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盛大互动娱乐有限公司 的战略分析 姓名 : 陆卫栋 教师 : 王玉 日期: 2007-1-3 一、 背景介绍: 4 二、 关键四要素分 析 4 (一 ) 业务组合 4 1. 盛大易宝 EZ Pod 4 2. MMORPG 游戏 4 3. 休闲游戏 5 4. 棋牌休闲游戏 5 5. 在线对战游戏 5 6. 无线游戏 5 7. 在线互动娱乐门户 6 (二 ) 资源配置 6 (三 ) 竞争优势 6 (四 ) 协同优势 6 三、 一般环境分析 6 (一 ) 政治环境: 6 (二 ) 经济环境: 7 (三 ) 技术环境: 7 (四 ) 社会文化: 7 四、 产业环境分析 波特的五因素模型 7 (一 ) 现有企业竞争强度分析 7 (二 ) 新进入企业的潜在进入分析 8 1. 进入障碍分析 8 2. 典型的进入者 9 (三 ) 供应商分析 9 (四 ) 买方分析 11 1. 总需求分析 11 2. 需 求 结 构 分 析 12 3. 买方价值占有能力分析 12 (五 ) 替代产品分析 13 1. 网络游戏之间的替代威胁 13 2. 网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 13 五、 外部因素分析 机会与威胁 14 六、 内部要素分析 优势与劣势 16 七、 业务组合分析 17 八、 SWOT 综合分析 19 九、 愿景及使命和目标 21 (一 ) 盛大的愿景 21 (二 ) 盛大的目标 22 十、 公司战略选择 22 (一 ) 集中战略 22 1. 市场开发战略 22 2. 产品开发战略 22 3. 创新战略 22 (二 ) 合资战略 22 (三 ) 多样化战略 23 十一、 业务战略 23 十二、 产品战略 23 (一 ) 产品扩张战略 23 (二 ) 产品创新战略 23 (三 ) 产品竞争战略 23 一、 背景介绍: 上海盛大网络发展有限公司 盛大互动娱乐有限公司( NASDAQ: SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒公司 , 致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。 盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,盛大向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏( MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱 乐产品,深受广大用户的欢迎。截止到 2005 年第二季度,盛大拥有 4.6 亿的注册用户和 1850 万的活跃付费用户,最高同时在线人数达到 250 万。 盛大亦通过强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力、完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。 二、 关键四要素分析 (一 ) 业务组合 盛大主要有以下七大业务: 1. 盛大易宝 EZ Pod 盛大易宝是一款将普 通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的全新产品,使用户在使用电脑时也能享受电视一般的简单操作 。 2. MMORPG 游戏 大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。下面是盛大目前运营的网络游 戏的列表。需要更多的资料可以直接点击官方网站的连接。 3. 休闲游戏 休闲游戏并没有像 MMORPG 那样复杂和耗时,但是却吸引更加广大的用户群以及家庭用户。下面是盛大目前运营的休闲游戏的列表。需要 更多的资料可以直接点击官方网站的连接。 4. 棋牌休闲游戏 棋牌类有两项产品: “边锋网络棋牌游戏世界” 和“游戏茶苑”。其中, “边锋网络棋牌游戏世界”是目前国内最知名的休闲网络棋牌游戏 ,而 “游戏茶苑”则是 中国网络业的不可忽视的后起之秀 。 5. 在线对战游戏 浩方在线对战游戏平台使得用户通过互联网可以很容易地找到游戏的其他玩家并与之进行联机游戏,该平台在中国境内的 200 余台服务器上运营。浩方在线游戏平台可以应用于中国大多数流行的多人在线游戏,尤其适用于家庭玩家,因为这些玩家很难在同一时间找到游戏的其他玩家。 6. 无线游戏 数位红是国内领先的移动设备游戏开发商,开发的游戏产品超过 280 余款,其中包括为全球主流移动电话制造商开发的内置游戏,以及适用于中国移动无线游戏下载平台的 K-Java 游戏。数位红开发的内置游戏为诺基亚、摩托罗拉、夏普、索尼爱立信等众多移动电话制造商选用,游戏玩家遍布世界各地。同时,数位红在中国移动于 2003 年推出无线游戏下载平台 百宝箱后,即成为首批K-Java 游戏产品供应商之一,其开发的多款 K-Java 游戏在该平台排名下载量前列。 7. 在线互动娱乐门户 在线互动娱乐门户也有两项产品。 Poptang 是盛大基于 为用户提供统一应用的用户平台而推出的互动娱乐门户网站,该平台可以使得用户拥有唯一的盛大帐号,并享用盛大的各种娱乐内容和服务,包括网络社区、电子商务、无线产品、论坛与网络文学以及网络音乐等。 Poptang 起点中文网是一家以发布娱乐文学为主的原创文学网站,提供的文学作品不仅包括武侠、玄幻类小说,在游戏、休闲等文学领域也拥有大批非常优秀的作家和作品,作者与读者可以借由起点文学平台进行互动、交流,付费阅读。 (二 ) 资源配置 盛大的资源配置是以 MMORPG 和休闲游戏为两大中心,其余业务配合发展,最终通过盛大易宝 EZ Pod 将所有业务联系起来,形成一个庞大的网络娱乐平台。 (三 ) 竞争优势 盛大的竞争优势主要体现在产品 所形成的产业链, 平台的 所形成的协同 优势使盛大处于国内互动娱乐产业链的顶端,获得最大利润。 (四 ) 协同优势 如同上文所提到的,盛大的各个产品互相关联,通过产业链产略,获得了巨大的协同优势。 三、 一般环境分析 (一 ) 政治环境: 现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入了 WTO 后,全面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。