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文档简介
cs心得与一些设置 掌握压枪现在经常看到所谓的AK点射高手说自己又被菜鸟胡扫死了,可总被菜鸟打死,自己岂不更菜.其实除了极远距离用两发连射+单点追枪外,中.近距离都可以压枪扫,掌握了压枪,对手已经死了.(HeatoN)在讲练习方法前先纠正几个误区:1.不要躲;不要相信什麽灵波微步可以闪过子弹,尤其同时1VS6时,你眼前是一片弹网,躲不躲都一样,只有在最稳的状态最快用压枪秒杀6人才能活.2.不要打字母;现在经常有人说压枪是用手画一个U或Z或7形,可这样压枪的子弹分布比烙饼还大,打一两个还成,对手多时只有死.3.不要数子弹;现在有人用4发一组闪扫或6发一组闪扫,即闪出打几发立刻闪回,再闪出.可真正遇到高手时,第一次猛的照面可能暴不了你,你闪回时让他瞄好点,出来百分百必暴.你要一直打到他死才停枪,你看HeatoN即是如此,当你真正掌握了压枪,同时1VS3或4时,也就用20发左右.4.不要懒;差不多学是国人的通病,练20分钟,感觉差不多就去实践,蒙暴几个头,抢个NO.1就自命高手,结果枪越打越糙,还经常被菜鸟打死.5.再有就是废话了;不要用次鼠标,要想有手感,买个专用光电吧,要是你的机械鼠全是泥.唉,郁闷,不要用次机器,要是你的PING200.唉,郁闷,不要用作弊器.唉.现在正式传授心法:第一步;找张有靶子的练习地图或ICEWORLD(冰城)白墙好看弹道,按T键logo张骷髅,因为骷髅眼睛和头大小差不多,冲左眼点一枪,第二枪出的同时直的往下压,或同时蹲,手往上微抬,保持准心上棍三分之一处始终对准第一个点,眼睛紧盯弹道微调,AK10枪以后每枪手要有下意识的往左斜下拉的感觉,M4(不加消)则是8枪以后每枪手要有下意识的往右斜下拉的感觉,具体的感觉用文字很难形容,多打几个小时总能找到,最终结果就是30发子弹呈正方型或菱型分布在只比人头大一圈的范围内.第二步;不停的打,只有同一动作重复一百万次大脑才有记忆性,关键时动作才不变形,加油吧,要成呤种挥姓返姆椒涌炭嗟牧废?不要相信有不劳而获和天才的神话,除非使用作弊器,(汗.)第三步;打A字,不是手画个A形,而是脑袋里想着A的样字,用刚才的压枪方法顺着A形移动,直到打成大概出形,(不可能很齐,但应大概能看出来)第四步;打熟,并能大概控制大小.第五步;打B.C.26个字母.第六步;好,神功已成,还不用自宫,现在开始找个人多的服务器去实践吧如何设置CS鼠标参数在很久很久以前有个关于加拿大人steel的传说,他曾是team3D的一名悍将,如今已退役,据说他先前曾用一只龌龊的罗技滚轮鼠标杀了无数混迹于各大服务器里的江湖人士。 可是在如今这样的童话已经很难上演了,那些曾经靠一只15块钱的双飞燕就能横行线上的年代也已经过去很久了。 所以,你需要一只好的鼠标。 但仅仅拥有了一只性能优异的老鼠还远远不够。 所以,你还需要阅读本文,这是一篇基于v1.6的枯燥无味的技术类文章,将向你介绍老鼠的一些基本设置,目的就是尽力的开发你老鼠的潜能。 这方面有N多的东西要学,我唯有尽我所能的给你一些建议,但请记住这只是建议,在游戏中适合你自己的设置才是最无敌的。 友情提示后面的高级设置说明更加详细,也更为实用。 我们的老鼠之旅开始!本文将分为8个小节,分别是鼠标在游戏中的设置;指令设置;游戏启动设置;WINXP中鼠标加速度的设置;WINXP鼠标速度;鼠标DPI值(Mouse DPI);鼠标刷新率(Mouse Frequency);如何查看鼠标的刷新率。 (虽然本文已经早就被翻译过了,但是有很多网友反应说有些设置讲的不是很清楚,所以PCgamesred_Mi_就在原文的基础上做了很大的修改,增添了许多新的内容,希望对大家有所帮助。 )第一步,启动你的CS(似乎是废话-_-#),然后在“游戏选项(options)”的选项卡里找到“鼠标(mouse)”页,虽然大部分设置后面都带有简短的说明,但是我们还是有必要彻底弄清楚它们的含义反转鼠标(Reverse Mouse)上下轴上反转鼠标。 即鼠标的移动将上变成下,下变成上。 推荐设置关闭,除非你是前3D老将Rambo。 鼠标查看(Mouse Look)使用鼠标查看周围的情况,即用鼠标控制你在游戏中的视野。 推荐设置打开。 鼠标过滤(Mouse Filter)这个设置将平滑鼠标的移动。 听起来很炫,但请关闭,否则它将细微的修正你的瞄准,你的定位将不再准确。 Counter-Strike会计算鼠标在两帧图像之间的所有移动,然后求取一个平均值,这样会使你的老鼠动起来很“粘”。 