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文档简介
电子商务期末论文基于高校网游情况调查,制定高校网游推广方案 19目录1 问卷调查背景及目的11.1 问卷调查背景11.2 问卷调查目的22 问卷调查的过程与统计结果分析221 问卷设计222 问卷发放回收与统计结果分析52.2.1问卷的发放回收52.2.2 单题统计与分析62.2.3 聚类分析122.3 分析总结143 推广方案的制定143.1 前期准备143.1.1资料收集143.1.2 整合资源153.2方案的制定与实施153.2.1 战略的制定153.2.2 初步方案的制定153.2.3 方案的选择以及成本、风险分析163.3.4 方案的实施163.2.5 推广的维护173.2.6 推广效果的评价以及再推广174 总结174.1 lzh个人总结174.2 lym个人总结185 小组分工情况表196 成绩评定表191 问卷调查背景及目的1.1 问卷调查背景我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。目前大学生可供自由支配的时间比较多。很多大学生都是利用这些时间参加一些活动或者在宿舍玩游戏、上网以及看电影,来丰富课余生活。其中,有大部分学生会选择玩网络游戏作为娱乐活动。所以,在大学校园里网络游戏市场潜力很大。大学校园这个市场已成为各大游戏运营商必争之地。但是,网络游戏在大学校园的推广这一块做得还不够,推广方式和推广力度都严重不足,没能达到预期的推广效果。如何才能够争取到大学生这一潜在消费群体是占领市场的关键。因此,必须了解网络游戏在大学校园的现状以及需求情况,并据此制定合适有效的推广方式。1.2 问卷调查目的通过问卷调查,深入了解网络游戏在大学校园里面的具体情况,以及大学生对于网路游戏的态度和需求情况。并根据问卷的统计分析结果,找出其中的关键点,并依此制定合适有效的高校网络游戏推广方案。2 问卷调查的过程与统计结果分析21 问卷设计大学校园网络游戏情况调查亲爱的朋友您好: 首先非常感谢您抽出宝贵时间参与此次调查。本问卷主要研究网络游戏在大学校园里面的普及程度以及影响因素有哪些。从而为网络游戏运营商提供制定大学校园网络游戏推广策略以及如何改进游戏质量的建议。本问卷仅供学术研究与分析之用,您提供的资料将不对外公开,敬请放心填答!再次感谢您的真诚参与,您的协助将会使本研究更具价值!1. 您的性别: 单选题 必答题A 男B 女*设题分析与目的:考虑到性别的不同对游戏的喜好可能不同,设立此题以便对结果进行比较分析。2. 您所在年级: 单选题 必答题A 大一B 大二C 大三D 大四E 大五或研究生*设题分析与目的:考虑到不同年级的学生花在游戏上的时间可能不同,因此设立此题以便对结果进行比较分析。3. 您平时玩网络游戏吗? 单选题 必答题A 经常玩(请跳至第7题)B不玩(请跳至第4题)C 偶尔玩(请跳至第5题)*设题分析与目的:选择不同选项会影响后面的答题,因此在此题设立跳转逻辑。4. 您不玩网络游戏的原因是什么? 单选题 必答题A 浪费时间B 游戏质量差C 对网游没兴趣D 网络不支持E 收费贵F 其他 *填写完该题,请跳至第6题。*设题分析与目的:了解被调查者不玩游戏的原因是什么,并以此样本来估计总体,结果作为制定推广方案的一个考虑因素。5. 您偶尔才玩网络游戏的原因是什么? 单选题 必答题A. 纯粹有时娱乐一下B没那么多时间C仅仅好奇玩一下D其他 *填写完该题,请跳至第6题。*设题分析与目的:对那些偶尔才玩网络游戏的被调查者进行更深层次的了解。制定推广方案时应充分考虑这一部分人的因素。6. 您以后有机会会玩网络游戏吗 单选题 必答题A肯定会 (请跳至第8题)B肯定不会 (请跳至第10题)C可能会(请跳至第9题)*设题分析与目的:选择不同的选项会影响后面的答题,因此再次设立跳转逻辑。7. 您每天玩游戏的时间是多久? 单选题 必答题A30分钟以内B30分钟至1小时C1小时至2小时D2小时以上*设题分析与目的:了解被调查者每天游戏时间的情况。8. 您喜欢玩的网络游戏是什么? 单选题 必答题A棋牌休闲类B网络对战类C角色扮演类D经营养成类*设题分析与目的:了解被调查者对网络游戏类型的喜好。9. 您觉得当前网络游戏哪方面是需要改进的? 