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文档简介

1、第四章 动画制作技巧,FlashMX网页动画,2,本章主要内容,元件与实例 图层在动画中的应用 时间轴特效 滤镜与混合模式,3,动画中的场景,场景动画的三维控制 当二维的时间轴控制不便时,可将不同情况的影片用不同场景制作 特性: 场景是一个完整的动画序列 一个Flash作品可由若干个场景组成 播放动画时,依建立顺序逐次播放场景,4,动画中的场景,场景的建立 新建动画时,自动建立第一场景 菜单:“插入”“场景”可插入新场景 时间轴窗口下方按钮可切换场景 场景插入后默认名为场景1、场景2、. 菜单:“窗口”-“其他面板”-“场景”可打开场景面板,在其中可修改场景名,添加或删除、复制场景,元件与实例

2、,第四章 动画制作技巧,6,元件和实例,元件(符号) 元件是Flash中可重复使用的特殊图形对象。 元件可以自行创建或从另一动画中复制。 为便于管理,动画中所有元件被组织成元件库存放 实例: 实例是元件的实际应用。 将元件从元件库拖入舞台即成为一个实例 实例继承元件全部属性。 修改元件后全体实例均被修改,而每个实例均可单独修改部分属性。,Flash MX中的元件,7,元件和实例,元件优点: 简化动画编辑:形状相似仅大小或颜色不同的同类图形制作一个元件即可。 显著缩小动画的大小:同一元件不管创建多少实例,Flash只保留一份副本即可。 加快影片播放速度:因元件只需下载一次。 可编程性:可为元件设

3、置触发事件以创建复杂的交互式动画,Flash MX中的元件,8,为便于管理FLASH元件被组织成元件库在系统中存放。 元件库类型 公用库 公用库是FLASH系统为用户制作的元件库 打开菜单:窗口公用库 影片的元件库 每个FLASH影片,系统都为其建立一个元件库 打开菜单:窗口库 FLASH影片元件库是公用的可被任何影片使用。 将任意元件库中的元件用鼠标拖至舞台即可成为实例,同时元件亦被复制到本影片元件库。,元件和实例,Flash MX元件库,9,元件类型 图形元件(Graphic): 一般为静止图片,不可加入交互动作和声音。 电影剪辑元件(Move Clip): 本身即为独立小动画,有自己的时

4、间轴可独立播放,并可加入声音和互动。 按钮元件(button): 检测鼠标动作产生互动,并可夹带音效。 高级按钮(Smart Clip):单选、复选、下拉式菜单等复杂按钮。 附:导入的位图和声音亦放入元件库。,元件和实例,Flash MX元件库,10,元件和实例,在元件库中直接创建 “插入”“新建元件”或单击图库窗口下按钮 输入元件名称并选择元件类型 在元件编辑模式中编辑元件 结束编辑:单击场景名称或场景按钮 实例:制作“球”图形元件,创建元件,11,元件和实例,创建影片剪辑元件的特殊性 影片剪辑元件是小动画,制作方法与一般动画制作相同 可以利用已有元件做影片剪辑的动画对象 用影片剪辑元件做动

5、画对象时两者的运动会产生叠加现象 播放动画时一般不会看到影片剪辑的动画效果,测试时才可以 实例:叠加的老鼠运动,创建元件,12,元件和实例,由图形对象生成元件 绘制或导入一个图形或文字 选中对象 菜单:修改转换成元件 输入元件名称并选择元件类型 实例:旋转风车,创建元件,13,元件和实例,系统自动创建 创建运动渐变动画时,系统有时会自动将对象转换为元件。 转换条件: 动画对象不是元件实例 创建方法是右击中间帧选“创建动画动作” 转换类型:图形元件;默认名称:补间1、.,创建元件,14,元件和实例,将FLASH影片转换成电影剪辑元件 按Shift单击动画所有层,选中所有帧 “编辑”“复制帧” 确

