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1 2009年度 17173中国网络游戏市场用户研究报告 1 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 研究背景 易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合 合作伙伴( 17173.com) 对大样本调研的数据分析, 回收有效问卷 124859份 完成了本报告。 随着网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提升,网游被更为广泛的人群所接受,且随着道具付费 模式 的成熟,用户的付费习惯逐渐成长 ,如何切入市场、把握用户,良性刺激消费。成为当前各个网游企业关注的问题。 在这样的背景下,易观 定期 对 网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持 。 2 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 正 文 目 录 5中国网页游戏用户行为研究 . 2 5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 . 2 5.1.1中国网页游戏用户获取 信息渠道 . 2 5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准 . 3 5.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好 . 4 5.1.4中国网页游戏用 户付费模式偏好 . 5 5.1.5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 . 6 附录 . 7 1研究范畴 . 7 2研究方法 . 7 3研究说明 . 8 4研究定义 . 9 5易观国际版权声明 2009. 10 图 目 录 图 5-1中国网页游戏用户获取信息渠道 . 2 图 5-2中国网页游戏用户选择游戏的标准 . 3 图 5-3中国网页游戏用户游戏类型偏好 . 4 图 5-4中国网页游戏用户付费模式偏好 . 5 图 4-5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 . 6 表 目 录 错误!未找到图形项目表。 1 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 2 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 5中国网页游戏用户行为研究 5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 5.1.1中国网页游戏用户获取信息渠道 33.8%的网页游戏用户 通过 用户 间的口碑传播中选择 ,此方式为网页游戏最为有效的推广手段。 而 通过非网络游戏站点的广告点击进入 的用户达到 26.5%,这表示网页游戏初期阶段的广告已经开始收效。 中国网页游戏用户获取信息渠道通过社区或者论坛里来关注发掘2 3 . 9 %其他1 5 . 8 %通过玩家间的口碑传播中选择3 3 . 8 %通过非网络游戏站点的广告点击进入2 6 . 5 %数据来源:易观国际 -1 7 1 7 3 合作调研 w w w .e n fo d e s k .c o m 易观国际 2 0 0 9 w w w . a n a l y s y s . co m . cn图 5-1中国网页游戏用户获取信息渠道 3 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准 网页游戏用户在选择游戏时,首要标准为游戏的流畅度,占整体的 24.3%。 在网页游戏市场尚未成熟的阶段,流畅度和人气成为主要评价标准。但随着游戏产品的发展,用户对网页游戏的评判也会更具内涵。 中国网页游戏用户选择游戏的标准游戏的剧情1 8 . 4 %画面音乐音效1 7 . 7 %游戏费用1 5 . 8 %其他5 . 4 %游戏人气1 8 . 5 %游戏的流畅度2 4 . 3 %数据来源:易观国际 -1 7 1 7 3 合作调研 w w w .e n fo d e s k .c o m 易观国际 2 0 0 9 w w w . a n a l y s y s . co m . cn图 5-2中国网页游戏用户选择游戏的标准 4 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 5.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好 中国网页游戏用户的游戏类型偏好主要受游戏发展的制约, RPG 类游戏仍为主流游戏,占 27.9%;而战争、模拟经营类游戏以 21.5%、 16.3%位居二、三。 中国网页游戏用户游戏类型偏好模拟经营类1 6 . 3 %休闲竞技类1 2 . 4 %社区养成类1 1 . 0 %音乐舞蹈类7 . 1 %其他3 . 8 %角色扮演类2 7 . 9 %战争策略类2 1 . 5 %数据来源:易观国际 -1 7 1 7 3 合作调研 w w w .e n fo d e s k .c o m 易观国际 2 0 0 9 w w w . a n a l y s y s . co m . cn图 5-3中国网页游戏用户游戏类型偏好 5 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 5.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好 49.2%的用户青睐于道具收费模式,而异于网络游戏的特征,有 23.9%的用户认为网页游戏应该采取其他收费模式,这也鼓励着网页游戏企业探索新的收费模式甚至商业模式。 中国网页游戏用户付费模式偏好包月时间收费1 6 . 1 %在线时间收费1 0 . 6 %其它收费模式2 3 . 9 %道具收费4 9 . 4 %数据来源:易观国际 En f o d e s k w w w .e n fo d e s k .c o m 易观国际 200 9 w w w .a n a l y s y s .c o m .c n图 5-4中国网页游戏用户付费模式偏好 6 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 5.1.5中国网页游戏用户离开 上一个 网页游戏的理由 16.6%的用户以收费太高的理由离开了上一个网页游戏,而 16.4%的用户对游戏失去了兴趣而离开上一个网页游戏。游戏服务器和网速问题导致用户离开游戏的情况占 16.3%。 这三组数据表明中国网页游戏市场处于浮躁的阶段,服务及 产品未能满足用户需求的情况下,急于盈利。 中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由游戏安全1 5 . 6 %游戏客服不好1 5 . 5 %朋友离开或人气不足1 5 . 4 %其他4 . 2 %游戏服务器或网速等原因影响正常游戏过程1 6 . 3 %收费太高1 6 . 6 %失去兴趣1 6 . 4 %数据来源:易观国际 -1 7 1 7 3 合作调研 w w w .e n fo d e s k .c o m 易观国际 2 0 0 9 w w w . a n a l y s y s . co m . cn图 4-5中国网页游戏用户离开 上一个 网页游戏的理由 7 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 附录 1研究范畴 本报告涉及的 关键字 为:新媒体 网络游戏 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。 2研究方法 本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在 17173.com 上 ,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件 SPSS 进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷124859份。 8 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 3研究说明 易观国际 提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。 易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。 通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。 9 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 4研究定义 网页游戏: Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人 在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主, 例如 叱咤三国 纵横天下、部落战争 等。 10 2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告 5易观国际版权声明 2009 1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司( Analysys,以下称 “本公司 ”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交 易、演示等行为将被严格禁止。 2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处 “易观公司 ”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保

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