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文档简介

摘要 摘要 随着技术的发展,3 c 产品中的高科技越来越为复杂,产品与用户之间的信息交流也 越为频繁,用户的需求也更多样化,而用户对于3 c 产品的要求也随之提高,3 c 产品的 设计不但要保证产品的可用性,还要使用户在使用产品的时候,得到情感上的体验。 如何满足用户需求是本文探讨的起点,交互设计是适应新形势而产生的新的设计方 法,比起产品的审美规则,交互设计更注重用户使用产品的目的。以用户为中心的设计 方法提倡关注用户需求,而人物角色是其中具体实施的重要方法。 本文分析了3 c 产品的发展历程及新特点,从而引出交互设计,详尽阐述了交互设 计的概念、由来、与工业设计的区别、交互设计的优点和交互设计的方法等等,重点探 讨了以用户为中心的具体实施方法。试图将人物角色引入3 c 产品的设计中,为改善3 c 产品的设计提出一套有效的设计方案。 本文还简要描述了人物角色的具体应用,并通过一个手机的设计案例,验证人物角 色的可行性,为以后的3 c 产品设计提供一定的参考。 关键词:人物角色;3 c 产品;交互设计 a b s t r a c t a b s t r a c t a l o n gw i t ht e c h n i c a ld e v e l o p m e n t ,t h et e c h n i c a lo f3 c - p r o d u c ti sm o r e a n dm o r e c o m p l e x ,t h ec o m m u n i c a t i o nb e t w e e nt h ep r o d u c ta n dt h eu s e ri sa l s oj u m po v e rt of r e q u e n t l y , u s e r sd e m a n da l s od i v e r s e r , b u tt h eu s e rr e g a r d i n gt h e3 cp r o d u c t sr e q u e s ti se n h a n c e s ,t h e 3 c p r o d u c t sd e s i g nm u s tg u a r a n t e et h ep r o d u c tt h eu s a b i l i t y , a n dw h e nu s i n gp r o d u c t t i m e ,u s e rc a no b t a i ne x p e r i e n c ei nt h ee m o t i o n h o ws a t i s f i e st h eu s e r sn e e d si st h eb e g i n n i n gw h i c ht h i sa r t i c l ed i s c u s s e s ,t h e i n t e r a c t i o nd e s i g ni st h en e wd e s i g nm e t h o di no r d e rt oa d a p tt h en e ws i t u a t i o n ,c o m p a r e st h e e s t h e t i cr u l eo fp r o d u c t ,t h ei n t e r a c t i o nd e s i g np a y sg r e a ta t t e n t i o nt ot h eg o a lw h e nu s e ru s e p r o d u c t t h eu s e r - c e n t e r e dd e s i g nm e t h o da d v o c a t e sc o n c e r n i n gu s e r sn e e d s ,a n dt h ep e r s o n a s i sav e r yi m p o r t a n tm e t h o d t h i sa r t i c l eh a sa n a l y z e dt h e3 c - p r o d u c td e v e l o p m e n tp r o c e s sa n dt h en e wc h a r a c t e r i s t i c , t h u sd r a w so u ti n t e r a c t i o nd e s i g n ,e x h a u s t i v ee l a b o r a t i o nt h ei n t e r a c t i o nd e s i g n sc o n c e p t ,t h e o r i g i na n dt h ed i f f e r e n c eb e t w e e n 晰mi n d u s t r i a ld e s i g n ,m e r i t sa n dm e t h o da n ds oo n ,a t l a s t ,d i s c u s s e dw i t he m p h a s i st h eu s e r - c e n t e