6、保没有选取对象,“插入”“新建元件” 输入元件名称并选择电影剪辑元件 对时间轴上第一帧选择“粘贴帧” 单击场景名称或场景按钮退出元件编辑状态,创建元件,15,必须进入元件剪辑模式才能修改元件 切换方法 双击元件库中元件图标 双击元件实例 右击选中元件实例 编辑、在新窗口中编辑、在新位置中编辑 “编辑”菜单 编辑元件、编辑所选项目 元件库“选项”按钮“编辑” 编辑栏右上角元件按钮 进入元件编辑模式后可象编辑FLash 图形一样编辑元件,元件和实例,编辑元件,16,元件和实例,按钮的特点: 按钮是一种特殊元件,播放动画时可以接受鼠标操作从而触发动作控制动画。 按钮可依操作状态附加画面变化和声音。

7、按钮的构造-由四帧动画构成。 弹起(Up)鼠标弹起或不使用状态。 指针经过(Over)鼠标指针移动到按钮上时的状态。 按下(Down)按下按钮时的状态。 点击(Hit)定义对鼠标做出反应的区域,以防文字按钮字间对鼠标不反应。,按钮元件,17,元件和实例,新建元件并设置元件类型为按钮 进入元件编辑模式 在“弹起”帧中绘制或导入图形,注意图形中心点与元件中心十字线对准。 在“指针经过”帧中插入一个关键帧。 在“属性”面板中改变按钮效果或改变图形。 在“按下”帧中做同样操作。 “点击”帧如不设计,则按钮在上三帧图形范围内有效,如设计图形则图形即为鼠标有效范围。,制作按钮元件,18,元件和实例,编辑状

8、态: “控制”“启用简单按钮”:编辑状态下按钮即可有反应。 “控制”“测试影片”,按钮的测试,19,元件和实例,元件从元件库中拖入舞台区就成为实例 查看实例属性属性面板 实例类型框:显示或修改实例类型 实例名称 “交换”按钮用于更改实例 颜色:调整颜色属性包括亮度、彩色、色调、Alpha等 实例:花的颜色,实例属性,20,元件和实例,图形元件其实亦可带动画,但用其做主动画时至少后面要有一个延续帧 影片剪辑元件实例亦可临时转换为图形元件 方法:属性面板:类型下拉框中直接选择类型 带动画图形元件可以由属性面板控制小动画的播放方式 播放方式框:指定图形元件是否播放动画及是否循环 “第一帧”:设定图形

9、元件动画从第几帧开始播放,带动画图形元件,21,元件和实例,实例一:镜头推拉效果 实例二:图片的渐隐渐出 实例三:水波纹,实例属性,22,共享对象库资源,FLASHMX2004允许若干个动画共享一个源动画元件库中的资源。 当源动画中的共享对象改变时,所有动画中的同一对象同步更新,相当于将实例使用范围扩大到其他动画 分类: 运行时共享 将源动画中的资源链接为外部文件,播放目标动画时动态载入(更新)共享对象 编辑时共享 通过局域网实现编辑源动画中共享对象时同步更新目标动画中的共享对象。,23,共享对象,要实现共享对象,首先应在源动画中设置要共享的对象。 操作 在元件库中选中要共享的元件或对象 选项

10、或快捷菜单中选择“链接” “链接”对话框参数: 为动作脚本导出:使用脚本调用共享对象 为运行时共享导出:一般共享 在第一帧导出:将自身文件名加入URL以便共享 URL:指定共享对象所在SWF文件名,共享对象的设置,24,共享对象,目标动画中将复制的元件设置为共享型资源。 操作 建立目标动画并用一般复制元件方法将源动画中的共享对象复制到本动画中 在元件库中选中要共享的元件或对象 选项或快捷菜单中选择“链接” 选择“为运行时共享导入”即将此元件设置为共享的元件。,共享对象的设置,25,共享对象,在目标动画中设置自动更新方式。 操作 在目标动画元件库中选中共享对象 选项或快捷菜单中选择“属性”“高级

