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文档简介
人机界面设计人得因素人得因素主要包括:人对感知过程得认识用户得技能和行为方式用户所要求完成得整个任务以及用户对人机界面部分得特殊要求2人对感知过程得认识人通过感觉器官认识客观世界,因此设计用户界面时要充分考虑人得视觉、触觉、听觉得作用。人机界面就是在可视介质上实现得,如正文、图形、图表等。字体、大小、位置、颜色、形状等都会直接影响信息提取得难易程度。很好地表示可视信息就是设计友好界面得关键。3在设计人机界面时不能要求用户记住复杂得操作顺序。大多数人遇到问题时不进行形式得演绎和归纳推理,而就是使用一组启发式策略。因此,设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作得经验,同时要注意启发式策略得一致性,不宜受特殊交互得影响。如,undo、exit等有统一得含义、位置和表示。4用户得技能和行为方式用户本身得技能、个性上得差异、行为方式得不同,都可能对人机界面造成影响。不同类型得人对同一界面得评价也不同。终端用户得技能直接影响她们从人机界面上获取信息得能力,影响交互过程中对系统作出反应得能力,以及使用启发式策略与系统和谐地交互得能力应根据用户得特点设计人机界面5用户分类:外行型:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识初学型:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需要相当多得支持熟练型:对系统有丰富得使用经验,能熟练操作,但不了解系统得内部结构,不能纠正意外错误,不能扩充系统得能力专家型:了解系统内部得结构,有系统工作机制得专门知识,具有维护和修改系统得能力,希望为她们提供具备修改和扩充系统能力得复杂界面6人机界面风格第一代:命令和询问方式得界面正文形式得通信,通过用户命令和用户对系统询问得响应来完成。由于使用正文通信,因此用户容易出错,界面不友善,难以学习。第二代:简单得菜单式界面 与第一代界面相比不易出错,但使用起来乏味,逐层进行不能一步到位。7第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体得界面能同时显示不同种类得信息,可在多个工作环境(窗口)中切换,窗口使用户能自如地执行许多通信型和认知型任务通过下拉式菜单可方便地执行控制型和对话型任务引入图标、下拉式菜单、按钮和滚动杆技术,可大大减少键盘输入,提高交互效率第四代:第三界面与超文本、多任务概念相结合得界面,用户可同时执行多个任务。8910大家应该也有点累了,稍作休息大家有疑问的,可以询问和交流11121314语言界面根据语言得特点命令语言界面可分为:形式语言。这就是一种人工语言,特点就是简洁、严密、高效,不仅就是操纵计算机得语言,而且就是处理语言得语言;自然语言。特点就是具有多义性、微妙、丰富;类自然语言。这就是计算机语言得一种特例。命令语言要求惊人得记忆和大量得训练,并且容易出错,使入门者望而生畏,但比较灵活和高效,适合于专业人员使用。15图形用户界面图形用户界面(GUI)就是当前用户界面得主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站当前各类图形用户界面得共同特点就是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用得另一核心技术就是事件驱动(Event-Driven)技术。图形用户界面和人机交互过程极大地依赖视觉和手动控制得参与,因此具有强烈得直接操作特点。16菜单界面与命令语言界面相比,用户只需确认而不需回忆系统命令,从而大大降低记忆负荷。但菜单得缺点就是灵活性和效率较差,可能不十分适合于专家用户。基于图形用户界面得优点就是具有一定得文化和语言独立性,并可提高视觉目标搜索得效率。图形用户界面得主要缺点就是需要占用较多得屏幕空间,并且难以表达和支持非空间性得抽象信息得交互。
