLASH8还是很热闹的.希望这个帖子能让更多的朋友发表自己的看法.我以后要回到FLASH世界,希望更多的朋友能帮我.欢迎FLASH 爱好者加我QQ共同成长废话不说了.拿出东西.本次程序同入门级下雪效果一样,使用了2个AS文件以及一个FLA文件,两个AS文件分别是mack_fire.as 火花粒子制作文件,fire.as 火花移动控制文件,以及fire.fla场景文件.Flash AS3制作火苗动画实例教程代码如下:mack_fire.as: /*Ant QQ:305033389*/*请支持原创,请开源代码*/*请让更多的AS爱好者有资料学习*/*本作品是我学习作品,并非完善作品*/package import flash.geom.Matrix;/颜色渐变类库倒入import flash.display.Sprite;/Sprite 类是基本显示列表构造块import flash.display.GradientType;/Graphics 类包含一组可用来创建矢量形状的方法public class mack_fire extends Sprite /本类为火花原形类private var fire:Sprite;var myMatrix:Matrix;public function mack_fire()fire = new Sprite();/初始化一个影片剪辑myMatrix = new Matrix();/需要用到的FLASH自带类,在这里这个类的作用是制作火花粒子的颜色渐变效果var boxWidth:int = 16;/火花粒子颜色渐变宽高设置,下面是高度var boxHeight:int = 16;var boxRotation:uint = Math.PI/2;/颜色渐变使用的变量var tx:int = 0;/影片剪辑的初试坐标var ty:int = 0;myMatrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);/下面开始是颜色付值部分,详细请查阅createGradientBox的具体用法var type:String = GradientType.RADIAL;var myColors:Array = 0xFFFF00, 0xFFFF00;/颜色渐变,白色到白色var myAlphaS:Array = 1, 0;/透明度从,透明到不透明var myRalphaS:Array = 0, 255;var spreadMethod:String = pad;var interp:String = rgb;var focalPtRatio:Number = 0;fire.graphics.beginGradientFill(type, myColors,myAlphaS,myRalphaS, myMatrix, spreadMethod, interp, focalPtRatio);/这里请参考手册中关于beginGradientFill来理解fire.graphics.drawCircle(8, 8, 8);/制作一个圆形,半径和中心点坐标,具体可以参考drawCircleaddChild(fire); fire.as: 1./*Ant QQ:305033389*/*请支持原创,请开源代码*/*请让更多的AS爱好者有资料学习*/*本作品是我学习作品,并非完善作品*/package import flash.display.MovieClip;import flash.events.EventDispatcher;import flash.events.Event;import flash.display.BlendMode;import flash.filters.GlowFilter;import flash.geom.ColorTransform;public class fire extends MovieClip private var fires:mack_fire;private const maxBalls:int = 60;/火花数量private const Mc_x:int = stage.stageHeight/2;/起火开始X坐标private const Mc_y:int = stage.stageHeight/2;/ stage.stageHeight/4;/起火开始Y坐标private const Mc_more:int = 1;/顶点,移动和透明度的顶点,1为完全不透明或没有缩放比例,AS3中以1做为顶点,AS2中是100private const McY:int = 1;/向上移动速度private var i=1;/记数变量private var obj_scal:Array=new Array();/缩放变量保存数组private var obj_fast:Array=new Array();/移动速度变量保存数组private var obj_action:Array=new Array();/横向移动速度更改变量private var obj_n:Array=new Array();/横向移动方向控制变量private var obj_s:Array=new Array();/横向移动速度控制变量private var obj_gs:Array=new Array();private var obj_g:Array=new Array();/颜色控制变量public function fire() addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fire_mv);public function fire_mv(event:Event):voidvar k = Math.random();/制造随即数字,这个变量决定火花的移动距离,已经移动范围var scale:Number = k ? k : 1;/制造一个随即数字,这个数字要小于1,大于0fires = new mack_fire();/新元件创建fires.scaleX = fires.scaleY = fires.alpha = scale;/元件的缩放以及透明度设置,根据上面的随即数设置obj_gi = 100;obj_gsi = (1-scale .2)*3;/定义一个新的数组元素,用处在更改元件颜色obj_fasti = Math.floor(scale*2);/纵向移动速度主变量obj_actioni=(Math.random()0.5)?1:-1;/纵向移动 方向主变量obj_scali = 1 - obj_fasti/10;/对于进行中火花的缩放进行控制obj_ni = obj_si = 1;fires.x= Mc_x;/定义火花产生的横坐标fires.y= Mc_y;/定义火花产生的纵坐标fires.blendMode = BlendMode.ADD;/这部分是纯代码火花的重点,颜色叠加。让火花和火花之间看起来更圆滑。没有这个部分,火的效果根本不成立 = fire i;/定义一个火花的名字,在下面通过getChildByName来使用。这是笨方法。记得以前有朋友不用定义也可以使用的。addChild(fires);for (var n:int = 1; nmaxBalls; n)var m=getChildByName(fire n);/使用上面定义的火花影片剪辑if(m)var colorInfo:ColorTransform = m.transform.colorTransform;/定义颜色控制器var xx=obj_gsn*2;obj_gn -= Math.ceil(xx);if(obj_gn = Mc_
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