多选题 必答题A 游戏画面B 游戏音效C 游戏操作D 游戏剧情E 服务器性能F 收费方面G 其他*设题分析与目的:了解被调查者对当前网络游戏的一些不足的看法和建议。10. 您认为网络游戏在大学校园的推广情况如何? 单选题 必答题A 很少B 经常C 没见过*设题分析与目的:了解被调查者对当前网络游戏在大学校园推广情况的知悉情况。11. 您更倾向于哪种推广方式? 单选题 必答题A 发传单 送礼品B 送游戏礼包C 宣传短片D 游戏体验E 其他 *设题分析与目的:了解被调查者对网络游戏推广方式的喜好。22 问卷发放回收与统计结果分析2.2.1问卷的发放回收本次问卷采用网上调查的形式,选用的是问卷星调查网站。该网站专注于构建一个专业的在线问卷调查、测评、投票平台,为用户提供功能强大的自助式在线设计问卷、回收答卷、数据统计分析等系列功能,以及样本服务和录入问卷等增值服务。与传统方式或其它类似软件相比,使用问卷星可以大幅提升用户的工作效率,同时帮用户节省大量成本。问卷星的客户已经涵盖跨国公司、市场调研/咨询公司、政府机构、高校及科研机构、媒体等各个行业和领域。在问卷星网站设计好问卷后,经QQ等方式邀请大学生参与本次问卷调查。为了防止重复填写,本问卷设置了同一台电脑最多只能填写一次问卷。该网站可以自动统计问卷的具体总访问人数以及有效问卷的数量。本次问卷的总访问人数229人,有效答卷数104份,完成率45.41%。图1 问卷回收统计2.2.2 单题统计与分析(一)单题统计第1题 您的性别: 单选题图2 第一题分类统计第2题 您所在年级: 单选题图3 第二题分类统计第3题 您平时玩网络游戏吗? 单选题图4 第三题分类统计第4题 您不玩网络游戏的原因是什么? 单选题图5 第四题分类统计第5题 您偶尔才玩网络游戏的原因是什么? 单选题图6 第五题分类统计第6题 您以后有机会会玩网络游戏吗 单选题图7 第六题分类统计第7题 您每天玩游戏的时间是多久? 单选题图8 第七题分类统计第8题 您喜欢玩的网络游戏是什么? 单选题图9 第八题分类统计第9题 您觉得当前网络游戏哪方面是需要改进的? 多选题图10 九题分类统计第10题 您认为网络游戏在大学校园的推广情况如何? 单选题图11 第十题分类统计第11题 您更倾向于哪种推广方式? 单选题图12 第十一题分类统计(二)统计结果分析在本次104位被调查者中,男性占了67.3%,女性占了32.7%。其中大部分被调查者是来自大三的学生。在所有被调查这中,51%的人不玩网络游戏,40.4%的人偶尔才玩,还有8.7%的人是经常玩网络游戏的。不玩网络游戏的人中,33.7%的人认为对网络游戏没兴趣而不玩、9.6%的人认为浪费时间而不玩、6.7%的人因为网络不支持而不玩以及1%的人是因为其他原因而不玩网络游戏。这一部分人不是网络游戏的顾客,应想办法尽量将这一部分人发展为网络游戏的玩家。针对这一部分人,应该考虑如何改进网络游戏的各方面质量来提升他们对网络游戏的兴趣,并且考虑开发针对校园网络的网络游戏,让玩家拥有一个良好的网络游戏环境和游戏体验。最好能让玩家在娱乐之余得到更多其他有意义的东西。解决了以上问题之后,这部分人很有可能被发展成为网络游戏玩家。在偶尔才玩网络游戏的人中,34.6%的人只是纯粹有时娱乐一下的、4.8的人是仅仅好奇试玩的以及1%的人是其他原因。而在偶尔才玩网络游戏和不玩网络游戏的人中, 68.3%的人表示以后有机会会玩网络游戏、17.3%的人表示以后肯定不会玩网络游戏,还有5.8%的人表示以后有机会肯定会玩网络游戏。这一部分人是网络游戏潜在的不稳定顾客群。针对这一部分人,我们需要做的是怎样将这一部分人发展成为稳定的网络游戏顾客群。为此,应该考虑如何将他们从有时娱乐发展成为长期娱乐,可能会玩发展为肯定会玩。因此,需要更进一步的去了解他们对于网络游戏的更深层次的需求,针对需求改进游戏或者制定相应的方案。对于网络游戏在大学校园的推广,其中60.6%的人表示很少见到、27.9%的人表示经常见到,还有11.5%的人表示没见过。而对于推广方式,45.2%的人倾向于游戏体验、28.8%的人倾向于送游戏礼包、倾向于发传单送礼品和宣传短片的人数都是占了11.5%。这些数据表明,目前网络游戏针对大学校园的推广这一块做得比较少。原因可能是在大学推广网络游戏有一定的政策风险。因此针对这一情况,应该考虑如何避免或者减低风险,抓住高校学生这一庞大的顾客群体,从而占领高校市场。