这也意味着你老鼠的最终移动取决于一个旧的数据,意即你无法准确的将准星拉到你所期望的地方。 另外,理论上,关闭鼠标的过滤选项之后,你可以在一台老机子上获得刷新率的些微提高。 推荐设置关闭。 摇杆(Joystick)如果你偏好在游戏中使用摇杆的话那么你可以选择此项。 可由于游戏初始化的时候需要安装摇杆,在游戏中它也会占用比较多的系统资源,所以它会减慢游戏的读取速度,如果是在旧机器上这种表现就更加明显。 推荐设置关闭。 摇杆查看(Joystick Look)使用摇杆查看周围的情况,它类似于鼠标查看,即用摇杆控制你在游戏中的视野。 自动瞄准(Auto-Aim)自动瞄准敌人。 这个选项默认是打开的,可在大多数服务器上是被关闭的。 虽然它可以修正(而不是提高)你的瞄准,但同时它也会影响到你的移动。 所以多数选手认为这个选项纯属鸡肋。 推荐设置关闭。 鼠标敏感度/鼠标速度(Mouse sensitivity)此选项可以让你在游戏进行的时候调节你的鼠标速度,它也决定了你准星的移动速度。 推荐5.0以下,不过你的选择取决于你的习惯与外设。 这绝对不是说鼠标速度越低越好,职业选手的速度有1.7的,有更慢的,但是他们使用的鼠标跟你的不一样。 比如同是2.7,一个25块钱的杂牌光电鼠跟IE4.0在游戏中的速度绝对不一样,所以慎重选择适合自己的鼠标速度。 推荐设置个人偏好。 指令设置如同前面讲过的hltv一样,上述高级设置都可以在控制台里以键入指令的方式修改,键打开控制台,另外注意指令与赋于变量的值中间需要一个英文状态下的空格。 m_filter0|1打开或者关闭鼠标过滤,增加两帧之间鼠标移动的流畅度。 (0=关闭,1=打开)推荐设置0。 m_forwardx调节鼠标向前或向后移动时的递增灵敏度。 推荐设置默认。 m_pitchx调节鼠标上下移动时的递增灵敏度。 推荐设置默认。 m_sidex调节鼠标平移时的递增灵敏度。 推荐设置默认。 m_yawx调节鼠标偏转时的递增灵敏度。 推荐设置默认。 sensitivityx等同于选项“鼠标灵敏度(Mouse sensitivity)”,不过它允许你对鼠标速度进行更精确的修改(congfig中允许取值范围在0.1与20.0之间)。 推荐设置个人偏好。 zoom_sensitivity_ratiox临时调节准星移动速度,比如在打开狙击镜的时候。 关于这个变量的计算举例你在游戏中的速度为4.0,zoom_sensitivity_ratio of的数值设为0.5,那么在开狙击镜时,你的鼠标速度将会被去掉一半,即变为2.0。 推荐设置个人偏好。 在游戏的启动项(Launch options)内加入“-noforcemael-noforcemparms-noforcemspd。 这三个直接的修正参数使用非常普遍,并且它们跟你的鼠标有非常暧昧的关系,强烈推荐添加。 noforcemael恢复到桌面鼠标加速度设置,即使用驱动设置的鼠标加速度。 在游戏中多数情况下你老鼠的加速度并非是稳定的保持在某一个你设定的值上。 当你关闭Windows下的鼠标加速时,这个参数可以使Half-Life不能对你鼠标的加速度进行修正。 何时使用当桌面下的鼠标加速度被关闭时,你同时也想关闭游戏中的鼠标加速度。 noforcemparms恢复到桌面下的鼠标按键设置。 因为通常情况下你进入Half-Life/CS的时候,你的鼠标设置将自动切换到应用程序模式,同时允许功能键被调整成桌面模式,比如一些高端鼠标所带的侧键。 这个参数可以去掉那些功能键的特殊用途。 比如鼠标上的某个按键可以允许你打开IE浏览器,但是如果你在比赛里跟别人为了5000刀的奖金拼命的时候,忽然不小心错误按到那个键了,然后弹出一个儿童不宜的网页,估计这种情况是谁也不想见到的。 何时使用如果你不想因为自己的一个操作失误而造成灾难性的影响,那么就关闭你所有用不到的功能键,无论那些设置被谁吹的有多神。 noforcemspd使用桌面下的鼠标速度设定。 noforcemspd将强制Half-Life使用你在桌面下的鼠标属性里速度的设定。 但是,Half-Life还是会以游戏中你所设定的鼠标速度为准,这意味着你在游戏中的鼠标速度的调节是建立在桌面鼠标速度上的。 何时使用当你想在游戏中与桌面下使用相同的鼠标速度时可以使用。 如此一来,鼠标速度将会被放大或缩小。 详细介绍在“WIN XP鼠标速度”小节。 CS技巧移动篇移动的训练那么移动在实战中到底有多重要呢?举一个最简单的例子,假如在DUST2这张地图上,你和队友正在B洞内部暗猫着,而另外一组队员在小道发出了全体进攻A点的信息。 