r e dd e s i g nm e t h o d a t t e m p t st oi n t r o d u c et h e p e r s o n a st ot h e3 c p r o d u c td e s i g n ,i no r d e rt oi m p r o v et h e3 cp r o d u c tt h ed e s i g nt op r o p o s ea s e to fe f f e c t i v ed e s i g np r o p o s a l t h i sa r t i c l ea l s ob r i e f l yd e s c r i b e dc o n c r e t ea p p l i c a t i o no fp e r s o n a s ,a n dt h r o u g ham o b i l e t e l e p h o n e sd e s i g n ,c o n f i r m st h ef e a s i b i l i t yo ft h ep e r s o n a s ,p r o v i d e sc e r t a i nr e f e r e n c ef o rt h e l a t e r3 c p r o d u c td e s i g n k e y w o r d s :p e r s o n a s ;3 c p r o d u c t ;i n t e r a c t i o nd e s i g n 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是牝人在导师指导下进行的研究工作及取 得的研究成果尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文 中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含本人为获得江南 大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志 对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 关于论文使用授权的说明 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定: 江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库 进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文, 并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 签名:一言师签二:一 第一章绪论 1 1 研究目的 第一章绪论 本研究尝试通过研究3 c 产品的发展历程,结合用户需求的变化,对3 c 产品设计中出现的问题 进行研究与分析,力图具体地分析出各种3 c 产品设计方法的重要因素,对“以用户为中心”的设计 理念进行深入地研究,并对其适用情况与优缺点进行分析。研究在实际3 c 产品交互设计中,总结分 析如何“以用户为中心,结合实际的设计过程,阐述各种构建人物角色的各种方法,并结合一定 的实例进行研究,使人物角色能在3 c 产品设计中能得到更好的实际应用,以便将用户需求合理地导 入3 c 产品设计中。 本次研究主要目的: 1 分析技术、设计和用户等因素,探讨3 c 产品设计的新方法。 2 第一点目标达成的基础上,通过分析各种3 c 产品交互设计方法并详细阐述以用户为中心的 设计理念,力图对人物角色的产生背景、适用范围、应用方法及意义进行更为详细的研究。 3 前两点目标达成的基础上,结合3 c 产品交互设计,分析构建人物角色的各种方法及优缺点。 1 2 研究意义 在面对用户复杂多变的需求时,复杂的3 c 产品设计难以设计师以往的经验去推测用户的需求, 必须有一种新的设计方法来帮助设计师将用户的需求导入3 c 产品设计中,才能达到真正的“以用户 为中心”的设计理念。同时,对于3 c 产品的发展及特点需要系统的研究,以便使设计师能在设计 3 c 产品时更好地平衡数字化技术和用户需求之间的矛盾,使3 c 产品能更好地为用户服务,在一定 意义上也在解决技术与人的之间的矛盾。 设计师必须对正在设计的产品有一个清晰、可理解、统一的构想,而最终这个产品的用户也必 须能够理解这种构想,这是来自于设计师的最初产品概念设定。传统用户研究已经不能满足用户多 变的需求,而人物角色的加入恰恰可以使设计师在产品设计的初期阶段身临其境地进行设计,而不 是到了产品实施链的末期再进行补救。人物角色可以尽量在项目早期发现问题。降低在项目后期发 生需求变更的风险。 人物角色带来专注,现代的产品并不能满足所有人的需求,成功的设计通常只会针对特定的群 体,人物角色可以帮助设计师明白为谁设计,迫使设计师花费时间去考虑特定人群的特殊需求。人 物角色是一个帮助设计师集中焦点的工具,是设计的引导线。在用户研究中,人物角色的结果往往 揭示了用户行为的趋势,指出这种产品的成绩和不足。而对于用户研究的原始数据,不同的人会得 出不同的结论,在设计决策时,难以就同一数据达成一致观点。 