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文档简介

动画运动规律动画运动规律 经典定律 一 压缩与拉伸 压缩与拉伸是动画片中特有的夸张手法, 当物体受到外力的作用时,必然产生形体 的“压缩”和“拉伸”。动画中运用“压 扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改 变的程度,以加强动作的张力和弹性,从 而表达受力对象的质感,重量以及角色情 绪上的变化。 压缩与拉伸应注意以下几点: 1 压缩和拉伸适合表现有弹性的物体 2压缩和拉伸的夸张使用不能过度,否则就会失 去弹性,变的软弱无力 3在运用压缩和拉伸时,虽然物体形状改变了, 但物体体积和运动方向不能变 4压缩与拉伸运用到动画角色人物上,会产生意 想不到的趣味效果。 小球的拉伸与压缩 桌子的形变 足球的压缩变形 二 预期动作 在动作的设定中,一个动作的开始必须给 观众的心理以明显的“预期性”,也就是 说,在角色做出预备动作时,观众能够以 此推算出其随后将要发生的行为。 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地 表达动作的力度。预期性是角色动作设计 的核心,动画师通过一长期地观察,揣摩 人类的情绪,动作和各种行为方式,总结 归纳出动画动作的预期性规律。 夸张的预备动作 击球的预备 挥拳预备 三 跟随与重叠 跟随和重叠是一种重要的动画表现技法, 它使动画角色的各个动作彼此间产生影响 ,移动中的物体或各个部分不会一直同步 移动,有些部分会优先移动,有些部分会 随后跟进,并和先行移动的部分作重叠的 夸张表演。 狗头的重叠与跟随 动物尾巴的重叠与跟随 四 夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,在动 画中,夸张是用来使角色比现实中更大。这有 助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。动 画师通常想使角色表现得更为愤怒、更为沮 丧、更为快乐,等等等等,以尽可能清楚地向 观众表达角色的动作和情感。夸张还可以用来 定义动画的风格和角色的个性。夸张不是在所 有的情节中都可以使用。如果场景比较真实 ,动画师就不应该做这么多夸张。但是如果场 景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多 一些夸张的动作和姿势。 动作上的夸张 动作上的夸张 动作上的夸张 五 慢入和慢出 这项技术是处理关键帧之间的传统过渡区间而 获取时间和运动上的细节:将动作的起始与结 束放慢,加快中段动作的速度。由于惯性和重 力,所有的运动不是匀速运动。 一个从“静止移动结束”的动作轨迹 表现为“慢快慢”的动作节奏。如果 动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作 会特别突兀,不自然。避免出现跳帧或动作生 硬的情况。 小球速度的变化 小球速度的变化 六 弧线 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑 的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以 圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避 免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生 硬,不自然的感觉。 弧线运动 运动中的弧线 七 第二动作 这是一项由另一个动作的直接作用引起的 动作。它的重要性在于可以使我们的动作 更具有真实感。 辅助动作 八 时间控制与量感 运动是动画的本质,而节奏与时间是影响 动画运动的主要因素。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过 短的动作会折损动画的真实性。除了动作 的种类影响时间的长短外,角色的个性刻 画也需要“时间控制”来配合表演。 节奏 九 重点动作与连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,首先把一 个动作拆成几个重点动作,重点动作需插 入中间动作,即补齐连接重点动作的的连 续动作。 在计算机动画中,所有的动画软 件都是以“关键桢”的方式来设定人物的 动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的 计算中间画和关键桢之间的数值是极其微 妙的,需要电脑动画师反复尝试,方能熟 练的掌握。 关键帧和中间帧 十 演出(布局) 在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的 画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进 画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往拆为多个 小动作来表达,每个小动作都要交代清楚。简单,概括 ,完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太 复杂的动作,否则观众会失去欣赏的焦点。 计算机动画可以反复地运作,预视,为动画师的修改提 供了最大的可能,动画师可以尝试不同的动作方式,画 面构成。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一 个动作,每一个镜头的

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