而你要做的就是迅速和你的队友从B洞二层下到B洞一层,然后回拐上小道,配合队员进攻。 有三个最基本的问题你应该要注意到,第一,你的移动是否是以最小距离在B洞和小道之间徘徊,假如你的动作幅度过大,而导致拖延时间过长,那么很有可能由于你的支援缓慢,而使全队的这次进攻计划泡汤。 第二,由于你是迅速移动,所以在整个过程中,不可避免的会发出声音,被守在中门外面的CT听到,因此你在明敌在暗。 你可能会随时面对多个方向CT的伏击,比如A大摸探过来的CT,B洞抄你后路的CT,还有冷不丁中门冒出的CT等。 这时候,你应该在移动中,把准星套在即将或你认为最危险的地方,也就是CT有可能闪身出现的地方,同时自己的身子还应该及时的往小道快速的移动,尽到最大限度的减少移动中的距离。 第三个问题,对于第二个问题里突然出现的敌人应如何对付?这也是玩家和选手们经常讨论的一个话题,各有各的看法,有人喜欢移动时点中对方2到3枪,然后迅速下蹲压枪扫射,也有人喜欢来个急停,然后再秒杀对方。 这个我们压后再讨论。 实战中,对方一个急停,再微操小步伐,使主角的M4准心产生偏移动。 先来看看前2个问题,如何迅速的做到在各个地图中轻松自如的移动呢?这里仅给出几个训练方案,以供参考。 初级的训练方法是在每一副地图中都倒着走一遍全图,通过观察眼前的景物,来判断身后的道路位置,和障碍物标记。 并默记住时间。 最后应作到能准确而不碰撞到任何障碍物体,在地图中穿梭自如。 然后是最短时间训练,比如我现在身处A大道上,如何从A大撤退回匪家,再到B洞。 慢慢体会之中的最短时间把握,正面多走直线距离,走熟悉了后再倒过来走,直到正反两面都能完全行通如自家,并离瞄准最短时间差不超过2秒为止。 另一种计划就是所说的“盲人-导盲犬”方法,一人在前面拿小刀边划边开路,另一人闭上眼睛在后面跟着,通过对方划刀的声音来判断自己当时离对方的位置,然后对方告诉你现在在地图的什么位置,面朝哪一方向,并让你朝某一位置走去,那么你就照着办,中间不停的调整自己的暗视野。 中途,让对方时不时的给你提醒“碰着箱子了”“方向错了!”等信息,最终让你顺利的到达目的地。 然后再互相交换着训练。 用此方法,可以更深刻的感受到整个地图的大小,方位,和三维空间立体感。 并熟悉队友的话语信息,这在以后的实战中也能打出更好的配合来。 急停这是当今最热门的一个话题,虽然在国际各站队比赛中,大家已经运用的炉火纯青了,但是对于这个急停的方法,可谓是,各人有个人的看法,各人有各人的方法,因此只我简单的来说一下首先,为什么会有急停这个概念的呢?其实这个概念是和CS中普遍存在另一个现象有关,这个现象就是滑步。 当你在CS中急速奔跑的时候,如果突然松手,那么你不会立刻原地停止,而是要沿着你当时所运动的方向再往前滑出一小段距离,然后才能完全静止。 在滑出的这一段距离过程中,如果你开枪,那么弹道并不能如你想象的那样是在静止状态下的分布,往往比一般的要大些。 这对于在对方身处站立或蹲的非移动状态下,和他强行拼枪,移动中的人显然要吃亏的多。 那么如何才能消除这种现象,使自己在移动或奔跑的途中突然做到停止,立定,再开枪呢?很简单,你只需要在奔跑时想停下来的时候,在停下来的一瞬间,在往相反的方向按一下鼠标键就可以了。 比如如果你正在往左跑,想突然停下来,并立刻呈静止状态。 那么在放开“W”键的轻同时按一下“D”键就可以了。 话虽这么说,但要想彻彻底底的做到移动中,完全静止。 那么在松开那一刻,另一反方向按的力度就一定要把握好,时间的长短可是一个很关键的因素。 因此,键盘的好坏直接影响到急停的手感和效率。 建议职业玩家购买一款USB接口的键盘,因为USB键盘一般灵敏度都比较高,能适应各种高对战场合下的瞬间手感压力。 比如明基的超静音键盘,微软的酷黑多媒体,飞利浦的“超酷黑”等等,绝对不是做广告。 因为一般网吧里带的键盘和专业的USB键盘根本没法比。 举个USB好键盘的实战技巧例子如果有好的键盘,那么我在掩体后面移动出去的时候,是想闪出1/4身位,还是一半。 都可以做到轻松自如。 而有些键盘就不行,本来想闪半个身位的,结果一个身位就闪出去了。 目前普遍的有几种急停的方法,我把它们大致罗列如下,对好坏也做出一些主观的看法,但并不代表就一定适合你的,请自己挑选CS玩家必读之射击位与射击先不谈跑位是因为地图不同,跑位的方法和方式都不同,复杂的话题留在以后说,射击位和跑位是不同的概念,各位不要混淆了,射击位是你发现敌人开枪的位置。 这里不谈个人的技巧,只谈如何配合上面,最危险的地方往往是交叉路口,开阔地带和必经之路,到了这些地方基本上就要选择好射击位了,不论什么地图,都有火力视野和火力覆盖区的概念,队友之间的配合在这里尤为重要。 