通过把大量的用户信息变成易于理解的某个人物角色故事的方式,不但可以用于设计师之间的 交流和理解用户需求,而且是各个部分之间达成一致意见,使整个企业一致关注用户的需求,并导 致更有效的战略制定和执行。 1 3 研究的主要内容 从设计的角度,探讨一下3 c 产品设计的发展和3 c 产品设计的兴起,对3 c 产品设计的研究现 江南大学硕士学位论文 状进行较为详细的阐述和分析,探求3 c 产品交互设计的主要方法及应用规律,并由此引出以用户为 中心的设计理念。 从以用户为中心的设计理念出发,对其研究现状和理论基础进行详细的阐述并下较为准确的定 义,进一步探求如何以用户为中心的设计方法,对各种方法的使用规律进行分析与研究,由此引出 人物角色。 从用户研究的角度,分析传统的用户研究并与人物角色进行对比,分析人物角色在3 c 产品交互 设计中所起到的作用,阐述人物角色的研究现状,结合实际设计过程,分析人物角色的构成要素。 分析用户研究的多种方法,重点研究人物角色的创建方法,并对三种方法进行对比,分析其优缺点 及使用范围。 1 4 研究的主要问题 国内引入了交互设计的概念的时间不长,但还缺乏系统的理论指导,对于一些新的概念还没有 深入地研究分析。而对于用户的研究还是针对传统的产品的内容和形式,对于产品的交互性和用户 的需求变化还没有深入地研究,虽有人物角色的方法,但还是处在基础的理论阶段。 由于缺乏系统的研究和设计实践,将一种方法引到3 c 产品交互设计当中需要对相关领域都做相 关的研究分析,对于人物角色的实际作用还缺乏相关的评估体系。 1 5 研究的创新点 1 研究3 c 产品的发展趋势,结合实际产品开发,分析如何实现“以用户为中心”的设计。 2 将人物角色引入到产品交互设计中,并对如何有效地创建人物角色进行详细的分析。 2 第一章3 c 产品的现状分析 2 13 c 产品的分类 第二章3 c 产品的现状分析 柯对丁2 i 世纪刚刚来临时,人们对数字化浪潮的期盼、担忧和迷茫,现在的我h j 似乎已经平静 r 米并且坦然接受着数字化给我们生活所带来的便利和快捷,特别是消费类t u 子产爿,史是j 我们 朝步相伴,形影不离。由于融台丁计算机( c o m p u t e r ) 、信息与通信( c o 咖u n l c a t i o n ) 和消费( c o n s u m e r 三人领域的特点消费类电子产品往往叉被称为3 c 产品、数字产晶或信息化家电产晶。 3 c 产品主要包古以下几类产品( 如图21 ) : 1 通讯产品,如手机、p d a 。 2 计算机类产品,如p c 、笔记本、掌上电脑。 3 数字娱乐产品,如数码摄像机、数码相机、w p 3 。 4 信息家电,如数字电视机、人r 智能冰箱、网络微波炉、数字化家庭。 5 信息数据服务设备,如银行自动取款机、排队系统、g p s 定位系统。 虽然h i 打消费类l r 产品更多地集中a ,视频平音频相戈们产鼎上,f n 从现铂技术的发展趟势 看,电冰箱、洗在机、微波炉等也将会拄展成为消费类电于产。品,并构成智能家电的目【成部分。 俚 伯t 键i ; 2 23 c 产品的发展历程 圉2 13 c 产品 纵观3 c 产品的发展过磋自从1 9 5 5 年s o n y 公司生产了第一台电子晶体管收音机以米,人们都 在用电子产品这个概念去称呼它们,其中3 c 产晶成为现在电子产品的重要组成部分,这些连接技术 和人们生活的产品已经越来越大众化。3 c 产品设计是计算机时代的产物,它是时代经济、技术和文 化的内在反映。产品作为经济提供物的基石,按照产品与经济的联系,可以对3 c 产品的发展历程分 为三个时代h u 产品经济时代、商品经济时代和体验经济时代1 。 2 2 1 产品经济时代的3 c 产品 产品经济时代,从第一台i b 子品体收音机开始,3 c 产晶殴计是处在要求产晶物理机能的时代, 是“形式完全追随功能”的设计时代( 如图2 - 2 ) 。这些3 c 产品还没有真正地人众化,挂至娃作为奢 侈品在铺侍,止处于对物质生产的极人需求时期,人们要求3 c 产晶耍能满足物理机能。在产品经济 时代,3 c 产品的制造才刚剐开始,太龄生产满足人们的厦基本需求是首要的任务,也是最人的经济 利益,此时期有咀操作为中心的前计算机时代、以系统为中心的七十年代,人们对产品的要求主要 派恩= 世吉尔摩著夏n 良菩详体验绛济 圳北京:机械t n n * 社,2 0 0 2 矿蚴 江南人学硕士。# 位论文 是如何j :确的操作计算机甾- nr 产品,还不能过高地要求产品的其他属性如美观、易用、人性化等 多灶特定人群对3 c 产品的功能性要求上。 2 2 2 商品经济时代的3 c 产品 图2 - 2 晶体管收音机 商品经济时代,是要求产品美观机能的时代a 这一时j 月,市场上充满了成千上万的商品,所有 商品都能满足某些特定的物理功能,人们开始要求3 c 产品还婴具备美观的外型( 如图23 ) 。商品 经济时代的设计是形式与功能相结台的设计,是3 c 产品设计处于发展与成熟时期。随着科学技术及 社会经济的发展,3 c 产品的外观逐渐小型化和多样化,这也为3 c 产品的人众化提供了坚实的基础。 此时t 用户对3 c 产品的要求由正确操作设备的基础上,逐渐要求3 c 产品的外观造型美观。 