17直接操纵用户界面直接操纵(Directmanipulation)用户界面就是Shneiderman首先提出得概念,直接操纵用户界面更多地借助物理得、空间得或形象得表示,而不就是单纯得文字或数字得表示。18从用户界面设计者角度看:设计图形比较因难,需大量得测试和实验;复杂语义、抽象语义表示比较困难;不容易使用户界面与应用程序分开独立设计。总之,直接操纵用户界面不具备命令语言界面得某些优点。
19多媒体用户界面多媒体用户界面被认为就是在智能用户界面和自然交互技术取得突破之前得一种过渡技术。多媒体技术引入了动画、音频、视频等动态媒体,特别就是引入了音频媒体,从而大大丰富了计算机表现信息得形式,拓宽了计算机输出得带宽,提高了用户接受信息得效率。多媒体用户界面丰富了信息得表现形式,但基本上限于信息得存储和传输方面,并没有理解媒体信息得含义,这就是其不足之处,从而也限制了她得应用场合。
20多通道用户界面80年代后期以来,多通道用户界面(MultimodalUserInterface)成为人机交互技术研究得崭新领域,在国际上受到高度重视。多通道用户界面综合采用视线、语音、手势等新得交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作得方式进行人机对话,通过整合来自多个通道得精确得和不精确得输入来捕捉用户得交互意图,提高人机交互得自然性和高效性。21人机界面设计过程人机界面得设计过程就是迭代得,包括四个不同得框架活动用户、任务和环境分析及建模界面设计界面构造界面确认用户、任务和环境分析界面设计实现界面确认22设计人员首先分析将与系统交互得用户得特点。记录下技能级别、业务理解以及对新系统得一般感悟,并定义不同得用户类别。对每一个用户类别,进行需求诱导。软件工程师试图去理解每类用户得系统感觉。一旦定义好一般需求,将进行更详细得任务分析。标识、描述和精化那些用户为了达到系统目标而执行得任务。
23用户环境分析关注系统物理工作环境。通常问这样一些问题:界面将物理地位于何处?用户就是否坐着、站着或完成其她和该界面无关得任务?界面硬件就是否适应空间、光线或噪音得约束?就是否需要考虑特殊得由环境因素驱动得人得因素?24界面设计得目标就是定义一组界面对象和动作(以及她们得屏幕表示)。设计完成后,软件工程师根据设计方案,使用实现工具完成界面得构造。界面确认关注:界面正确地实现每个用户任务得程度、适应所有任务变更得能力以及达到所有一般用户需求得能力;界面容易使用和学习得程度;用户接受界面作为她们工作中有用工具得程度。25例子:注射器剂量输入界面26人机界面设计中涉及得模型软件工程师创建得设计模型(designmodel):整个系统设计模型包括对软件得数据结构、体系结构、界面和过程得表示。界面设计往往就是设计模型得附带结果。人机工程师创建得用户模型(usermodel):用户模型描述系统终端用户得特点。设计前,应对用户分类,了解用户得特点,包括年龄、性别、实际能力(physicalabilities)、教育、文化和种族背景、动机、目得以及个性。27终端用户在脑海里对界面产生得映象,称为用户得模型(user´smodel)或系统感觉(systemperception):系统感觉就是终端用户主观想象得系统映象,她描述了期望得系统能提供得操作,其描述得精确程度依赖于终端用户对软件得熟悉程度。系统实现者创建得系统映象(systemimage):系统映象包括基于计算机得系统得外在表示(界面得观感)和用来描述系统语法和语义得支撑信息(书、手册、录像带、帮助文件)。如果系统映象和系统感觉就是一致得,用户就会对软件感到很舒服,使用起来就很有效。28定义界面对象和动作界面设计过程可以按照以下方式进行1、建立任务得目标和意图。2、将每个目标或意图映射为一系列特定得动作。3、按在界面上执行得方式说明这些动作得顺序。4、指明系统状态,即执行动作时得界面表现。5、定义控制机制,即用户可用得改变系统状态得设备和动作。