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文档简介
第一章:快速入门本章是MotionBuilder的基本入门。对于初次接触MotionBuilder的初学者来说,在本篇里我们将学习它的基本应用,内容包括有布局窗口介绍,自定义布局窗口,文件的打开和场景项目的基本编辑操作等。在以后的各个章节里,本章的内容都会反复用到。目录结构:1.1 界面布局(主要介绍软件界面)1.1.1 面板简介1.1.2 自定义布局窗口(以一个场景教学说明如何设置自己的操作布局)1.2 文件操作(主要介绍文件基本操作方法)1.3 视图操作(主要介绍视窗操作的基本应用)1.4 项目操作(主要介绍如何对MB的项目进行操作,包含一个场景教学)1.5 FBX插件使用 (简单介绍FBX插件如何和四个主流CG软件交互)第二章:动画基础MB基于关键帧技术创建动画。和传统的动画制作相比,这种技术的最大好处就是在动画制作中,只需在不同的时间点记录项目属性变化后,由系统自动完成这些时间点间的动画变换。同时,使用关键帧技术创建的动画,能够使动画人员容易方便的进行调整编辑。 本章将学习MB设置动画的基本方法,内容包括有使用关键帧设置面板为项目创建动画,在功能曲线面板里设置关键帧插值方式,编辑动画曲线,控制动画变速效果等。目录结构: 2.1 动画控制面板(介绍MB动画面板的相关知识)2.2 关键帧控制面板(介绍MB关键帧控制面板如何工作)2.3 关键帧动画(以一个教学学习MB基本动画操作)2.4 功能曲线面板(介绍MB功能曲线面板相关知识,小类章节包含场景教学)2.4.1 属性列表区域2.4.2 功能曲线编辑窗口2.4.3 使用动画层(以一个场景教学说明如何用动画层来编辑动画)2.4.4 控制动画速度(以一个场景教学说明如何在MB中控制角色动画速度)2.4.5 功能曲线的其它动画设置第三章:角色动画(重点章节之一)角色动画是MB的核心部分。在本章里,我们将学习MB设置角色动画的基本方法,内容包括有使用角色模板对角色进行角色化处理,设置角色动画驱动方式,编辑角色动画,为角色套用运动捕捉文件等。目录结构:3.1 角色动画流程(简单介绍MB角色动画流程)3.2 角色模板(介绍MB内制的角色模板知识)3.3 角色化(以一个场景教学学习如何用角色模板对角色进行角色化操作)3.4 角色驱动方式(简单介绍MB角色动画的驱动方式)3.5 使用骨骼控制装配(MB角色动画驱动方式之一,分几个小节详细介绍)3.5.1 角色控制面板(详细介绍如何使用MB角色控制面板)3.5.2 姿势控制面板(介绍MB角色姿势控制面板应用,包含一个场景教学)3.6 使用演员(分小节详细介绍如何使用MB中的演员来结合运动捕捉数据)3.6.1 映射光学运动数据(以场景教学介绍使用演员映射光学运动数据)3.6.2 影射磁感应运动数据(以场景教学介绍使用演员映射磁感应数据)3.6.3 修正光学运动数据(以场景教学介绍如何修正光学运动捕捉会出现的错误数据)3.7 角色动画数据映射(分节介绍角色之间,角色和演员之间如何映射动画数据)3.7.1 角色间的动画数据映射(以场景教学介绍角色间的动画数据映射,包括角色和角色间,角色和BVH动作文件之间的数据映射)3.7.2 角色和演员的数据映射(以场景教学学习角色和演员之间的数据映射)3.8 角色动画编辑(介绍动画数据过滤面板,另外以一个场景教学学习使用动画层编辑角色动画)3.9 运动文件批处理3.10 角色属性介绍第四章:面部动画MB可以基于Morph(变形)技术创建面部动画。作为应用在面部动画设置的一种技术,这种技术最大的好处就是只需为面部模型创建一些标准的变形目标,就能通过控制各个变形目标的权重,组合产生非常丰富的面部动作。 本章学习MB设置面部动画的基本方法,内容包括有了解面部变形通道的设置方法,使用语音装置驱动语音同步动画,为面部动画套用运动捕捉文件等。