2 2 3 体验经弃时代的3 c 产品 图2 - 3h i p 3 与蓝牙 在体验经济下,是要求产品对话机能的时代。这一时期,市场越分越细,消费呈现多样化和个 性化的特点。要求3 c 产品的质胜于鼙,并转向多样化、少批量生产,人的精神和心理因素在3 c 产 品设计中受到重视。人们对3 c 产品的要求逐渐由功能转变为价值要求,3 c 产品的功能逐渐延伸到 产品交互使用过程中满足人们的体验需求( 如图2 4 ) 。 图2 4m a c b o o k 在体验经济时代,设计越来越追求种无目的性的、不可预料的和无法准确测定的抒情价值” 黪谷 第一二章3 c 产晶的现状分析 大量设计的足“种种能 3 1 起诗意反应的物品”2 。j 1 】户是根捌感性和意向来选辑产乩,社会已进入文 化和精神的消费时代,根据马斯洛的层级需求理论,体验设计将传统醍引对人的生理和安全等低层 次的需求的关注扩大到对用户的自尊及白我价值实现等高层次的鞘神需求的思考。 2 33 c 产品的设计目标 对于3 c 产品,不只是仅仅满足于功能性 殳计和外观的设计,保证3 c 产品的功能上的可用性, 还要考虑刘用户使用3 c 产品的心理感受,致力于提升产品的用户体验,满足用户的精神性需求。 2 3 1 可用性目标 可用性作为一个3 c 产品同有的属性,是一个较为抽象的概念3 。一个3 c 产品可用性的高低往往 是通过组织测试用户试用来进行度量的由于所执行任务的不同以及用户的个体差异,可坩性往往 表现出多维属性,一般的观点认为,它是与以下五种属性相联系的具体与3 c 产品设计相联系,应 该作咀f 理解: 1 可学习性,从某种意义上讲,可学习性是蛀基本的可用性属性,而大多数3 c 产品都是面向 大众用户的,都应当做到容易学习,毕竟大多数情况下用户对于一个3 c 产品的最初接触是学习如何 使用它,产品的揲作方式应该在一定程度上符合用户同有的行为模式。 这种易于学习针对与不同的3 c 产品及不同的用户的标准是不尽相同的,面对一款手机,用户往 往希望不通过阅读说明书就能够掌握其丈部分的功能,如果做不到这一点,用户就会感到这款手机 不女f 用,也就是可用性不高手机的可学习性是侧重于新手月j 户的。而商务性的手机具有处理复杂 数据的功能,因此主要侧重于对于手机比较熟悉的用户,对于初级用户而言,学习商务手机花费的 时间会较长。 对一个3 c 产品可学习性,往往通过g i 试学习时间的长短米度最这里不仅要度量用户掌握某一 产品操作的学习时间,还需要度量该操作达到一定的熟练程度所需要的时问。也就是说同样功能 的3 c 产品初级川户在越短时问内学会使用该产品其可学习性就越好。 图2 5i s o 标准键盘布局的手机 2 使用效率,效率指的是用户通过学习与练习在达到一定的熟练程度以后的稳定的绩敛水平。 用户可能不会迅速达到域终的绩效水平,而需要通过很长一段时间的反复使州才可以。度量使j j 效 率的典型方法就是,确定关于技能水平的某种定义,寻拽一些具有这种技能水平的删户样本,然后 辟守尧# 物质社会目t 业世羿的设计、文化4 拄来口:v qjr l 民:k 社,2 0 0 5 j a k o b n i t s c l lu s a b i l l l yc n g i n e c t l n g m u s :a c a d c m i cp f c 镕,1 9 9 3 一一一一 江南大学硕士学位论文 度量这些川户执行某砦赡1 9 测试所使川的时间。比如一个熟练l 玎户使用手机i s o 标准键盘布局( 如图 2 - - 5 ) 一1 2 个按键时,输入“c a n ”,得按3 次2 键米选“c ”,按1 次“1 ”键米选“a ”,坎2 次6 键米选n - 速度差不多只能达到每分钟2 1 个单词,l 仃使用t 9 输入法时,系统将位h 宁典 晦的方注粜提供川户下个最有可能输 的字母或单词速度可以达到每分钟4 0 个单词,闻此极 地提高了于机的使用效率4 。 3 可记忆性,说到可记忆性就涉及个特殊用户人群,这种用户是那些间断使用产品的人,不 像熟练用户那样频繁使用也不像新手那样需要从头学起,只需要凭借记忆同想以前的使用状况。 这就需要产品的用户界面容易记忆并且对于操作和功能具有一定的提示比如3 c 产品的菜单( 如 圈2 - 6 ) ,用户不需要记住菜单的内容,只需要根据提示进行选择。对于可记忆性的度最多采取对 用户进行记忆测试的办法,在他们结求一个操作之后凭记忆对操作过程进行描述。 哆雩里 。j 囤2 6n o k i a 手机的菜单 4 少出错所谓错误,通常被定义为不能达到预想目的的操作,系统的出错率是通过用户在执 行特定任务时误操作的次数来衡量的,少出错也就是让用户减少无用操作。但是,对错误的理解不 应该等同于无效操作,困为某些误操作不会对完成既定目标产生影响,而另一些误操作则直接影响 目标的达成。如手机的接电话按键与挂电话按键要安排台理,常用的挂电话按键在右侧如放在左 侧,虽然削户在一定时间内能学会使用,但是会增加手机的操作出错。 5 主观满意度,主观满意度是可用性的最终属性,对于游戏机、手机、相机等3 c 产品等而青, 主观满意度是一个重要的可用性属性,用户在使用这些产品的时候更关注于获得良好的使用体验。 主观满意度的度量往往通过问卷的方式进行,问题是对一个事实的描述,用户选择他们同意或不同 意的程度。 