但是对于网络游戏中的虚拟物品的立法保护尚 不够完善,导致了部分玩家利益受损。 国家对网络游戏还是持扶持的态度,但是迫于整个 社会的压力, 2005 年 8 月 ,新闻出版总署推出了防沉迷系统标准,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。 (二 ) 经济环境: 我国大力扶持 IT 行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车而发展。盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎不存在盗版的问题,转向网络游戏的开发运营。 (三 ) 技术环境: 硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广泛流传;单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生。 (四 ) 社会文化: 生活水平的提高,网吧、宽带的 普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。 四、 产业环境分析 波特的五因素模型 (一 ) 现有企业竞争强度分析 网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。 这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的 威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容 量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。由于网络游戏刚刚发展了 10 年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。 当然,从另一方面看,仅仅发展了 10 年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。电脑、网络的 普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从 20-30 年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的 网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在 1年运营时间内获取了 4.5 亿的收入;以 QQ 为基础而开发的休闲类 QQ 游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高 9%之多。其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。 由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速。 (二 ) 新进入企业的潜在进入分析 1. 进入障碍分析 在资 本量要求方面:投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃。但是对于他们所付出的成本来说还是很小的。这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例。 在产品差异方面:网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家 的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力。 游戏开发技术及人才:网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容易通过猎头公司挖人来解决。 2. 典型 的 进入者 现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等, 很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序。当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具 QQ 是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。 (三 ) 供应商分析 对于网络游戏来说 ,其供应源主要来自 3 个方面:设备供应商、网络供应商、人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如 ibm, hp 等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场份额。在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者, 虽然被电信、网通所垄断,但是作为一种公共 资源,他们难以借此在价格上对其消费者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中。人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开 发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。 来自网络游戏开发商的威胁有: ( 1) 代理费用 可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费网游)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自 由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是惊人的。 ( 2) 后续产品的开发及代理 任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的。一个游戏的后续开发只可能 由其原开发商进行,代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求代理权。