1,为了不和队友的视野重复,切记不要蹲或走在队友的很近的背后或其头上(国内的服务器这一现象好象很普遍),这样的视野范围小,计算机不能自动报告ENEMY SPOTTED,另外也不利于队友回退换弹夹,还有你发射的子弹容易打在队友上,使其一时动不了,看到队友已经选择这个位置了,我们就选择离他不远的并旁边,两人的视野就会扩大很多,并且火力会成为交织网,听见ENEMY SPOTTED一定要看看雷达是什么位置,在狭长的通道内,队友没有到拐角处并安全通过,你一定不要跟着他,而要守侯进入通道口的后方还有一人远的地方(无论何时都要留给队友能退回掩体的位置,不要把他顶出去送死)否则,即使你想射击也会被队友挡住所有的子弹。 判断他是否还活着的方法是雷达和TAB键。 若看到队友已经死亡,先不要悲痛地去找手绢,而要向那个位置扔一颗手雷,此时的敌人血不多且可能再换弹夹。 2,要总是养成拉开一段距离前进的习惯,你们全队的视野就会变的很大,也可以使遇到敌人伏击时的损失减少到最小,拉大的距离还会让敌人的射击移动范围变大而失准。 在第一位的发现很多敌人或被手雷或闪光弹伤害后,可以从容的大幅后退,不过后退时要向后侧旁边闪开,给后面的队友留出射击通道。 断后的一位一定要看着雷达倒退走路,这样才能给前方的队友随时报告后方的信息,若你对地图不熟,这项工作还是留给别人去做,因为掉进水里没人给你扔救生圈。 3,在自己进入射击位的时候,切记要等待后面的队友跟上,并安全掩护他进入下一个射击位,以一当十的个人英雄作风,只能说明你急于要进入排行榜前十名或刚在网下让女朋友甩了而到处找地方宣泄内心的崩溃。 交错前进永远是训练有素的表现。 4,在走廊里看到队友射击时,你最好不要手痒痒冲过去抢人家的“果实”,而要呆在掩体后点燃一支烟,等队友回来换弹夹的时候,再卡灭烟屁股后退一步侧位冲出(为了给队友让出回退的空间),去将也正在换弹夹或血不多的敌人统统踩灭。 当然你也得教会队友这样做,因为你也需要换弹夹。 效果就是两人的火力不会间断,敌人指责我们作弊了。 5,空阔地到处都是射击位,切记,队友冲出时你要紧紧跟上,不过平行距离越大越好,并且选择不同的方向,因为他最怕看到的是四面八方全是敌人,而你还在拐角处CAMP并润色祷告词。 当然跟着菜鸟冲锋也可能把祷告词留给自己。 6,你不是冲在第一位的不要向前方扔闪光弹,只有SPY和高级队友杀手才这样做,当然第一位的队友扔了闪光弹冲出去时候,你也且莫蹲在后面装做闪瞎了眼睛不动而其实在垂涎他手中的好武器。 7,不要相信一梭子能打死N个人的神话,那不过是网上一些CS综合症患者错把打BOT当成NET WORK而不小心发的想让自己暂时陶醉的帖子,运动开枪并随时准备钻进掩体不管是远距离还是近距离总是对的,因为对手攒够钱买AWP的时间比你想象的要短。 别总想爆敌人的头,因为,你的罗技鼠标可能没有你想象的定位快速和精确。 分几次射击将一个敌人打死也许比一次使你失血更少。 牢记还有更多的敌人等你去消灭呢,留点血总是好的。 8,保护狙击手的最佳射击位是他对面的掩体后,因为每个不拿AWP的敌人高手都想展示一下自己猫一样灵活的身手,甚至拿着匕首曲线扑向狙击手,只要你忍的住,最后一定会开心的笑出来原来“猫”也有麻爪的时候。 9,CAMP要适度,不要等队友化成血水你才钻出掩体拣他的武器。 10,为完成任务而射击,而不是为了排名,才能使你有全队配合至上的信念和乐趣。 否则你永远恨队友抢走你的“肉”而也去抢队友的“肉”。 11,要记住这是游戏而不是抢房子,当队友喊到“COVER ME”的时候,看看是谁喊的并走到他身边,答一声“AFFIRMATIVE”,然后在他旁边找一个能掩护他的射击位为他提供最佳的保护,你一定会在这局结束后收到他THX的感谢信号的,虽然敌人可能都让他一个人消灭了。 12,平常以保护队友和协助队友取胜为宗旨,一句话,不该杀的人不杀,不该放的枪不放。 巧用沙鹰大家都知道,由于出众的威力和精确度,沙漠之鹰以成为各位CS高手们必备的手枪。 但是众多CSer们都是把沙漠之鹰当作辅助性武器,只是在机枪没子弹时才拔出沙漠之鹰来疯狂点射。 其实以沙漠之鹰自身的特性来讲,它完全可以与其他全自动步枪,冲锋枪来抗衡。 沙漠之鹰拥有武器的两个最大优点。 威力大,精确度高,它可以在瞬间杀死敌人(无论近程还是远程)。 但它也有武器的最大缺点,弹夹内子弹太少。 因此CSer们总不太喜欢主动拔出沙鹰来与他人战斗,他们认为单靠沙鹰是不足以消灭任何人的。 这其实是他们使用沙鹰的方法不正确,没有发挥出沙鹰的最大威力。 