对于某一特定的产品整体可用性的度量通常的做法是对以上五种属性分别度量后去平均值 由于不同用户之间的差异以及不同种类的3 c 产品所关注的属性也不尽相同,所以最好的做法是不仅 求出平均值,还要对各个不同属性度最值的分布情况做一个总体的把握。在这些属性之间往往还存 在着权衡的问题,首先应努力寻找同时满足多个需求的设计方案,如不能做1 0 m 幢按照既定的方向 来解决问题,优先考虑最为重要的那个属性。 2 3 2 用户体验目标 产晶是因为人的需求而存在的t 不断增加的收入使得人类需求升级,由生存到发展再到白我实 现,在这个过程中,产品伴随着它的发展,成为满足需求的物质载体,人是产品的最终使用者。因 为这种需求的不断升级,人的关注重点逐渐转移到自己身上,用户的地位不断地突显出来,产品设 计已经从追求产品的功能转而追求产品在整个消费过程中的心理舒适和情绪满足。这种心理舒适和 情绪满足就是现今产品设计的目标片i 户体验。例如简约著称的i p o d ,在m p 3 彩屏盛行的年代, m a t tj o n c s g a r y m a r t e n 凳丹详移动议备交设计嗍北京:电了t n m 版社2 0 0 8 6 鲤 第二章3 c 产品的现状分析 i p o d 不但功能极为简单,连显示屏也简约掉了,把全部的努力都倾注在用广真止需要的功能上,真 正能获得的切身体验上,产品简单好用,它给用户带来的出众体验,使的它成为众人瞩目的对象( 如 崮2 7 ) 。 潮国图圈圈 圉2 7i p o d 用户体验目标在某种程度上来说也是对可用性目标的补充和完善,用户体验是指的是用户在与 3 c 产品交互过程中的体验感觉。如果说可用性目标十分的客观的话那么用户体验目标则是较为主 观的。用户体验的价值在于关注用户高层扶的心理需求,如个性化、娱乐化和情感化5 。 1 产品的个性化,3 c 产品作为道具,应该给予片j 户更互动、更独特的体验,井充满感情的力 量,给顾客留下难以忘却的愉悦记忆。用户使用不只是一个3 c 产品也需要是一种心理上的感觉, 通过购买某3 c 产品可以显示自己的身份、地位及品位等等,这是一种情绪上、体力上、智力上甚至 精神上的体验。例如手机成为普及性消费品之后除了功能之外,用户对于外观的要求也越米越高; 尤其对女性,手机除了作为通讯工具之外在某种程度上还是一种装饰品,如“彩壳随心换”的手机a 2 产品的娱乐化,产品的娱乐化是用户本性回归的体现,是用户日益追求的一种休阉、愉悦的 生活方式。由于社会、经济的急剧变化,设计风格和观念也发生着迅速的变化,一种娱乐性的、游 戏化的、不确定的设计风格日益影响着产品设计。如s o n y 公司的p s p ( 如图2 - 8 ) ,其丰富的功能如 玩游戏、听音乐、观看电影、播放图片、联机对战和上阿,太大提升了用户的视听体验,使用户真 正全面地享受到3 c 产品带来的随身娱乐的乐趣。 图2 8s o n y 套司的p s p 3 产品的情感化产品的情感化是指以产品的物质功能为基础充分实现产品的精神功能 从而给用户传达情感的设计理念。情感化的3 c 产品设计应该满足用户的精神需求,而且这种需求是 相对稳定的和较深刻的。在体验经济时代,用户心目中3 c 产品的内涵意义逐渐发生着变化,以往的 用户更关注3 c 产品的功能意义,现在则更关注3 c 产品的情感性意义。一件3 c 产品不再是孤立的出 沈艳李皓体验设计在产品设计中体现【j 大众科技2 0 0 8 ,0 8 江南大学硕士学位论文 现,而是存在于和其它事物的联系中,包括周围事物、生活场景、自然环境,以及更广泛的历史文 化脉络,使用3 c 产品的过程,也是3 c 产品与人情赙交流的过程。用户在使用3 c 产品时,可以体验 到使用的趣味性和乐趣,并且在某些3 c 产品的使用过程中有想象的空间、发挥的余地、体会到自我 实现和征服的乐趣等等。 2 4 3 c 产品的主要特点 由于融入了电子信息技术,3 c 产品的使用起来比传统的产品难得多,同时3 c 产品越来越大众 化,满足大众多样的需求,由此可以从三方面来描述3 c 产品的特点:技术复杂性、设计交互性及 用户需求多样性。 2 4 1 技术复杂性 历史学家汤因比认为,人类进入了一个”非物质社会”所谓非物质社会,就是数字化社会、 信息社会或服务型社会。在这样的社会中,人们的设计已不是像传统设计那样,设计类似椅子、屏 风、卫搭和键盘之类的物质产品( 如图2 9 ) ,而是一种服务于非物质社会的“新的设计”7 。3 c 产 品与传统产品最大的区别就在于其融 了电子信息技术,也正是由于电子信息技术的介入,使得3 c 产品设计自诞生之日起, 与技术不可调和的矛盾也就随之日益突出。 图2 9 卫浴产品 人们对电子信息技术满怀希望,然而,现实的情况比人类预想的要梢糕的多。从第台计算机 开始,电子信息技术与人类的矛盾就一直没有得到改善。电子信息技术得到应用,能发挥其优点, 比如:一其动作比人脑快而不易出错;二是存储量大,可长期记忆而不出错。但要求的工作条件有 三个方面:能用形式化方法描述该问题,能找到一个算法解决已形式化的问题,能用复杂程度合适 的程序实现既定算法。所以人们并不能随意使用电子信息技术,必须迁就它的条件。计算机只能 串行、刻板、明确、严格地执行形式逻辑规则的逻辑指令动作,而人的思维是并发、联想、形象、 模糊、多样化的。