对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能容许代理权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下, 代理商和开发商之间的对话是及其不平等的。 ( 3) 开发商进入 对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事。不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进 入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之本。 (四 ) 买方分析 1. 总需求分析 市场容量:市场容量大,网民总人数为 12300 万人,截止到 2005 年 6 月 30日,我国的在网用户总人数为 10300 万人。同 2005 年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了 900 万人,增长率为 9.6%,和 2004 年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增 长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。 支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据 IDC 的预测, 2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到 83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达 62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从 2003 年的 257 元人民币,成长至 2006 年的 374 元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达 13%。产业成长速度惊人。 潜在需求:潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的 29.5%, 2003年中国网络游戏 用户数将达到 1380 万,比 2002 年增长 63.8%,占同年 Internet用户数的 20.2%。到 2007 年中国网络游戏用户数将达到 4180 万, 2002-2007 年的 5 年的年复合增长率 CAGR 将达到 37.8%,届时网络游戏用户将占到 Internet用户的 29.5%。 2. 需求结构分析 网民通常玩网络游戏的地点 家里(包括学校宿舍) 63.6% 网吧 38.8% 工作场所 30.0% 学校(包括图书馆、实验室、机房 ) 8.3% 公共场所 1.9% 其他 0.3% 网民玩网络游戏的主要目的: 娱乐 85.8% 打发时间 35.0% 锻炼智力 15.6% 结交朋友 15.5% 成为游戏高手受人尊重 5.1% 获得现实收益 2.6% 其他 0.8% 无特别目的 2.8% 网民喜欢的网络游戏的类型 : 角色扮演(如传奇、奇迹) 46.7% 休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克) 46.7% 棋牌休闲(包括棋牌、益智游戏等 ) 39.6% 即时战略(如帝国时代、星际争霸) 22.4% 模拟经营(如巨商) 7.3% 其他 2.9% 3. 买方价值占有能力分析 买方集中度和进货批量较小,产品差异性 较差,买方后向一体化的可能性较小。 (五 ) 替代产品分析 1. 网络游戏之间的替代威胁 现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中的 QQ 游戏,街头篮球都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以跑跑卡丁车最知名也最火热,后来出现的同类产品疯狂赛车与之相比明显有些力不从心。 当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的发展,社会文化的变化,客服工作的好坏等。 上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏奇迹在两年后兵败如山倒,原因有游戏本身的 bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而后来出现的魔兽世界作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。 另外, QQ 游戏作为一个整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它自身内部也是不断变化更新来适应市场变化的。 而在不同类游戏 之间,替代效应是相当受限的,这和个人观念及生活状况密切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投另一类游戏。举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定会选择耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会尝试魔兽世界。 中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局 九城公司代理的大型欧美和韩国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以 QQ 游戏为代表的休闲游戏。寡头时代已经到来。 2. 网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不 论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此“繁荣”的网吧业。国内城市 数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静。中国网络成瘾的人群主要集中在 15-20 岁,而成瘾的内容 80 90集中在网络游戏!