下面我就简述一下沙鹰的使用方法。 使用沙鹰最重要的两点是射击方法和射击频率。 射击频率,就是射击的间隔。 由于子弹少的原因,沙漠之鹰的射击频率就要比一般机枪的点射还要慢,与敌人远距离时尽量要保持半秒钟一发子弹的速度,这样可以既提高射击的准确度,又能较快的消灭敌人。 中远距离时,子弹间隔要保持在半秒23发之内,并且要左右移动射击,移动幅度要大,因为在这种距离时敌人大多会有间隔的连续射击,所以沙鹰的射击速度也要相应提高,但要避免在敌人打死你之前就把沙鹰的子弹用完(不会有人等你上子弹)。 在中近距离时要两发两发连射,中间间隔1/4秒,因为在这种情况下,敌人大多会不停的扫射并且大幅度移动这种高速射击很快就会让你死翘翘,所以单发射击很难打死敌人而两连射则可提高命中率并消灭敌人。 但在这个距离下碰上高手的话劝你还是跑吧。 在近距离时如果你愿意连续疯狂点射的话我不反对,只是频率最好稍慢一些。 射击方法用沙鹰射击时最好瞄准敌人的脖子偏下的地方(注意是偏下),这样可提高暴头几率,也可让大多数子弹击中敌人。 如果敌人在你前面乱晃,你在射击时就要找时间差(就像用AWP狙移动中的人一样)这样也可提高命中率。 还有一点,单用沙鹰时(指你没带其他枪时)不要跑到大空场上和敌人打斗(你没蓝博那么禁打)最好找个掩体多或者拐角多的通道与敌人战斗,那可以很好的发挥沙鹰的优势(这点很重要)。 最后要强调的一点是保持你弹夹中的子弹是满的,避免造成不便。 菜鸟希望工程子弹的学问1CS里有数种武器使用同一型号子弹。 CS里枪的种类繁多,尽管大部分枪支所配备的子弹型号都不相同,但是还是有小小一部分的例外,其中常用的有以下几种:Glock和MP5的子弹型号完全相同,所以T生下来就有的40颗Glock的备弹可以装到MP5里去射,反过来当你用MP5把备用子弹全部打完后拔出你的手枪就会发现已经没备弹了;CT最常用的三把重机枪AUG(b44)、M 4、famas(b41)所用的子弹型号是一样的,所以在战斗中这几把武器的备弹也可以通用。 2关于备弹的携带。 很多人都会碰到这样的情况,在尸体上捡到一把枪后自己的备弹也会增加,但是有些枪却无法增加,这到底是怎么一回事呢?造成这种现象的原因是,CS里枪支里面的子弹和后备子弹有着完全不同的携带体。 枪支里面的子弹自然是由该武器携带,比如你丢了一把子弹还剩15颗的M4在地上,那么其他人捡起这把枪时,子弹就会显示出15颗;而后备子弹的携带体是人,也就是说即使你把手里持有的武器扔在地上,但是这把后备子弹还携带在你的身上。 如果你再捡回这一型号的枪,那些备弹还可以继续使用。 同时还需要注意的是,这些后备子弹即使在你被击毙后也依然保留在你的身上,于是当别人从你的尸体上捡走你掉下的武器的同时,也拥有了你身上所有的备弹,这也是有些人捡到武器后备弹会增加的原因;那么有人一定会问,为什么我有的时候捡起地上的武器后,后备子弹一点也没增加呢?原因很简单,那把枪是活人主动丢在地上的,所以只有枪里面装的子弹而已,并不是他死后掉在那里的。 看了上面的纯理论一定有人被搞晕了,CC再举一个简明的例子。 一个活人可以携带多类武器的备弹,比如一个人用过AWP、AK、M4三把武器,那么他身上一定有这三把枪的备用子弹。 然后他被击毙了,死前拿的武器是M4,这个时候当你从他的尸体上捡起那把M4的同时,你的身上也拥有了另外两把武器AK和AWP的后备子弹。 同样的道理,当你用MP5射杀了一名手持glock的T后并更换了尸体上的武器后,你会发现MP5的备弹会有所增加。 那么知道这个原理对我的实战有什么帮助吗?当然有,运用最多的地方就是比赛中对手的ECO局,当你的一名队友中了对方手枪埋伏被击毙了,如果地形安全的话,你要做的第一件事情就是去更换一下队友尸体上的武器,即使你无法携带走队友的重武器,但是你还是可以携带走队友的备弹,这样一来即使正在ECO的对手捡到了那把武器,也只有枪里面30发都不到的子弹,因为后备子弹早已经被你运走了。 枪械属性和弹道篇1.CS中弹道作为CS中的基础,希望大家好好的熟悉弹道,理解弹道,掌握弹道,运用弹道.首先,我要讲一个很多人都错误理解的问题:弹道的定义.什么是弹道?弹道是指弹头脱离枪口在空气中飞行的路线。 弹头在飞行中,一面受地心引力的作用,逐渐下降,一面受空气阻力的作用越飞越慢,在两种力的作用下,使弹头的飞行路线形成一条不均等的弧线.(请大家仔细理解这段话)弹道不是着弹点!也不是着弹面!弹道决定着弹点,着弹点够成着弹面!总的来说,CS中的枪械是真实枪械的转移,所以弹道的问题也是很真实枪械一样.全部枪械在击发时都存在枪头上扬的现象,但上扬并不是包括AWP.