2.2.3 聚类分析通过运用SPSS公司的Clementine11.1数据挖掘工具实现K-means算法,对104条问卷调查记录进行分析处理,将表被调查者进行聚类分析,并对影响大学生玩网游的主要因素进行细分研究,提出一种基于K-means的顾客细分模型。通过对模型进行分析研究,清楚地得出大学生对网游真实情况,使得游戏运营商能够较好地掌握顾客的信息,以提供更好的服务和做更好的推广方式。 图13 聚类一聚类一:该类学生主要为男性,且平时都不玩网络游戏,原因是对网络游戏没有兴趣,但是未来会有可能玩网络游戏,所以这部分学生是潜在顾客,在推广方面更加注重他们能亲身体验,以更好地吸引这部分学生成为玩家。 图14 聚类二聚类二:该类学生主要为男性,经常玩网络游戏,而且时间为1小时到2小时,大部分都是完网络对战类的网络游戏,在推广方面,他们更趋向与能得到游戏的礼包,以便于他们在网络游戏中有更好地体验。这类学生是稳定的顾客群,所以要首先把握好该类学生群体。 图15 聚类三聚类三:该类学生主要为男性,玩网络游戏主要是出于休闲娱乐的目的,所以游戏时间比较短,只是偶尔玩玩,在推广方面,应趋向与游戏的直接体验,增大吸引力。这类学生属于不稳定顾客群,如果能把这类学生转为稳定的顾客,网络游戏的玩家数量将会有很大的增长。2.3 分析总结通过分析我们可以发现,在高校中存在着庞大的潜在顾客群,网络游戏在高校的市场潜力很大。如果能够通过一些何时有效的方法,将网络游戏推广到大学校园里面去,吸引广大学生成为网络游戏玩家,从而可以占领高校市场。当然,由于受到样本数量和对象局限性的限制,调查所得到的数据量不够大,数据特征不够明显,不能够准确的反应总体的具体情况,代表性不够强。虽然这会给我们制定方案带来一些困难,但是问卷调查得出的结论依然可以成为我们的参考资料之一。3 推广方案的制定3.1 前期准备3.1.1资料收集(1)收集所推广的网络游戏的资料与相似网络游戏的资料,进行对比分析,找出所推广的网络游戏的优势所在,以及最佳顾客群;(2)收集目前网络游戏市场的最新信息,例如同类游戏的数量以及各游戏的市场占有率,以及顾客群的大致分布比例;(3)确定推广目的高校,并对目的高校校园进行实地调查,内容包括:校园人流分布、学生上下课以及作息时间、校园网络状况、学校政策。3.1.2 整合资源(1)整合收集回来的资料,以便于推广方案的;(2)整合在高校的人力资源,便于高校内部宣传与内部推广。3.2方案的制定与实施3.2.1 战略的制定推广战略的制定。促销手段有广告、公关宣传、销售促进、人员推销四大方式。高校推广是人员推销的一种,任何人员推广应该要有广告、公关的配合高空配合,四种方式协同作战才有会非常好的效果。广告、公关宣传在消费者购买决策的前期是有效的,但是对用户的“购买”环节影响并不明显,人员推广可以做补充。对于高校推广来讲,广告、公关宣传做的是一个“传球”的铺垫作用,人员推广则是临门一脚的“射门”动作。没有广告、公关宣传的铺垫,人员推广不能起到很好的作用,并且会影响推广团队的士气。3.2.2 初步方案的制定高校推广工作主要分为5块:地推、线上推广、社团(学生会)活动、校园媒体宣传和异业合作。高校推广需要物料主要有:海报、DM单、客户端光盘、条幅、公益贴纸、小礼品等一、地推(一)扫楼:挨个宿舍发传单,向学生详细讲解产品的特点,尽量进行“一对一”的推广,手把手的教用户注册账户、安装客户端、介绍产品一些基本操作方法,对于一些热情比较高的玩家可以发少量客户端光盘、海报,有利于向其他同学进行口碑传播。传单要写上玩家QQ群,方便用户沟通,有利于提高玩家的稳定性和娱乐性。 (二)传单发放、海报张贴:针对下课人流高峰期和食堂的高峰期进行派发传单。海报全校性覆盖,不留死角,产生轰动效应,避免海报单张张贴,成片覆盖,告示板、寝室楼下都要覆盖到。 (三)横幅:在学校的门口以及体育场附近拉产品的横幅,多个横幅连在一起,旁边配合产品的海报。 (四)公益贴纸:希望公司能提供一些印有自己产品的公益贴纸比如“无烟寝室”“请节约用水”“来也匆匆,去也冲冲”“请保持安静”“保护环境人人有责”,分别粘贴在寝室、水房、厕所、图书馆、教室、垃圾箱处,这样更能提高产品的曝光率和品牌价值。二、线上推广 (一)玩家QQ群:用QQ群组建本学校的公会,定期在QQ群开展活动,向用户发放小礼品。以这些人为核心,不断扩大用户群。 (二)网站推广通过高校BBS、贴吧等宣传,以及设立交流版块。三、学生会、社团活动与学生会和社团沟通,一起做活动,学生会、社团负责推广到一定数量的活跃用户,推广商赞助一定资金、礼品。(1)活动现场发放礼品;(2)对咨询后的学生发放游戏礼包;(3)开设现场游戏免费体验专区;四、校园媒体推广 校园媒体推广主要包括校报、校园广播、桌面广告、户外广告、大学城商店喷绘等。五、异业合作网络游戏校园推广可以和其他行业的兄弟企业联合做一些活动,赞助适当的经费、周边、点卡以及其他物料。以上方案是具体方案的选择范围,具体实施时按照实际情况对方案进行筛选以及修改。3.2.3 方案的选择以及成本、风险分析不同大学有不同的政策与实际情况,以及学生的普遍爱好,所以对于不同的大学校园应该按实际出发选择不同的方案,选择方案过程要侧重于实际需要,并对方案进行成本以及风险分析,以确保推广的期望值达到最大。3.3.4 方案的实施确定方案之后,在实施过程中要考虑一下因素:(1) 人数的需求:包括负责人一名、推广员数量、工作人员数量以及后勤人员数;(2) 物资的需求:帐篷、桌椅的数量、供电设备(可租用高校供电设备)、其他推广器材;(3) 推广的时段:确定推广的时段,主要是集中在人流高峰期,使推广员的推广有更好的效果;(4) 推广准则: 每一次推广都要因地制宜,制定合适的推广准则,避免与学校产生矛盾或使学生反感。3.2.5 推广的维护无论多么完美的推广方案,如果在过程中没有维护的话,很有可能出现错误,或者效果的流失,所以,在推广过程中,必须做好维护的工作,这主要由负责人承担。维护方法如下:(1) 建立推广团队,以及推广平台,使更多的有兴趣的学生或玩家加入到推广行列中;(2) 通过团队活动,维护团队的工作热情以及团队的团结合作;(3) 通过绩效评优,激发推广员的热情,让推广对象(大学生)得到高质量的推广;(4) 多与推广员和工作人员沟通,收集可行建议以及存在问题;3.2.6 推广效果的评价以及再推广在完成一次高校推广之后,必须及时对推广进行总结分析,评定推广的效果,这部分要求负责人、推广员共同参与,工作人员尽量参与,使评价更加客观、全面。对于总结出来的经验,要在之后的推广中体现出来。评价后,可决定是否进行再推广,即在同一高校再进行一次推广,以扩大推广效果。再推广需要重新对推广进行方案选择。4 总结4.1 lzh个人总结这一次期末考试采取写论文的形式,既有优点也有不足。优点是可以让我们将所学到的知识直接应用到实践中去,不仅可以加深我们对理论知识的理解,而且也锻炼了我们的动手实践能力。不足之处就是由于所选题目的局限性,不能够将所学全部用上,不能够向考试那么全面。任何事物都不是十全十美的,通过这次动手实践,让我学到了很多知识,包括课程方面的、论文撰写方面以及word文档应用方面等的知识。选题的时候我们小组选了做网上调查,但是我们又不想仅仅只做网上调查,于是讨论后我们就决定做关于高校网游情况的调查并依此制定一个高校网络游戏推广方案,确定了题目之后就开始问卷的设计。本次问卷主要是了解大学生平时对网络游戏的喜好以及需求等信息。因此设计问卷题目的时候就要从这个目的有针对性的来设计问卷题目。问卷设计好后就是发布的问题,本次问卷是在问卷星调查网站上设计的,弄好相关设置后就将问卷发布公开出去。然后跟组员一起利用QQ聊天软件邀请调查对象完成问卷。之后就是问卷的回收统计分析,利用网站的自动统计功能,并对统计结果进行分析总结。在分析总结的时候要注意找出问题的关键点,以便随后制定相应方案。当然,由于受到调查样本数量和对象上的限制,得到的数据特征可能不够明显,从而不能正确的反应总体的具体情况,缺乏代表性。制定推广方案时,要参考调查得出的结论,考虑其中的关键点,制定相应的解决方案,还要考虑方案的风险以及成本等因素,并制定应急方案。通过这次实践,我学到了很多书上的理论知识,而且还学到了很多课程之外的知识。比如调查问卷的设计、问卷的统计分析、word文档的应用以及团队合作精神等。这些对我来说都是很大的收获,相信对我以后的工作学习都会有很大的帮助。通过这次实践,也让我再一次认识到了理论与实践结合的重要性,启示我们在学习的时候不能只重理论知识,一定要注意理论结合实践,只有这样我们才能真正的将所学的知识掌握
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