可以从这些现象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性” 其实挺令人感到悲哀。 五、 外部因素分析 机会与威胁 项目 盛大 关键外部要素 权数 等级 分数 评分原因 网络游戏产业政策 0.1 3 0.3 国家对网络游戏还是持扶持的态 度,但是迫于整个社会的压力, 2005 年 8 月 ,新闻出版总署推出了防沉迷系统标准,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。 社会文化传统 0.15 4.5 0.675 生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。 技术环境 0.15 4.5 0.675 网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得 网络游戏广泛流传 网络游戏差异化程度 0.15 1 0.15 所有游戏差异不大不能体现明显的特征 游戏供应商的议价能力 0.05 1.5 0.65 游戏供应商往往具有很大的影响能力 潜在市场 0.1 5 0.5 潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的 29.5%, 到2007 年中国网络游戏用户数将达到 4180万 。 消费者消费水平 0.1 4.5 0.45 平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从 2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的 374 元人民币, 2003-2006 年平均复增长率率达 13%。产业成长速度惊人。 网游行业进入障碍 0.05 1 0.05 进入障碍较低,不得有效的阻挡 潜在进入者。 现有企业竞争强度 0.15 1.5 0.225 同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小 。竞争比较激烈 替代娱乐品的威胁 0.1 4 0.4 现状是各类游戏 (包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。 总计 1 六、 内部要素分析 优势与劣势 1.确定内部战略要素 1) 选择确定内部战略要素的方法:价值链分析法 2) 具体选择及分布: 财务结构、业务协同 行政管理活动 团队协作 人力资源管理活动 自主研发及创新能力 技术管理活动 新游戏引进能力 采购活动 市场研究能力 生产前准备活动 质量控制系统 生产活动 销售渠道构建及方式、游戏的推广能力 生产后准备活动及营销和促销活动 售后服务质量 服务活动 3) 选择的理由:按照区分出的九项价值活动,进行价值分析,找出关键的内部要素。 2.评价内部战略要素 项目 盛大 内部战略要素 权数 等级 分数 评分原因 财务结构 0.1 4.5 0.45 盛大净营业收入为 4.37 亿元人民币( 5520 万美元),比去年 同期的 5.00 亿元人 民币下降12.6%,比上季度的 4.06 亿元人民币增长 7.7%。 团队协作 0.05 3 0.15 没有特别明显的优势和成果。 自主研发及创新能力 0.15 2 0.3 自主研发能力较差,主要依靠与他人合作的形式发展。 新游戏引进能力 0.1 4 0.4 通过研发与合作能不断推出新的产品。 市场研究能力 0.15 4 0.6 市场把握度较好,推出的产品能满足大量游戏玩家的喜好 业务协同 0.1 5 0.5 各业务所形成的产业链具有很大的竞争优势 游戏的推广能力 0.15 2 0.3 不能如同其他公 司那样在各大媒体推广其游戏,仅仅停留在网络平台。 质量控制系统 0.05 2 0.1 游戏的质量主要由卡法上保证,运营商起的作用有限。 销售渠道 的 构建 0.05 4.5 0.225 通过各种新的分销方式取得了较好的效果。 售后服务质量 0.1 2 0.2 由于用户数量过大,无法保证最及时的服务。 总计 1 七、 业务组合分析 盛大主要有七大业务:盛大易宝 EZ Pod 、 MMORPG 游戏、休闲游戏、棋牌休闲游戏、在线对战游戏、无线游戏、在线互动娱乐门户。 如 下 图所示,在所有业务中 MMORPG 业务属于 奶牛业务,其收入占总收入 的近 69%,但这一业务发展缓慢竞争激烈,使得这一业务正向瘦狗业务发展。第二大业务是休闲游戏,以收入占总收入的近 20%,这一业务经过一段时间的发展,已经渐渐成熟,正处于由明星向奶牛发展的过程中。而第三个业务则是 业务,它是一个正在慢慢发展的业务,虽然已经有了一定的规模,但仍属于问号业务。其他业务规模过小,但却带来了一定的协同效应,更加促进了前面几项业务的发展。 休闲游戏 MMORPG 奶牛业务 跑狗业务 相对市场份额 明星业务 问号业务 发展率 高 高 低 低 EZ POD 八、 SWOT 综合分析 优势( S) ( 1) 财务结构 ( 2) 新游戏引进 能力 ( 3) 市场研究能力 ( 4) 业务协同 ( 5) 销售渠道 的 构建 劣势( W) ( 6) 团队协作 ( 7) 自主研发及创新能力 ( 8) 游戏的推广能力 ( 9) 质量控制系统 ( 10) 售后服务质量 机会( O) a) 社会文化传统 b) 技术环境 c) 潜在市场 d) 消费者消费水平 e) 替代娱乐品的威胁 SO 战略 ()、()、()、C) 通过不断引进新产品 ,研究市场,构建销售渠道来开发巨大的潜在市场 ,这是利用内部资源来增加优势。 ()、()、 d) 通过对新产品的开发,并依靠和原有产品产生的协同效应刺激客户多次消费,提高消费水平 ,这是同时利用内外部资源来增加优势。 WO 战略 ()、 b) 通过合资获得技术等手段 来应对技术高速发展 ,这是利用外部资源来克服劣势。 ()、 c) 通过 区域化经营 ,加强推广能力,以满足潜在用户的需要 ,这也是用外部资源克服劣势。 外部因素 内 部 要 素 威胁( T) f) 网络游戏产业政策 g) 网络游戏差异化程度 h) 游戏供应商的议价能力 i) 网游行业进入障碍 j) 现有企业竞争强度 ST 战略 ()、 g) 通过协同效应取得竞争优势, 避免因 网络游戏差异化程度低而造成的不必要的竞争 , 这是利用内部资源
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