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文档简介
1 九子棋游戏设计说明书 一、 实训目的 1、 制作出九子棋游戏; 2、 学会九子棋开发方法; 3、 学会九子棋判断程序设计; 4、 学会九子棋算法设计; 二、 实训要求 1、 完成的游戏必须按照九子棋游戏规则执行; 2、 界面要美观; 三、 实训准备 1、 准备需要的素材; 2、 安装 件; 3、 仔细分析游戏的地图和流程图; 四、实训内容(步骤及过程) 1、棋子角色设计 ( 1)棋子角色有三个界面(置空、白棋、黑棋)、两个方法以及若干属性,置空、黑棋和白棋设计如下: 棋子的显示界面, 0 表示置空, 1 表示白棋, 2 表示黑棋; i:棋子 的行索引; 2 J:棋子的列索引; 显示棋子的界面, 0 表示置空, 1 表示白棋, 2 表示黑棋; 闪耀棋子,以便给玩家一些提示, 示闪耀的次数; ( 2) 新建影片剪辑元件,命名为“闪耀”,在第 2 帧插入空白关键帧,使用椭圆工具绘制一个小圆,填充浅灰色,设置帧标签名为 第 3 帧插入空白关键帧,复制第 2 帧的内容,填充更浅的颜色,在第 4 帧插入关键帧,输入以下代码: ; ); ; 回到第 1 帧,输入以下代码: ; ; ; ; ; ( 3) 新建一影片剪辑元件,命名为“棋子”,在 1、 2、 3 帧内分别导入置空、白棋和黑棋,并分别设置帧标签名为: 后再新建图层 2,在第一帧内导入影 片剪辑“闪耀” ,实例名称设置为 延长有效帧到第 3帧; 2、 比分显示剪辑的设计 ( 1) 新建影片剪辑元件,命名为 准备好的数字图片 1、 2、 3. 分别导入第 1,注意这些图片数字位置应该是重合的,新建图层,给每一 3 帧添加一条 语句; ( 2) 新建影片剪辑元件,命名为 上面的 辑拖入其中,并在复制一份,分别用来表示个位数和十位数,设置他们的实例名称为 建图层,重命名为 入以下代码: ; ; 0); 0); a = 0; a=0) 0); a); b=0); a=b%10; a=0) 0); a); 3、 音效准备 导入四个特效声音文件,分别作为走棋、吃棋、胜利以及失败时的听觉效果。其中,将走棋和吃棋的声音特效连接为 出,其方法为:在库中选中某个声音,右击选择“链接”选项,从弹出的对话框中选中“为出”复选框,并设置其链接名; 4、 界面设计 4 ( 1) 回到主场景,把图层一重命名为“背景”,在第一帧内导入在 弄好的背景图片; ( 2) 新建按钮元件,道速按钮素材,用文本工具输入“开始”,在鼠标经过帧和按下帧插入关键帧,然后把鼠标经过帧向上移动 5 个单位,吧制作好的按钮元件拖入舞台中,设置实例名称为 最终效果图如下: ( 3) 在背景层第 2 帧插入空白关键帧,使用绘图工具绘制出矩形框,填充青色; ( 4) 新建一图层,命名为“棋盘”,在第 2 帧中插入空白关键帧,导入在 准备好的棋盘,棋盘如下图所示 ; 5 ( 5) 新建一图层,命名为“棋子”,在第 2 帧内插入空白关键帧,在棋盘的每个点上摆放影片剪辑“棋子”,实例名称均设为 下图所示: ( 6) 新建图层,命名为“成绩”,在第 2 帧中插入空白关键帧,把白棋和黑棋分别放在界面上方的两边,然后把影片剪辑 别放在两个 棋子旁边,白棋旁边的实例名称设置为 棋旁边的设置为 使用静态文本工具在白棋后面输入“玩家”,在黑棋前面输入“电脑”; ( 7) 新建一按钮元件,命名为“提示”,在第一帧内放入准备好的素材图片,并延长至第 3 帧,如下图所示: 新建图层,在第 2 帧插入空白关键帧,使用文本工具和绘图工具制作出如下形状: 6 在第 3 帧插入关键帧;最后再把制作好的按钮元件拖入到成绩图层第 2 帧,并摆放在黑棋和白棋的中间,最终效果图如下: ( 8) 把背景、棋盘、棋子、成绩四个层的有效帧延长至第 73 帧; ( 9) 使用文本工 具和绘图工具制作出以下两个形状: ( 10) 新建影片剪辑元件,命名为“胜利”,在第 1、 4、 6、 7 帧内拖入上图的胜 7 利字样,并设置第 1 帧和第 6 帧的透明度为 0,在第 1 帧和第 6 帧创建传统补间;在第 7 帧输入 语句; ( 11) 同上面的方面,制作出“失败”影片剪辑; 5、游戏程序设计 ( 1)新建一图层,命名为 第 1 帧内输入以下代码: ; ; ( 2)把 层第 2 帧设置帧标签,名为 输入以下代码: /设置游戏的原始状态 ;/失败次数 ;/胜利次数 ;/游戏总次数 ,;/轮到谁先走, 0 表示玩家先走, 1 表示电脑先走 (控制不能连续移动) (); /建立地图索引数组 ; i=0; /棋子还没有用完的初始化方法 /激活所有空位,这些空位的鼠标释放操作使用 数处理 , (=/已经无路可走 ; ; ; /激活所有白棋,这些白棋的鼠标释放操作使用 数处理 , /*重要函数,用来激活一些位置, 示位置上的棋子状态, 10 示响应事件的函数, 只有满足条件的位置被激活,这保证了游戏规 则的实现 */ /定点激活 = /全盘激活 ; i=0; i=0; j=5; j=1; j=3; ij - = & ij= & ij + = /闪耀点所在行上的所有位置 i:j: i=0) ; ) j=5; j=1; j=3; ij - ij ij + 20 ( 6)在第 6 帧内输入以下代码: , ; ); , /检查点所在的列是否满线 i:j: j=0) ; ) i=5; i=1; i=3; i - j= & ij= & i + j= /闪耀点所在行列上的所有位置 i:j: j= 21 0) ; ) i=5; i=1; i=3; i - j ij i + j ( 7)在第 7 帧内设置帧标签,名为 输入以下代码: /检查是否已经胜利,如果胜利,进入胜利画面,否则继续播放,进入电脑走棋阶段 )0) /手上还有黑棋没有走完 ;/智能判断,获取一个最佳的放置棋只得位置,存储于全局变量 ); ); ;/播放声音 !) /能判断,获取一条最佳的移动棋子的线路,存储于全局变量 /回 示黑棋全部被堵死,无路可走,黑棋失败,玩家胜利 ; ; ; /置空源位置,显示目标位置为黑棋 ); ); ); ); 23 x=y=; /获取最佳的下棋位置 ;/最佳位置列表 /随机选择一个 * to= /获取最佳的移动棋子的线路 : ;/最佳线路列表 /随机选择一条 0) *); ; to=+1; /获取最佳位置列表 : i,j; ; 24 /己方差此位置形成满线,是 最佳的选择 i=0; ,返回结果 /对方差此位置形成满线,应该堵住,是次优选择 i=0; ,返回结果 /此位置的同行或者同列上已经有己方的棋子 i=0; , 返回结果 /此位置的同行或者同列上已经有对方的棋子 i=0; ,返回结果 /所有的空位 i=0; j=5; 27 j=1; j=3; ij - ; ij ; ij + ; /获取某点所在列上某色棋子的个数 ; i:j: j=0) ; ) i=5; i=1; 28 i=3; i- j ; ij ; i+ j ; /获取最佳移动棋子的路线 : i,j,k; ; (i=0; i7; i+) j=0; j7; j+) ij!=ij2) i,j); ,忽略判断 k in kk0) 29 ,不能移动到这个位置,忽略判断 ki) k,2)=2) /可以形成行满线 i,j); k); k,2)=2) /可以形成列满线 i,j); k); 0) ,返回结果 /移动后能够堵住对方形成满线 i=0; i7; i+) j=0; j7; j+) ij!=ij2) i,j); 30 k in kk0) ki) k,1)=2) i,j); k); k,1)=2) i,j); k); 0) ,返回结果 /所有可走的路 线 i=0; i7; i+) j=0; j7; j+) ij!=ij2) i,j); 31 k in kk0) i,j); k); ( 12) 在第 15 帧设置帧标签,名为 输入以下代码: /行检测阶段 , /移动后的位 置存在行满线 ); ; ;/跳过延迟,直接进入列检测 /吃掉一个随机位置的白棋 ; i=0; i7; i+) j=0; j7; j+) ij!=ij1) i,j); 32 * xy; xy); xy); s=; ; ( 13) 在第 24 帧插入空白关键帧,设置帧标签名为 输入以下代码: /列检测阶段 , ); ; ;/跳过延迟,直接进入判断电脑是否胜利的阶段 ( 14) 在 32 帧插入空白关键帧,设置帧标签名为 输入以下代码: /判断电脑是否胜利的阶段 )3) ; ; ;/进入玩家失败的界面 ;/进入玩家走棋的界面 ( 15) 在 40 帧插入空白关键帧,设置帧标签名为 58 帧插入空白关键帧,输入以下代码: 33 ;/新一轮的游戏 ( 16) 在 59 帧插入空白关键帧,设置帧标签名为 73 帧插入空白关键帧, 输入以下代码: ;/新一轮的游戏 6、 音效制作 新建一图层,命名为“特效”,在第 40 帧插入空白关键帧,拖入胜利音效,然后在 5
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