人的思维模式和计算机的动作模式不同,因而无法直接交流,也无法利用计算机 现在的工作模式帮助人进行思维。而人们在使用这些电子信息技术时,缺乏前期的设计,疏忽了技 术的潜在威胁。 技术制造了众多负面效应,人们不再迷信科学技术的进步将给人类带来无止境得幸福和解决人 类各种困难的无限能力。人们原来只是看到电子信息技术带来的便利,而在面对这些包裹着电子信 息技术的电子产品,现代人正备受精神空虚的折磨。同样在日常生话中,我们经常使用3 c 产品,其 外部造型多以简单的几何形态为主,将所有的构件都包含在一个“黑盒子”中,这些“黑盒子”表 :翳羞;:i ;i ;雷j :;孺煞煮畿瓣:3 鼎“8 ”。” 第璋3 c 产品的现状分析 血形式已经与功能脱离只足 j 一个表面或形式,这种形式和符号与其功能2 问已经不再有一种表 现和被表现的芙系。这样的冷漠无情的3 c 产品,或许不会像飞机事故那样危害人们的生命,但是这 种3 c 产品让人们不知所措,常常不知如何击操作这世面无袭情的“熙盒子”( 如刚2 1 0 ) 。 图2 1 0 “黑盒子”形式的3 c 产品 另外,3 c 产品包含的要素比传统产晶更为复杂以一款m o t o 的a u r a 手机为例( 立u 图2 - 1 1 ) ,其 包含了众多的技术参数:基本参数、基本功能、数据应用功能及多媒体娱乐功能等等,如n o k i an 9 7 为35 英寸6 4 0 x3 6 0 的触摸屏,3 2 g b 内置存储容量并可扩腱到4 8 6 ,5 0 0 万像素摄像头,n o k i a n 9 7 通过a - g p s 可以将你的所处地理信息发m ,到你一些网站的状态中去,包括照片和视频一个小小 的3 c 产品包含如此众多的技术,而且还在保持迅猛的发展速度,很多情况f ,设计师住设计这样的 产品时,对于技术也不能很好地使用它们,甚至对其知之甚少,如何行之有效地应用这些技术成为 产品研发当中重要的一个环仃。 2 4 2 产品交互性 图2 一1 1m o t o 的a u r a 手机 绝大多数3 c 产品是利用若干软件界面与用户进行交互式沟通,显示屏是必不可少的沟通的桥 梁。同时3 c 产品且有传统电子产拈的特点,需要部分按钮做辅助沟通,这就是3 c 产品不同与传统 产品设计的根本处。另外3 c 产品的外观“视觉性”在逐渐的淡化消失,用户虽然在购买3 c 产品的 时依然注重其外观的视觉效果。但是产品的使用方式是决定片j 户对丁产品的满意度的最主要因素。 以往设计师只是设计产品的外观造型,对于产品的中电子信息技术缺乏羌注,没有意识到人们 如,口j 使用这些产晶及产品中电子信包技术如何发挥作用都是需要设计师击设计的,这些产品的信息 不阿只是视觉和听觉,同样产品还廊该是可操作的。在产品的开发中,有程序员设计产品的交互行 为,其坌 i 粜址效率1 l ! 常低8 。他们倾向于以自我做参照做设计,即将自己想象成使用者,没有关于使 用者目标的坚实而菸同的基础信息,设计的产品难以被瞥通的慢j i 者接受。当程序员完成程序设计t 。普m 斯等* 刘晓群等详交互设计超越人机交 m 北京:电子r 业自版社2 0 0 5 江南大学硕士学位论文 将电子信息技术应用到了产品中,而后才交给设计师做外观设计这时产品中交互行为已经被限定, 设计师能做的只是给它加个黄观的外壳。这种设计方法使产品冷滇无情,为了得到人性化的产品, 必须将产品的交互系统提升为设计重点,在编程开始之前完整地设计交互产品。而3 c 产品接收到的 信息和提供的服务远远超过产品本身的价值,如手机中的通讯录、电脑硬盘中资料信息。因此,3 c 产品的设计目的不仅是塑造产品的造型,更重要的是弄清楚如何将人类社会的无形价值整合为一体 创造一种和谐的人机关系。因此,3 c 产晶的交互性特征是重点关注的也改变了3 c 产品的设计重 心。 2 4 3 用户需求多样性 需求的定义为“产品必须符台的条件或具备的功能”,用户需求被定义为用户用自己的语言表达 的对产品的要求。需求不同于需要需要是一种欲求,需求赢指目标,即主体基本明确应以什么样 的方式米消除这种紧张感,是动机的具体表现和表述。例如人们感到孤单。可能会有找朋友聊天的 需要,他决定给朋友打个电话,那么手机的通话功能就是他的需求。 一方面,用户的需求主要来源于三个方面:本能驱使、习惯使然和专业要求。 l 本能驱使根据马斯洛提出的需要层次理论( 如图2 1 2 ) ,他认为人至少存在5 种基本需 要,分别为生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我实现的需要,这都是人的本能。例如 手机和电话的通话功能可以满足人们的社会需要,使用计算机上网可以满足人们的认知需要,游戏 机可以满足人们自我实现的需要。 自我实现 发展需要 ( # # * m t 月i ) 基本需要 ( 日r i 十t 1 ) 图2 12 马斯洛提出的需要层次理 2 习惯使然当用户习惯使用某个产品之后会形成定性思维养成一定的使用习惯。如当 用户使坩手机习惯于确定键在左边,删除键在右边。和本能驱动的需求不同,习惯也是可以改变。 比如大众获鞍资讯的方式,从看报纸改变为上网浏览,接着又逐渐开始习惯使用手机上阿获取个性 化资讯。 