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maya教程:一个女巫的制作流程日期 2011年11月4日星期五 发布人 爱和承诺 来源 朱峰社区 好东西,不敢独享,拿出来和大家分享下,先来看下效果图吧:忽然想做一个关于精灵和水晶球的作品,虽然最终变成了女巫和星雾,不过作品的基本构图的基调没变。(好吧,俺承认俺是个善变的女人)好了,接下来讲一下流程。模型:基本的模型方面,主要是靠对人体结构的了解和3d.sk的参考图的帮助,布线均匀合理就好了,重点是关节位置的布线,不要为了结构破坏关节的平行布线,这会在你今后的工作中埋下很大的隐患。造型方面要特别注意锁骨、肋骨、肘部、膝盖、脚踝、肩胛骨几处骨点,另外注意处理乳房、腹部、大腿、小腿、臀部等肌肉和脂肪囤积处,骨点、肌肉和脂肪的恰当分布是身体纤和适度,曲线优美而又结构分明的重点。脸部模型要漂亮,毕竟我们做的是美女,如果脸不能在第一时间吸引别人,那基本上就流失了主流的看客,当然,如果您做的的另类女性就另当别论。脸部造型要注意眉弓、颧骨、鼻梁、下巴、下颌骨几个骨点。五官方面,眼睛注意双眼皮要清晰流畅,内眼角要有泪腺的结构哦,外眼角处要处理的清晰锐利,注意上下眼皮的覆盖关系,眼袋要注意起始位和宽度,要能看出结构但又不能厉害到浮肿显得不精神,总之要自然。鼻子从上注意鼻梁的高度和宽度,与脸颊的自然过渡,鼻头要圆润,鼻翼与脸的交界线要明确,与鼻头交接要平缓自然。嘴要注意唇峰要清晰,嘴角要向内收,下唇要丰满。耳朵只要做到形状一样就好了,布线没什么大讲究,基本上是个劳力不劳心的活。模型布线如图:在maya中制作好模型后,就拿到zbrush里调整pose。在你要用的角度将模型姿态调整到你觉得最优美为止,注意关节弯曲的位置。考虑到上身会制作衣服,为了避免穿帮,将胸部的下半部分压平了些。将模型倒回到maya里制作衣服的模型。上身的衣服是复制身上的面片调整制作的,裙子和披肩使用nurbs制作。衣服纹理要有明确的方向性,但不能过于统一单调,在大的规律里进行随意的调整,会让纹理更加自然可信。使用shave &hair cut来制作头发。制作引导线,在引导线上生成shave hair要比用“梳子”梳理更方便。尽量分成几个shave系统来搞定,调整起来比较方便。背景部分,只有树木和缠绕的木质藤条和地板是使用ploygons和nurbs建模,中间的草使用面片加贴图,其他植物都是使用pianteffects制作,为了方便渲染转成ploygons使用。 渲染:我的灯光布局如下,主光源为点光源,在巫女的手中,另外两个主要辅光为两盏面光,另外用三盏点光来补光。因为使用了mentalray的全局光,所以两盏面光就要打开use light shape选项材质方面人物的皮肤使用3s,因为是渲染全身,所以没有特别去处理脸部的贴图细节,只使用了一张颜色贴图,这个有点偷懒,大家不用参考。3s材质参数如下:最终一共渲染了6层,分别是角色层,occlusion层,深度层,头发,背景层,手中的象征命运的星雾。其中角色层,occlusion层,背景层,使用mentalray渲染,使用了mentalray的3s以及全局光。深度层和头发以及星雾是使用默认渲染器,其中星雾是完全使用painteffects笔刷制作的。 最后在fusion中

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