11、”按钮“源”选项区 总是在发布前更新:设置自动更新 “浏览”按钮:设置源动画文件路径 “元件”按钮:设置更新的元件 设置更新后,一旦源动画中共享对象改变则所有目标动画中同一对象运行后全部自动更新。,共享对象的更新,26,共享对象,实例一:共享元件并更新 实例二:在图片和声音上加载链接信息 注意:对位图和声音文件的链接引用不能实现自动更新,必须同步修改。但可显著减小目标动画的大小。,共享对象实例,图层的应用,第四章 动画制作技巧,28,图层在动画中的应用,图层用于组织和安排动画的层次 图层特点: 图层间相互独立,能独立编辑 上方图层上的图形对象总是位于下方图层的上面 实例:图层的调整 不同动作安

12、放在不同图层上才能互不影响 利用图层,能轻松高效作出种种特殊效果,图层基本概念,29,图层在动画中的应用,图层类型 一般图层 遮罩与被遮罩图层:用于制作特殊遮罩动画 引导与被引导图层:用于制作特殊沿路径运动动画,图层基本概念,30,时间轴上的图层状态 绘图与禁止绘图状态 表示本层为当前层,可进行各种操作 。 显示或隐藏状态 如图层处于隐藏状态,编辑时看不见也不能进行任何修改。 锁定状态 被锁定的图层无法进行任何操作。 外框模式 处于外框模式层上的所有图形只能显示轮廓。 设定状态方法 单击图层上表示本状态的点,图层在动画中的应用,图层基本概念,31,创建新图层 新建作品只有一个层。 创建操作:

13、“插入”“图层”或快捷菜单选“插入图层”。 单击图层窗口下方按钮 新层默认在旧层上面。 创建图层文件夹 图层太多时可以创建图层文件夹以分别管理不同性质的图层 创建操作: “插入”“图层目录”或快捷菜单选“插入目录”。 单击图层窗口下方按钮,图层在动画中的应用,图层操作,32,图层在动画中的应用,重新命名图层双击图层名。 改变图层顺序鼠标直接拖动 选取图层 选取一个图层:单击图层 选取多个图层:按 Shift 后单击各图层 删除图层 选取图层,单击 选取图层拖至 右击图层,选择“删除图层”。,图层操作,33,复制图层 复制图层实际上是复制图层上的所有帧 FLASH允许同时复制多个连续图层上的帧

14、操作 选取不同图层上的多帧 按 Shift选取多个图层,则自动选取这些图层上的所有帧 直接用鼠标拖出包含不同图层不同帧的矩形区 右击选“复制帧” 插入一个新图层(可以在新文件中) 右击新图层上相应帧选“粘贴帧” 注意:多个图层复制时除最低层必须自创图层外其余由系统自动插入,图层在动画中的应用,图层操作,34,图层在动画中的应用,图层属性 图层属性对话框用于全面设置指定图层的相关参数 打开: 右击图层选“属性” 双击图层名前的图标 参数设置 图层名称、锁定、类型、外框颜色(Outline)、是否为外框模式(View Layer As Outline)等。,图层操作,35,图层在动画中的应用,图层

15、使用原则: 不同动作应使用不同图层。 声音一般单独占一图层 查看多图层时可将其他图层隐藏 为保护设置好的动画,编辑新图层时可将原图层锁定。,图层操作,36,图层在动画中的应用,实例一:飞翔的文字 实例二:开放的花 实例三:光线写字效果 实例四:旋转文字,图层操作实例,37,引导层 引导层是一种辅助层,它下方图层可成为被引导层 功能:让被引导层上的对象沿引导层上绘制的路径运动 创建沿路径运动 创建渐变动画 右击当前层选择“添加引导层”或单击按钮 新添引导层在当前层上方并成为当前层 在引导层上绘制路径 调整首尾关键帧上对象的位置使其中心点正好位于路径起、终点。 将引导层隐藏,图层在动画中的应用,沿