(很多人会说,AWP有什么变化的弹道嘛,准星在哪打出去就是哪了嘛,还用讲啊?其实不然,准确的来讲,它的也存在自己的弹道,并不是说指着哪儿着弹点就在哪儿,这一点在盲狙的时候表现得最为明显,只是在开镜击发状态的时候,表现得不明显罢了,着弹点,也是有微乎其微的偏离,这一点,高性能的显卡能帮助你在视觉上证明.)下面,我将联系枪械具体的着弹面、威力大小等因素来具体来讲述CS中常用枪械运用CS中枪械分为5种:手枪、霰弹枪、冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、轻机枪(俗称重机)我只谈一下常用的几类(红色标识)以及单类枪械中常用的几种.手枪:手枪的着弹点与准星的预瞄点发生的偏离距离不大,构成的着弹面也较为集中.主要靠手动单发连续击发。 精准度NO1glock(B1-1)NO2Usp(B1-2)NO3Eagle(B1- 3、B1-4)威力NO1Eagle(B1- 3、B1-4)NO2Usp(B1-2)NO3glock(B1-1)(附此排名为glock在单发模式值,三发模式下威力强于USP)射速(MAX)NO1glock(B1-1)可行值(7发/秒)精确值6.3-6.8NO2Usp(B1-2)可行值(6发-7发/秒)精确值6.1-6.6NO3Eagle(B1- 3、B1-4)可行值(4发)精确值4.1-4.3运用1.Glock针对精准度较高射速快的特点,Glock应在灵活跑动中快速射击.(快速射击中一定会涉及到拉枪、压枪的问题,请见下文中具体解释)2.USP精准度与威力都不错的一把枪,应具体针对着弹面进行运用(详见下文)3.Eagle作为唯一的一把可一击毙敌也可穿墙的手枪,Eagle不会有具体着弹面,在快速拉枪射击的时候着弹点的偏差会减小很多,所以Eagle最强的运用方法就是快速甩枪(详见下文)对于霰弹枪,在这里我就不说了,在把枪具有很强的娱乐性,有兴趣的朋友可以自己探索.接下来我讲一下冲锋枪首先,我要冲定义上申明一个问题,冲锋枪不是很多玩家口中的所说的AK 47、M4A1,它指的是MP5.MP5,做为是一把过度枪,它的精准度比较高,射击速度也比较快,总的着弹面(大头实心Y型)很容易把握,但相对M4A 1、AK47这些枪来比较,差之甚远。 只有在经济不足等特殊情况或特殊战术要求时选用该枪.个人观点弃枪.(随着玩家CS枪法和心态稳定性的普遍提高,运用手枪与运用该枪的胜率相比大得太多.具体原因MP5不能一击毙敌,着弹点从第一发开始便不精准,第一枪击中头部存在着客观误差,相对于手枪的精准度,MP5=废物)好了冲锋枪就只讲到这了,下面我们来看突击步枪突击步枪讲到突击步枪,首先要讲一讲拉枪与压枪.拉枪针对着弹点的特性,水平坐标系内 1、2象限范围匀速变速移动鼠标.拉枪(也称做甩枪)的特点a.对手头部移动到哪儿具体着弹点(请注意这里是着弹点,不是准星)就拉到哪儿.b.拉动速度相对于对手移动的速度、自己移动的速度而定(在可行着弹点范围内.)附可行着弹点指开枪伴随拉动鼠标时无论准星怎么变化的实际着弹点.c.拉枪中也存在点射和连射.概而论之,一般拉枪注重前几发,比如AK47的三连发的最后一发就是拉枪的最典型的一个代表作.其实拉枪并不局限于前几发,常规的是前3或者前4,高强的拉枪是前6发或者前7(需要对AK着弹点高度认识与把握)压枪针对着弹面的特性,水平坐标系内 3、4象限范围变速下拉鼠标.注压枪一定是一个变速的过程!在这里我必须指出很多CSer都进入的误区“从第三发子弹开始压枪,然后等待上扬的着弹点击中对手头部毙敌”这个观点是极其错误的!CS里没有等待,被动即等于死亡!如果只针对最初的三发,应该是从第二发开始(第二发到第三发过程中)便压枪,而且这个过程是伴随拉枪的压枪(对手不会和BOT一样木站着),保证每一发子弹的着弹点都在对手的头部.准确的说,CS里的压枪不是讲究从第几发开始,而是讲究尽量保证任何着弹点都位于对手的头部!接着我讲下压枪和压枪为什么是一个变速过程的具体原因之所以要压枪,是因为着弹点相对准星预瞄点的偏离,而每一发子弹着弹点偏离的距离是不一样的!换一句话来说,你要随着距离不均等变化来寻找准确的着弹点,必定造成每一发子弹一个不均等的下压时间,所以压枪一定是一个变速的过程.不仅为此,对手的跑动也必然是一个变速的过程,着弹点要位于对手的头部,你必定得采用变速的压枪并且是伴随拉枪的压枪.然而这个变速的过程中每一个预瞄点下压的速度变化是微乎其微的,而且是瞬间的,对手的移动也是随机、变速的,所以,要精确的掌握压枪,必须要有对枪械着弹点足够的了解,对跑位足够熟悉,这一点上只能靠大家自己了,我祝愿大家都取得好的成绩.