3 专业要求,并不是特指专业人士的特殊要求,而是一个相对概念,它涉及到用户细分,即 某种专业要求相对于某一群用户来说是需求,但另一群用户可能蚓所来闯,或者说,同一群用户中 的先行者已经习惯了某种产品或服务,但其他用户还没有尝试过。以获取资讯的方式做比方:_ 人部 分互联网用户习惯于通过门户网站看股市行情,但其中少数已经开始使用手机获取个性化资讯了。 究其原田,是大部分用户对资讯的要求并不高:二是手机还没有培养出大众用户的习惯;三是手 9 柳沙设计。理学【m 】北京:清毕大学版牡2 0 0 6 第一章3 c 产品的现状分析 机上呵产品本身还不太适台大众用户。从这个角度来说,手机上网获取股市干情就是川户的专业要 求。再比如黑莓手机主要为商务人士处理主要数据1 _ i 设计的,而其他大众手机就没有选样功能( 如图 2 】: j 。 图2 一l3 黑莓手机 一般而言,人不断追求需要的满足,较低层次的需要得到满足以后,会继续出现较高层次的需 要。需要的多层次性也决定r j j 户需求的多层次性,用户对于产品的要求也就多样化对于一款手 机,有的用户要求手机的信号好,有的州户要求手机带柯音乐功能,有的用户要求手机能查阅当天 的殷票信息。 另一方面用户的需求本身也具有含糊性、内隐性和动态性。 l 含糊性,是指用户通常 h 难明确地提出他们满足需要的目标。例如川户需要和朋友聊天,他 会考虑发短信,打电话,e 网聊天等。 2 内隐性,是指用户已经明确锁定了某一需求,并不一定发现在行为上。 3 动态性,是指h j 户的需求并非固定不变的。例如用户刚接触到手机可能只要求手机能打电 话和发短信,当买第二个手丰l 0 4 ,可能会要求手机能显示自己的身份。 3 c 产品的设计是为r 满足川户需求,而3 c 产品也称为消贤类产品,是面向大众的电了产品, 闩j 户的 数越多,用户需求也就越多,另外由于刚户需要的多层次性和需求的含糊性、内隐性和动 态性,决定了用户需求的多样性。而3 c 产品的设计也摊出以辟j 户为中心的设计,如何满足川户多样 的需求是当前设计行业重点研究的谍题之一。 ”柿沙设* 心理学【北旃清华 学j 版,2 0 0 6 江南大学硕士学位论文 第三章3 c 产品的交互设计 在我们每天的日常生活中,都会有人收发邮件、发短信、用m p 3 听音乐,玩p s p 这些都是 交互设计的成果。这种设计不再是简单的物质形态上的产品设计,它要解决的问题是如何利用人们 使用的产品而将人与人之间联系起来,比尔莫格里奇( b i l l m o g g r i d g e ) 把这一新的设计实践称 为交互设计。 3 1 交互设计的定义 交互设计( i n t e r a c t i o nd e s i g n ) 是指设计应注重人和产品间的互动,要考虑用户的背景、使用经验 以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,即“设计用于支持人们日常工作、生活 的交互式产品”儿。 交互设计是一门应用艺术,就像如何制造家具一样,交互设计从其本性上来说是基于一定现实 语境的:它解决特定环境下的特殊问题,就像其它艺术门类,如绘画一样。交互设计在设计过程中 会涉及到多种研究方法和解决手段,而且这些方法和手段会伴随产品设计的发展而呈现出或隐或显 的发展趋势。它的用处在于利用设计去解决现实问题,比如探寻发邮件的最佳方式,它的目的是促 进交流交互设计是介于两个或两个以上的人之间的交流,或者是人与某种可对于人的操作做出 反馈的产品。 交互设计关注用户的行为、产品如何做出反馈以及产品怎样工作。交互设计师需要花费大量时 间定义这些行为,但他的目标是使人与人之间和人与产品之间的交互变得容易。许多交互设计师思 考“有意识”的产品如何感知人们输入的信息,比如电脑、移动电话、以及许多被称为智能设备的 产品。交互设计是关于通过电脑等产品如何将人与人之间联系起来的学科。 交互设计可以提高产品的可用性,满足用户基本的功能性需求,保证产品可用、好用和易用, 同时也能提高用户在使用产品的用户体验,满足用户的精神性需求。 3 2 交互设计引入3 c 产品必然性 3 2 13 c 产品的设计现状 大多数的3 c 产品的设计是从外观和制造的角度设计的,或者基于一定的用户调查或者消费愿 望列表做一些猜测,而对用户实际上需要什么还是模糊不清,还没有系统的方法去考虑用户的目标。 设计师关注产品的外观和制造,销售市场部门关注如何才能吸引消费者购买,而用户自己也倾向于 关注底层的任务,很少有用户能够意识到或者清晰地说出自己的目标。 而3 c 产品的技术更为复杂,涉及到不只是以往产品的外观设计,还有3 c 产品的界面和软件等 问题。程序员在为这些3 c 产品编辑软件的时候,较少地关注产品的用户体验,如常以干巴巴的、用 户不愿意或者不准备回答的问题来刺激用户。3 c 产品的技术更复杂,用户和3 c 产品的信息交流更 多,用户的需求更多样化,因此,以往工业设计的方法在一定程度上已经满足不了用户的需求。 1 1 李世国体验与挑战【m 】江苏:江苏美术出版社,2 0 0 8 1 2 第三章3 c 产品的交互设计 3 2 2 用户与设计师心智模型差异性 设计者以其心智模式创造出产品面貌,而使用者也以使用者的心智模式解读产品面貌,由于使 用者的心智模式不同于设计者的心智模式,因此会导致使用者使用产品时,产生误判或无法解读产 品面貌所传递信息为何的现象。