16、路径运动,38,图层在动画中的应用,添加旋转效果 选中“属性”面板上“调整到路径”时可使对象沿路径运动同时改变角度 “属性”面板中选择旋转参数 没有:不旋转(默认) 自动:对象以最小角度旋转到终点位置 顺时针:顺时针旋转 逆时针:旋转 后两种要在后面的次数框中选择旋转次数,沿路径运动,39,图层在动画中的应用,动画实例: 老鼠的弧线运动 行星运动,沿路径运动,40,图层在动画中的应用,一个引导层可以引导若干个被引导层 普通图层转换为被引导层 任何位于引导层下的图层想成为被引导层,可在图层“属性”框中选“已引导”或将其拖至引导层下方 引导层转为普通层 被引导层移至引导层的上层 在图层“属性”框中

17、选“正常”,沿路径运动,41,遮罩层用于制作探照灯等流动效果 遮罩层将与它相关联的层内容掩盖起来 遮罩层上有填充内容的地方才会显示下面被遮罩层的内容 遮罩层上、渐变色、透明度等属性均被忽略 按钮不能使用遮罩层 遮罩层的创建 选取被遮罩层 在上面新建一层 绘制图形,并可设置动画 右击遮罩层后选择“遮罩层”,图层在动画中的应用,遮罩层动画,42,图层在动画中的应用,与遮罩层的关联 遮罩层的下一层是被遮罩层 遮罩层下的图层想成为被遮罩层,在图层“属性”框中选“被遮罩” 取消与遮罩层的关联 被遮罩层移至遮罩层的上层 在图层“属性”框中选“正常”,遮罩层动画,43,实例一:文字的淡出效果 实例二:位图切

18、换 实例三:移动的像框 实例四:倒影,图层在动画中的应用,遮罩层动画,时间轴特效,第四章 动画制作技巧,45,时间轴特效,时间轴特效是FLASHMX2004版新增功能,是系统事先制作好的动画特效,可以快速创建动画。 使用时间轴特效可以在只创建一个关键帧的情况下得到动画效果 应用范围 文本、矢量图、组合和图形及按钮元件,46,时间轴特效,创建特效 设计动画对象 菜单:插入时间轴特效具体特效 输入或选择相应参数 编辑特效: 菜单:修改时间轴特效编辑特效 删除特效: 菜单:修改时间轴特效删除特效,47,时间轴特效,特效效果 变形与转换 变形:调整对象大小、位置、ALPHA 转换:以对象进行擦除、淡入

19、淡出等逐渐变换特效 辅助 分散式重制:将对象复制多份逐渐叠加显示 复制到网络:将对象复制多份组成网格显示,48,时间轴特效,特效效果 效果: 分离:产生对象作打散、旋转抛出等效果 展开:扩展和收缩对象 投影:产生阴影效果 模糊:让对象有模糊效果 各种特效均有参数可供调整 实例: 字体的旋幻效果 漫天花雨,49,自定义缓入/缓出动画,FLASH8.0 新增此功能可以使补间动画对象在舞台上反复移动 制作方法 正常制作运动补间动画 选择首关键帧,单击属性面板的“缓动”框右边的“编辑”按钮,弹出“自定义缓入/缓出”对话框 在直线上单击添加节点,并调整曲线,50,自定义缓入/缓出动画,自定义缓入/缓出动

20、画参数的调整 横坐标:帧;纵坐标:变化的百分比正切手柄:水平时为匀速,垂直时变化最快 属性:设置缓动的属性类别 属性包括:位置、旋转、缩放、颜色、滤镜 为所有属性使用一种设置 所有属性使用同样缓动 添加节点:在线上单击 删除节点:选中节点后按“删除”键 实例:弹跳球,滤镜与混合模式,第四章 动画制作技巧,52,滤镜,FLASH8.0新增滤镜功能以调整图形效果,并可在补间动画中产生特殊效果 滤镜应用范围 文本、电影剪辑和按钮 滤镜设置由属性面板的“滤镜”选项卡完成,设置方法: 选中要添加滤镜的对象 属性面板中单击“+”号按钮 选择一种滤镜并设置相应参数,53,滤镜,投影滤镜 模拟对象向一个表面投影的效果,或在背景中剪出一个形似对象的洞来模拟对象的外观 模糊滤镜 柔化(模糊)对象的边缘和细节 发光滤镜 在对象周围产生光芒,滤镜

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