目录结构:4.1 面部动画流程(简单介绍MB面部动画流4.2 角色面部模板(分节介绍面部模板的属性设置等)4.2.1 定义面部基本姿态(以场景教学介绍如何在MB设置面部动化的基本姿态)4.2.2 创建表情和语音姿态(以场景教学介绍如何在MB设置面部动化的表情和基本姿态)4.2.3 使用变形簇(以场景教学介绍如何在MB为角色变形簇制作面部动画)4.3 演员面部模版(以场景教学介绍如何用演员面部模板结合运动捕捉数据)第五章:灯光和摄象机在CG动画中,灯光和摄像机都是构成场景的基本元素。其中,灯光为场景提供照明,模拟场景环境,而摄象机将场景拍摄出来,展现在观众面前。 本章学习MB中灯光和摄像机的使用方法,内容包括有如何在场景里创建灯光和摄象机,如何设置摄像机镜头转换等。目录结构:5.1 灯光基础(分节介绍MB里面的灯光属性)5.1.1 灯光类型和属性5.1.2 动画灯光属性5.1.3 使用映射图象5.2 摄象机基础(分节介绍MB里面的Camera属性)5.21 摄象机属性5.22 摄象机镜头转换(以场景教学介绍如何设置多个Camera的镜头转换)第六章:着色和渲染MB具有强大的OpenGL硬件加速特性。这个特性可以为复杂场景,比如物体在场景中的透明,反射,投影和粒子效果,多个角色在场景中的动画等等提供实时预览和极快的渲染输出。 本章学习MB的着色和渲染设置。内容包括有了解材质和贴图的基本设置方法,各种着色设置介绍以及渲染输出设置。目录结构:6.1 材质和贴图(介绍MB里的材质和贴图属性设置)6.2 着色设置(分节介绍MB里的shader着色设置属性)6.2.1着色设置管理6.2.2着色设置介绍(各种shader的属性介绍)6.3 渲染输出(介绍场景的渲染属性设置)6.3.1渲染缩略图标6.3.2 视频压缩编码第七章:动画工具MB内置多种动画工具帮助设置动画。缺省情况下,展开系统在资源浏览面板的Templates文件夹,你会发现在Constraints和Devices文件里包括各种动画工具图标。其中,在Constraint文件夹里,提供各种约束工具图标为场景动画创建约束设置。在Devices文件夹里,提供各种设备工具图标,这些设备工具图标有些可以和相应运动捕捉设备产生连接,用于实现运动数据采集。 本章涉及内容包括下面两个方面: 约束设置在动画中的应用 运动捕捉在动画的应用目录结构:7.1 使用约束(分节介绍各种约束工具使用,重点章节之一)7.1.1 3点约束(场景教学讲解)7.12 位置/方位约束7.13 Range约束7.14 路径约束7.15 Rigid body约束7.16 IK约束7.17 父子约束(场景教学)7.18 Muti_Referential约束7.19 表达式约束(场景教学)7.20 Relation关联约束(场景教学)7.21约束设置激活和导出7.2 设备工具(介绍MB支持的用于动画互动的工具设备)7.21 设备类型介绍7.22 使用设备工具(场景教学尝试使用鼠标和键盘控制动画)第八章:非线性动画(角色动画非线性处理,重点章节之一)所谓非线性动画,顾名思义,它就如同使用非线性视频软件编辑影片剪辑一样,具有对运动进行组合编辑的能力。通过使用非线性编辑,可以自由的对运动进行复制,重复使用,任意摆放,甚至是控制运动的混合处理等。这样,即使是使用简单的运动数据,也可以快速的制作出复杂的动画来。 MB包括两个非线性动画处理面板,分别是Story面板和运动混合面板。其中,运动混合面板针对动画编辑,为动画项目在不同动画片段的运动进行混合处理,而Story面板除了可以使用在动画编辑上,还可以增加包括音频,视频等进行组合编辑。 本章涉及的内容包括两个方面 角色动画在Story面板的应用 角色动画在运动混合面板的应用目录结构:8.1 Sory面板(分节详细介绍如何使用Story面板编辑角色动画)8.11 动画轨迹类型8.12 动画轨迹控制8.13 创建和编辑运动(包含详细介绍和场景教学)8.14 运动拼接(场景教学角色不同运动之间的拼接)8.15 动画轨迹层级(场景教学角色不同层级的运动混合)8.16 编辑摄象机镜头轨迹(场景教学多个Camera的镜头运动轨迹)8.2 运动混合面板(分节介绍使用运动混合面板处理角色动画混合)8.21 标准
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