设计师对于产品使用的解读可以称为设计师的心智模型,用户对于 产品信息的理解称为用户心智模型。用户并不需要知道3 c 产品的实际工作细节来掌握它的使用方 法,为了便于使用,设计师在设计时对于3 c 产品创建一种解释方法,这种方式对于用户与产品之间 的交互已经足够了。用户的心智模型并不一定正确,但它应该能够让用户有效地工作。但是设计师 由于缺乏和用户交流,或者常常把自己想想成产品的用户,主观推断用户的心智模型,会导致3 c 产品和用户之间的信息交流出现障碍。 3 2 3 用户目标的重要性 交互设计并不是审美学的选择问题,不是评定3 c 产品的造型、色彩、材质的设计方法,而是基 于对用户和认知原理的理解。对于3 c 产品而言,理解用户是如何生活,以便产品的行为和行为能够 支持和促进用户的行为。这并不意味着3 c 产品不需要审美学,而是必须合适地设计行为和实现用户 目标的关注融为一体,共同为用户服务,满足用户的目标是交互设计首要完成的任务。可用性是衡 量3 c 产品设计的重要指标,好的设计让用户变得更有效率,设计师应该负责如何让用户高效地使用 产品,仅能帮助用户完成任务但不能满足目标的产品很难让用户高效地工作,那些功能强大,但是 使用起来复杂的3 c 产品是很难受到用户青睐的。 3 3 交互设计与工业设计 图3 - 1 交互设计与工业设计 交互设计和其他学科有着密切的关系:工业设计、用户体验设计、用户界面工程学、人机交互、 1 3 江南人学硕士学位论文 可h j 性1 :程学等学科,上图一形象地说明了交互设计与t 业设计的芙系( 如图3 - i 俨。 我们经常使用3 c 产品,其外部造碰多以简单的几何形态为主,将所有的构件都包含在一个“黑 盒子”中,这些“黑盒子”表面形式已经与功能脱离只是刚一个表面或形式,这种形式和符母与 其功能之间已经不再有一种表现和被表现的关系。这种3 c 产品的设计不再是咀往i 业造型殴计。同 时也涉及到了交互设计,而3 c 产品设计也正是现今j 二业设计和交互设计姓同芙注的领域。 任何一类设计,都同时包含了形式、行为平内涵三个维度。交互设计和丁业设计类别虽人的不 同是它更多荧注的是人业物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵而_ t 业蹬计更多的戈注于内 容和形式。同样,交互设计对于3 c 产品的设计不只是关注视觉形式和是否能吸引用户购买,而是更 多地研究如何准确地传达3 c 产品的信息,用户如何使用3 c 产鼎。 3 43 c 产品的交互设计要素 d a v i db e n y o n 等人的并作 d e s i g n i n g i n t e r a c t i v es y n e m 提出用p a c t 米帮助分析产品的交互 殴计。p a c t 具体解释为: 3 4 1 用户 p ( p e o p l e 人) 3 c 产品的交互设计是为人服务的,设计师在交互的过程中首先必须认识自j 理 解产品的服务对象用户。传统3 c 产品设计中理解用户有从人机工程学干州户认知心理学的角度 土分析h 户,去寻找具有统计学意义的芙联度。 a ( a c t i v e ,行为) 是用户使用3 c 产品的交互环境中的动作行为和产品的反馈行为,印人与产 品的交互行为。使用3 c 产品的行为由人和产品的功能决定的,如手机拨打方式、手机的铃卢和显示 反馈等等。 州户使用3 c 产品中有以f ) l 种行为交互方式”: 图3 2 手机和电脑中界面的图形 数据交互,数据交互是人通过输入数据的方式与3 c 产品进行交流的一种方式,它是交互的 ”1 2 荔颦。瀚嚣嚣船i :嚣蓊:劂l 笺姻猷。婶:。, 第_ 三奄3 c 产晶的交互设计 重要内容和形式。其一般的交互过程灶:首先由3 c 产品的系统向操作者发出提示,提示j 】户输入及 如何输入,接着户通过输入设备把数据输入3 c 产品。然后3 c 产品系统响应辟j 户输 ,给出反 馈信息,井显示a 屏幕上( 或者以其他古式显示) ,同时系统对助记词输入的时行检卉,如有错误就 向h 户指出,让川户重新输入。不同的数据输入形式决定了数据交互的不同方式。这里的数据可以 是各种信息符号。比如数字,符号,色彩,剧形等( 如图3 2 ) 。 2 幽像交互简单说,就是3 c 产品根据人的行为,去理解图像然后做出反映。这里面,让 3 c 产品具备视觉感知能力是首要解决的问题。目前人们研究的机器视觉系统可以分为三个层次:图 像处理( 蛀低级层次) 、图像识别( 较高级层次) 和图像感知( 母高层次) 。所谓图像处理,主要是对翻 像进行各种加工以改善视觉效果,就是把输入图像转换成具有所希望特性的另一幅图像的过程,是 一个从图像( 输人) 到图像( 输出) 的过程,如各种指纹识别系统, 3 语音交互t 语言一直被公认为是虽自然的流畅,方便快捷的信息交流方式。在日常生活中人 类的沟通大约有7 5 是通过语音来完成的( 如图3 - 3 ) 。语音交互系统一般采取两种途径:一种是用 基于语音识别和理解技术的,主要依靠音频进行交互的系统:另一种是利用语音技术与系统的其他 交互方式结台在一起来进行交互的系统。 爨 尉33 音交互 4 动作交互,人们在相互交漉过程中,除了使用语音交互

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