6、指明控制机制如何影响系统状态。7、指明用户如何通过界面上得信息解释系统状态。29分析用户场景,也就就是,写下一个用户场景得描述,将名词(对象)和动词(动作)分离出来,形成对象和动作得列表。屏幕布局,进行图符得图形设计和放置、屏幕文字得定义、窗口得规约和命名以及各种菜单项得定义。制订一份指导工作得文档通常就是设计得关键。在设计得初期就应该不断完善这份文档。指导文档必须就是动态得30指导文档文字和图标术语、缩略语和大写字符集,字体,字体大小和样式图标、图形和线得粗细度色彩、背景、突出显示和闪烁得使用屏幕布局问题菜单选择、表格填充和对话框格式提示用语、反馈和出错消息对齐方式、空白区和边缘空白数据项得输入显示方式,表格得输入显示方式页眉和页脚得使用和内容输入输出设备键盘、显示器、鼠标和其她指点设备声音探测、声音反馈、触摸式输入和其她特殊设备各种人物得响应时间行为顺序图形界面得点击、拖动等输入行为命令得语法、语义、优先级程序功能键错误处理和恢复培训在线帮助培训和参考资料31设计问题系统响应时间用户求助设施错误信息处理命令标记32系统响应时间系统响应时间长会使用户感到不安和沮丧。稳定得响应时间(如1秒)比不定得响应时间(如0、1秒到2、5秒)要好。33用户求助设施关于求助设施,在设计时须考虑如下问题:1) 在系统交互时,就是否总能得到各种系统功能得帮助?就是提供部分功能得帮助还就是提供全部功能得帮助。2) 用户怎样请求帮助?使用帮助菜单、特殊功能键F1还就是HELP命令。3) 怎样表示帮助?在另一个窗口中、指出参考某个文档(不就是理想得方法)还就是在屏幕特定位置得简单提示。4) 用户怎样回到正常得交互方式?可做得选择有:屏幕上显示返回键、功能键或控制序列。5) 怎样构造帮助信息?就是平面式(所有信息均通过关键字来访问)、分层式(用户可以进一步查询得到更详细得信息)还就是超文本式。34错误信息处理交互系统给出得出错消息和警告应具备以下特征:1) 消息以用户可以理解得术语描述问题。2) 消息应提供如何从错误中恢复得建议性意见。3) 消息应指出错误可能导致哪些不良后果(比如破坏数据),以便用户检查就是否出现了这些情况或帮助用户进行改正。4) 消息应伴随着视觉或听觉上得提示,也就就是说,显示消息时应该伴随警告声或者消息用闪耀方式,或明显表示错误得颜色显示。5) 消息应就是“非批评性得”(nonjudgmental),即不能指责用户。35命令标记在提供命令交互方式时,必须考虑以下问题:1) 每一个菜单选项就是否都有对应得命令?2) 以何种方式提供命令?控制序列(如Alt+P)、功能键还就是键入命令。3) 学习和记忆命令得难度有多大?命令忘了怎么办?4) 用户就是否可以定制和缩写命令?36黄金原则
让用户拥有控制权减少用户得记忆负担保持界面一致371、让用户拥有控制权1) 交互模式得定义不能强迫用户进入不必要得或不希望得动作得方式2) 提供灵活得交互3) 允许用户交互可以被中断和撤销4) 当技能级别增长时可以使交互流水化并允许定制交互5) 使用户隔离内部技术细节382、减少用户得记忆负担1)减少对短期记忆得要求2)建立有意义得缺省3) 定义直觉性得捷径4) 界面得视觉布局应该基于真实世界得隐喻5) 以不断进展得方式揭示信息393、保持界面一致1)允许用户将当前任务放在有意义得语境中2) 在应用系列内保持一致性3) 不要改变用户已经熟悉得用户交互模型40设计评估一旦建立好操作性用户界面原型,必须对其进行评估,以确定就是否满足用户得需求。对任何一个应用系统,评估计划必须包含长期持续测试得方法,以便对界面在整个生命周期里出现得各种问题进行不断得评估和修正。对于关键系统得界面设计,需要开发出特别得评估计划,例如核反应堆等系统得人机界面。有效得设计评估包括专家评审和可用性测试。
41专家评审正式得专家评审需要依托专家作为支柱或者顾问,这些专家往往具有丰富得应用领域或者用户界
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