好了现在该讲我们的AK47了AK47特点威力大,射速也较快,在这里我也要申明一个问题,很多人都认为AK47的前三枪是绝对精度,这一点个人不认同,精确的来说AK47只存在第一枪的绝对精度,从第二枪开始,便普遍有着着弹点的偏离.不过偏离的距离很微小罢了.(这是6年来我们近10W张图纸(整整三盒洗衣机包装盒)反映出的所以问题中的一个结果)希望广大CSer认识到这样一个问题,不要进入AK的误区.针对AK47的着弹点与着弹面,AK的运用方法有很多种,具体如下1,点射其实CS中的点射大多是伴随拉枪的点射,而不是单存的点射,真正的点射也有,我有一个朋友从前就是真正意味上的单发点射,但后来也改成伴随拉枪的点射了,现在在国内著名战队服役,相信大家也猜着是谁了,我就不接他的老底了.呵呵.轻松一下,我们接着讲.伴随拉枪AK47的点射(以下我就笼统的称为点射了),它分为以下几种基础的3连发、常见的3+ 2、3+1+ 2、高强的4+2(需要对AK47着弹点有高度的认识与掌握)“+”号后面的数字就是拉枪后的点射的弹发数.针对基础的3连发,我也强调一点,并不是最后的第三发才开始拉枪,3连发之所以经典,就是因为其灵活与稳定.AK的前3枪的精准度虽然谈不上绝对精度,但是在三连发的拉枪中是很准的,也可以说成是绝对精度.所以三连发的MAX发挥就是随着对手的头部从第二枪开始拉枪(前提是第一枪你没有毙敌)之后击毙对手.讲扫射前之前我先说明一下,CS里的高强点射和扫射是独立而又结合的,存在独立的点射,而不存在独立的扫射!2,扫射扫射是针对着弹面的一种枪械运用,所以扫射的前提就是对着弹面的熟悉和掌握.扫射往往是伴随着压枪进行的,所以大家也需要结合AK着弹面与压枪的技巧进行AK的运用.针对AK的具体着弹面,有以下三种扫射方式(我在这里要强调一点,因为AK的着弹面在游戏中是随机的,所以在CS中没有固定模式的扫射方法,要临时的判断、反应,随之采取相应的扫射方式.)以下讲述的方法是从着弹点开始较大弧度(第四发开始)偏离准星预瞄点开始。 我在这里仍然还是要强调一点,并不是讲究从第几发开始,而是讲究尽量保证任何着弹点都位于对手的头部!这里的第四发是一个相对好的三种扫射方式压枪的时间点,当然,前三枪的运用是很重要的,大家自己把握.这里并不矛盾,希望大家仔细理解。 斜“L”型“G”型倒“Y”型总体的使用方法希望大家自己去掌握,我在这里就不详解了,因为大家进行CS的配置不同,把握的程度一定是不一样的,我不能用自己使用的程度来误导大家.同时也对大家说一句话不要看了我的就觉得自己的不好了,CS里一切都是主动和灵活的,效率是真正的王者,灵活应变,CS的根本。 按键使用B进入购买菜单O直接进入装备购买菜单,自动为当前武器购买一发弹药.自动为备用武器购买一发弹药M改变身份.你将死去,直到下一回合开始Z调出一组命令.选择相应的号码以发出不同的信息指令X调出一组命令.选择相应的号码以发出不同的信息指令C调出一组命令.选择相应的号码以发出不同的信息指令W或上箭头向前移动S或下箭头向后移动鼠标X轴或左箭头向左转鼠标X轴或右箭头向右转空格键跳跃CTRL基地鼠标左键或ENTER发射武器,扔手榴弹,布置C4炸弹,在观战模式中会跳到下一个玩家鼠标右键激发你武器的第二种功能,即爆炸发射,射击视角等R给武器装满弹药G放下当前使用的武器E按它,可是人质跟着你,或拆弹SHIFT用小步缓慢,安静的向前移动N打开或关闭夜视镜(必须先买相应装备)F打开或关闭闪光灯Q上次使用武器TAB显示得分,分组,所获胜利,状态,炸弹等I跳过任务简介Y给所有人发信息U组发信息F5捉设定屏幕枪械终极弹道研究AK与M4 (1)这次我们主要介绍土匪和警察的主战枪械,AK和M4,通过中、远距离来比较CS1.5和1.6两个版本中两把枪的基本弹道变化。 中距离1AK的中距离射击地图De_Aztec地点土匪基地AK中距离-单点截图环境水平射击时的准星高度。 图中显示,AK的前5颗子弹相当密集,几乎是打在一个点上,从第六颗子弹开始上扬,首先向左上位置偏出,第七颗子弹向右上位置偏出,两颗子弹间隔约一个人的宽度,第八颗子弹因为准星恢复的原因,向前5颗子弹的左下方向偏离,但要比第六和第七颗子弹的偏移程度小很多,约半个人的身位,第九颗子弹继续向上偏,距离在第 六、七颗子弹上面,而第 十、十一和十二颗子弹仍然上扬,但这三颗子弹较为集中,比较密集,第十三颗子弹同样也在向上飘,图中显示的只有这十三颗子弹的弹孔,第 十四、十五颗子弹上扬幅度更大,已经飞出屏幕。 