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文档简介

手机游戏市场调查报告一、国外手机游戏产业概况(一)全球软件巨头争相开发手机游戏(二)美国手机游戏商积极吸引新用户(三)日韩手机游戏业务发展迅速(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因二、中国手机游戏产业发展现状(一)中国手机游戏业务日渐崛起(二)中国手机游戏产业七大特征(三)手机游戏成为中国移动通信热点(四)手机游戏改变游戏人才需求格局三、中国手机游戏业务收费模式分析(一)手机游戏产业链及收费模式(二)手机游戏收费模式效果分析(三)手机网络游戏收费模式介绍(四)中国手机游戏盈利模式不成熟四、中国手机游戏产业存在的问题(一)中国手机游戏存在的四大问题(二)制约手机游戏发展的主要因素(三)手机游戏发展面临的三道难关(四)手机游戏开发商遭遇行业困境五、中国手机游戏产业发展对策(一)手机游戏发展需要更好的产业环境(二)手机游戏发展需要规范的产业定位(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度(四)中国手机游戏产业发展的建议第二章、手机游戏市场消费者分析一、使用手机游戏的消费者基本情况(一)使用手机游戏的消费者性别分布(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布二、消费者对手机游戏的消费特征(一)消费者对手机游戏的认知程度(二)消费者使用手机游戏的行为特征(三)消费者对手机游戏公司的偏好三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏媒体的选择(四)消费者对手机游戏促销的偏好四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响(一)中国现有数据业务资费及政策分析(二)3G资费政策对手机游戏的影响(三)手机游戏政策对运营商的影响(四)中国移动对手机游戏的新政策第四章、中国手机游戏重点企业介绍一、北京数位红软件应用技术有限公司(一)企业介绍(二)数位红主要手机游戏介绍(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏(四)数位红引领中国移动游戏市场二、上海岩浆数码技术有限公司(一)企业介绍(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理三、联合众志软件(成都)有限公司(一)企业介绍(二)联合众志主要手机游戏介绍(三)联合众志软件公司的技术优势第五章、手机游戏投资分析及发展前景一、手机游戏投资分析(一)手机游戏具有良好的投资价值(二)手机游戏存在的投资风险及防范(三)手机网游有望成为投资热点二、手机游戏产业的发展前景(一)未来全球手机游戏市场规模将加大(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高1.1. 用户玩过手机游戏的比例本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏. 1.2. 用户使用手机网络游戏的比例用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高. 1.3. 用户玩手机游戏的频率从用户玩手机游戏的频率来看,回答不确定,有时间就玩的占45.9%,其次为41.9%的用户一天几次玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高1.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短. 1.5. 用户对单个手机游戏保持的热情度用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答不一定,看游戏是否有吸引力,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出. 2.用户对手机游戏的使用习惯情况用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微. 2.1. 用户玩手机游戏的时间用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目. 2.2. 用户玩手机游戏的地点用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间. 2.3. 用户了解手机游戏的主要途径网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小. 3.用户对手机游戏的喜好情况本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏三界传说受选率为46.6%,排名领先;战国,神役,移动玩家受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛. 3.1. 用户喜欢的手机游戏模式从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会. 3.2. 用户对现有手机游戏的满意度从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因. 3.3. 用户喜欢的手机游戏类型从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏. 3.4. 用户最喜爱的手机网游从用户最喜爱的手机网游来看,三界传说受选率为46.6%,排名领先;战国,神役,移动玩家受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出. 3.5. 用户最喜欢的手机网游题材从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材. 3.6. 用户对手机游戏的关注点从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型. 3.7. 现有手机游戏急需改善方面从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善. 3.8. 用户对游戏类网站的信息或服务需求近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫. 3.9. 用户对游戏类网站的改进要求用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛. 4.用户对手机游戏的付费意愿大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低. 4.1. 用户可接受的单次下载手机游戏费用大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高. 4.2. 用户每月手机游戏花费情况从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观. 4.3. 用户能接受的手机网游包月费用超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上. 4.4. 用户愿意尝试的手机游戏付费方式从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式. 4.5. 用户对游戏性手机产品的购买意愿从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高. 5.手机游戏用户的基本情况本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多. 5.1. 手机游戏用户的性别和婚姻情况本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2. 手机游戏用户的年龄分布从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主. 5.3. 手机游戏用户的手机品牌和型号从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚

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