结合上面的内容,我们不难发现,AK在单点的时候,前5颗子弹完全可以连续打出,在实战中,准星瞄准对方胸部位置,第七颗子弹将不偏不倚命中对方头部,加上前5颗子弹造成的伤害,第七颗子弹将是致命的。 这里参考了对手移动的因素,下同。 与1.5版本比较,AK的单点弹道变化最大的是从第十颗子弹以后的上扬趋势,由于相关枪械的调整,AK在1.6版本中的后坐力被增强,这一点相信很多老玩家都有感觉。 AK中距离-两连发截图环境水平射击时的准星高度。 从图中我们不难发现,AK在两发连射时弹道是较为密集,而不是很多玩家想当然的“飘得厉害”,由于后坐力的影响,第 一、二颗子弹是呈纵向排列,第 三、四颗子弹是呈横向排列,第 五、六颗子弹继续上扬,但偏离位置不大,第 七、八颗子弹恢复到开枪位置附近呈纵向排列,第九十四颗子弹较为密集,大致呈纵向上扬趋势约半人身高第十五颗子弹跨度很大,显示在最上方。 结合上面的情况,在实战中的中距离射击应将准星一开始就调整在对方颈部位置,这样,后面的第 3、4颗子弹将会是致命的,如果对手还没有死,可以马上补射,准星略向下调整即可。 与1.5版本比较,AK的两发连点弹道变化较单发变化大一些,参考第 7、8颗子弹可以发现,1.5版本的这两颗子弹向左侧偏离很大,而1.6版本中偏幅很小。 AK中距离-三连发截图环境水平射击时的准星高度。 图中显示AK三连发时,前9颗子弹都相当密集,从第十颗子弹开始上扬,而且上扬的趋势非常明显,为了准确起见,笔者射击了十六颗子弹,我们可以看第1016颗子弹,一直呈上扬的趋势,由于AK射速快,所以每组(三颗子弹为一组)子弹都较为密集。 结合实战,我们在中距离发现敌人时,将准星瞄准在对方颈部位置,第一颗子弹射中对方后,凭借弹道上扬的趋势,第 2、3颗子弹将命中对方头部,连续两颗子弹足以致命。 与1.5版本对比看,CS1.6中的AK三连发前6颗子弹没有太大变化。 从第七颗子弹开始, 7、 8、9三发子弹的弹道发生了变化,1.5中的第七和第八颗子弹以横向偏移,第九颗子弹纵向上扬,而在1.6中,第七与第八颗子弹是向下偏的趋势,AK的后坐力调整后,准星的恢复似乎都是从第八颗子弹开始的。 2M4的中距离射击地图De-Aztec地点警察基地外,进入吊桥之前M4中距离单点截图环境略低于射击时的准星高度。 如图显示M4在单发时,前三颗子弹相当密集,第四颗子弹略微向上扬,但上扬趋势不明显,第59颗子弹同样相当密集,集中在前三颗子弹的上方一个模型头的高度,第十颗子弹继续上扬,与第四颗子弹一样上扬趋势不明显,接下来的第1113颗子弹上扬趋势相当明显,偏离前10颗子弹一个人的宽度,由于第 14、第15颗子弹偏离过远,所以没有图中没有显示。 结合实战,M4在中距离与敌人单发点射时,前4颗子弹完全可以瞄准对方头部,从第5颗子弹后,将准星中央压至对方颈部以下持续点射,效果会相当明显。 与1.5版本比较M4的中距离点射,我们发现虽然1.6调整了所有枪械的后坐力,但M4的单点弹道没有太大变化,枪口上扬仍然不很明显。 M4中距离两发连点截图环境略低于射击时的准星高度。 如图所示,M4两发连点时,前4颗子弹非常密集,但明显不如AK的前4颗子弹密集,M4的前两颗子弹打在同一个位置,第三颗子弹略向下偏移,第四颗子弹向上扬,第 5、6颗子弹呈横向分布,第5颗子弹较前几颗子弹向左上偏离幅度很大,但第6颗子弹再次恢复到前4颗子弹附近,与AK不同的是第7和第8颗子弹成一个着弹点,第914颗子弹呈倒立的三角形分布,第15颗子弹持续上扬。 我们可以发现M4的两发连射枪口上扬趋势相当明显。 结合实战,在中距离遭遇敌人时,应当将准星瞄准在对方胸部稍微靠下的位置,凭借后坐力,第4颗和第5颗子弹将是致命的,不推荐玩家在射击时突然下蹲,这样的动作会加速枪口上扬的趋势。 与1.5版本的M4两枪连发相比,1.6中的M4上扬趋势略明显,从第6颗子弹的恢复来看,M4的后坐力有下调的迹象。 M4中距离三发连射截图环境射击时的水平准星高度。 如图中所显示的,M4中距离三发连射时,只有前两颗子弹是在一个弹孔内的,第三颗子弹就开始显出上扬的趋势了。 与AK不同的还有后面的第46颗子弹,M4是依序向上偏离,而且偏离程度很大,有半个人身高位,后面的第715颗子弹更是上扬严重,不但有横向偏离,而且纵向距离也有一个人的宽度。 综合来说,M4不适合三发连射,虽然M4相比AK后坐力要小一些,但参考M4的子弹初速度以及子弹质量,产生的子弹上飘相当厉害。 与敌人在中距离遭遇时,建议玩家将准星瞄准在对方胸部位置
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