汕头市SCRATCH图形化编程课 3.丛林狩猎教学设计_第1页
汕头市SCRATCH图形化编程课 3.丛林狩猎教学设计_第2页
汕头市SCRATCH图形化编程课 3.丛林狩猎教学设计_第3页
汕头市SCRATCH图形化编程课 3.丛林狩猎教学设计_第4页
汕头市SCRATCH图形化编程课 3.丛林狩猎教学设计_第5页
已阅读5页,还剩2页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

汕头市SCRATCH图形化编程课3.丛林狩猎教学设计科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)汕头市SCRATCH图形化编程课3.丛林狩猎教学设计教学内容汕头市SCRATCH图形化编程课3.丛林狩猎教学设计

教材章节:汕头市SCRATCH图形化编程课程第3章

内容:学习使用SCRATCH编程语言,通过编写程序控制角色在丛林中狩猎,实现角色移动、跳跃、射击等动作,并设置障碍物和得分机制。掌握循环、条件判断等编程逻辑,提高编程思维和解决问题的能力。核心素养目标培养学生逻辑思维与问题解决能力,通过SCRATCH编程实现丛林狩猎游戏,提升学生算法设计与程序调试技能。增强学生创新实践意识,鼓励学生在游戏中探索编程的乐趣,培养跨学科应用能力。同时,培养学生团队合作精神,通过小组讨论和协作完成编程任务。教学难点与重点1.教学重点

①算法设计与逻辑判断:学生需要设计合理的算法来控制角色在丛林中的移动、跳跃和射击行为,以及处理游戏中的障碍物和得分逻辑。

②SCRATCH编程技能:重点掌握循环、条件判断等编程语句的使用,以及如何通过编程实现游戏中的交互和动态效果。

2.教学难点

①程序调试与优化:学生在编写程序时可能会遇到逻辑错误或性能问题,难点在于如何定位和修正这些问题,以及如何优化程序以提高效率和用户体验。

②创新与拓展:鼓励学生在掌握基本编程技能的基础上,进行创新设计,如增加游戏难度、丰富角色动作或引入新的游戏元素,这对学生的创造力和想象力提出了较高要求。教学方法与手段教学方法:

1.讲授法:用于介绍编程基础知识和SCRATCH的基本操作,确保学生掌握编程概念。

2.实验法:通过实际操作,让学生在编程环境中实践,培养编程技能和解决问题的能力。

3.讨论法:鼓励学生在小组中讨论编程策略和解决方案,提高团队合作和沟通能力。

教学手段:

1.多媒体演示:利用PPT展示编程步骤和技巧,帮助学生直观理解。

2.SCRATCH软件操作:直接在电脑上使用SCRATCH软件进行编程,让学生动手实践。

3.在线资源:利用网络资源,如教程视频和在线论坛,为学生提供额外的学习支持。教学实施过程1.课前自主探索

教师活动:

发布预习任务:教师通过在线平台发布《丛林狩猎》编程案例的PPT和视频,明确预习目标为理解编程逻辑和角色控制。

设计预习问题:围绕“如何设计角色移动和射击动作”等问题,设计启发式问题,引导学生思考编程步骤。

监控预习进度:通过在线平台监控学生提交预习笔记,确保学生完成预习任务。

学生活动:

自主阅读预习资料:学生阅读提供的资料,理解角色移动、跳跃和射击的编程逻辑。

思考预习问题:学生针对问题进行独立思考,记录对游戏设计和编程逻辑的理解。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:学生通过自主阅读和思考,培养独立解决问题的能力。

信息技术手段:利用在线平台,实现预习资源的共享和监控。

作用与目的:

帮助学生提前了解编程案例,为课堂学习做好准备。

培养学生的自主学习能力和逻辑思维能力。

2.课中强化技能

教师活动:

导入新课:通过播放丛林狩猎的动画或游戏片段,引出本节课的主题,激发学生兴趣。

讲解知识点:教师详细讲解循环、条件判断在SCRATCH编程中的应用,并结合实例进行演示。

组织课堂活动:分组进行角色设计,每个小组负责编写角色移动和射击的代码。

学生活动:

听讲并思考:学生认真听讲,对编程知识点进行理解和消化。

参与课堂活动:学生在小组内合作,共同完成角色编程任务。

教学方法/手段/资源:

讲授法:教师通过讲解,帮助学生理解编程概念。

实践活动法:通过小组合作,让学生在实践中应用所学知识。

合作学习法:培养学生团队合作和沟通能力。

作用与目的:

帮助学生深入理解编程知识点,掌握编程技能。

通过实践活动,培养学生的动手能力和团队合作精神。

3.课后拓展应用

教师活动:

布置作业:让学生设计自己的丛林狩猎游戏,增加新的角色和功能。

提供拓展资源:推荐相关的编程书籍和在线教程,供学生进一步学习。

学生活动:

完成作业:学生独立完成自己的游戏设计,并编写相应的代码。

拓展学习:学生利用推荐资源,学习更多编程技巧和游戏设计理念。

教学方法/手段/资源:

自主学习法:学生自主完成作业,培养独立解决问题的能力。

反思总结法:学生反思自己的设计过程,总结经验教训。

作用与目的:

巩固学生在课堂上学到的编程技能,并通过拓展作业提高创新设计能力。

通过反思总结,帮助学生发现自己的不足并提出改进措施,促进自我提升。教学资源拓展1.拓展资源

-SCRATCH编程语言基础教程:介绍SCRATCH的基本操作、图形化编程语言的特点以及编程的基本概念。

-丛林狩猎游戏设计案例:提供不同难度级别的丛林狩猎游戏设计案例,包括角色设计、场景布局、游戏逻辑等。

-编程思维训练书籍:推荐适合学生阅读的编程思维训练书籍,如《编程思维入门》、《编程思维训练》等。

-游戏设计原则和技巧:介绍游戏设计的基本原则和技巧,如游戏平衡性、玩家体验、故事情节等。

-相关编程工具和软件:介绍一些与SCRATCH类似的编程工具和软件,如ScratchJr、PICO-8等,帮助学生了解不同编程环境的特点。

2.拓展建议

-编程实践:鼓励学生利用所学知识,独立设计并实现一个简单的丛林狩猎游戏,可以增加新的角色、场景和游戏元素。

-游戏测试与优化:在游戏设计完成后,让学生进行测试,收集反馈意见,并对游戏进行优化,提高游戏的可玩性。

-团队合作:组织学生进行小组合作,共同完成一个更复杂的丛林狩猎游戏,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。

-创意发挥:鼓励学生在游戏设计中发挥创意,设计独特的角色和故事情节,提高游戏的趣味性和吸引力。

-编程竞赛:鼓励学生参加编程竞赛,如Scratch编程比赛,通过竞赛提升编程技能和解决问题的能力。

-游戏教程制作:学生可以尝试制作丛林狩猎游戏的教程视频,分享自己的编程经验和游戏设计心得。

-游戏文化研究:引导学生了解游戏文化,分析不同类型游戏的特点,提高对游戏行业的认识。

-编程伦理教育:结合游戏设计,进行编程伦理教育,让学生了解编程过程中应遵循的道德规范和法律法规。

-编程与艺术结合:探索编程与艺术结合的可能性,如通过编程创作音乐、动画等艺术作品,培养学生的综合素养。典型例题讲解1.例题:

编写SCRATCH程序,使角色在按下空格键时跳跃,跳跃高度为100像素。

答案:

```scratch

当绿旗被点击

如果角色在地面

设置角色的y坐标为角色的y坐标-100

等待0.5秒

设置角色的y坐标为角色的y坐标+100

```

2.例题:

编写SCRATCH程序,使角色在按下箭头键时向右移动10像素,按下左箭头键时向左移动10像素。

答案:

```scratch

当绿旗被点击

当按下向右箭头键

设置角色的x坐标为角色的x坐标+10

当按下向左箭头键

设置角色的x坐标为角色的x坐标-10

```

3.例题:

编写SCRATCH程序,使角色在遇到障碍物时停止移动,并在障碍物移开后继续移动。

答案:

```scratch

当绿旗被点击

当角色碰到障碍物

停止所有

当角色不再碰到障碍物

继续所有

```

4.例题:

编写SCRATCH程序,使角色在跳跃时播放跳跃音效,并在角色落地时播放落地音效。

答案:

```scratch

当绿旗被点击

当角色在地面

如果按下空格键

设置角色的y坐标为角色的y坐标-100

等待0.5秒

设置角色的y坐标为角色的y坐标+100

播放跳跃音效

当角色不再在地面

播放落地音效

```

5.例题:

编写SCRATCH程序,使角色在移动时逐渐加速,直到达到最大速度。

答案:

```scratch

当绿旗被点击

当按下向右箭头键

设置角色的速度为角色的速度+5

当角色的速度大于最大速度

设置角色的速度为最大速度

当按下向左箭头键

设置角色的速度为角色的速度-5

当角色的速度小于0

设置角色的速度为0

```

这些例题旨在帮助学生理解和应用SCRATCH编程中的基本概念,如条件判断、循环、事件响应等。通过这些例题,学生可以学习如何编写程序来控制角色的行为,以及如何处理游戏中的各种情况。内容逻辑关系1.本文重点知识点:

①SCRATCH编程基本概念:图形化编程、事件驱动、角色控制、舞台背景等。

②程序设计基础:顺序结构、条件结构、循环结构。

③编程逻辑:事件响应、变量使用、函数调用。

2.本文重点词:

①事件:指触发程序执行的特定条件或操作。

②角色和舞台:在SCRATCH中,角色是程序的执行主体,舞台是角色活动的场景。

③变量:用于存储数据,可以在程序中修改和读取。

④函数:预定义的程序片段,用于执行特定的任务。

3.本文重点句:

①“在SCRATCH中,通过拖拽积木块来创建程序,这些积木块代表不同的编程命令。”

②“事件响应是SCRATCH编程的核心,它决定了程序何时执行特定的命令。”

③“变量是编程中用于存储和操作数据的重要工具,它们使程序能够处理更复杂的情况。”

④“循环结构使程序能够重复执行一组命令,直到满足特定条件。”

⑤“函数可以重用代码,提高程序的可读性和可维护性。”课堂1.课堂评价

课堂评价是教学过程中不可或缺的一环,它有助于教师了解学生的学习情况,及时调整教学策略,确保教学目标的实现。以下是几种课堂评价的方法:

(1)提问评价

提问是课堂评价的重要手段,通过提问可以了解学生对知识的掌握程度,以及他们的思考能力和表达能力。

①教师在讲解新知识时,可以提出引导性问题,让学生在思考中理解知识。

②在学生进行编程实践时,教师可以针对具体问题进行提问,检查学生对编程逻辑的掌握。

③鼓励学生提问,培养他们的自主学习能力和问题解决能力。

(2)观察评价

观察是课堂评价的基础,教师通过观察学生的课堂表现,可以了解他们的学习状态和存在的问题。

①观察学生在课堂上的参与度,如是否积极发言、是否认真听讲等。

②观察学生在编程实践中的操作,如是否能够熟练使用SCRATCH工具、是否能够独立解决问题等。

③观察学生的团队合作情况,如是否能够与同伴有效沟通、是否能够共同完成任务等。

(3)测试评价

测试是课堂评价的重要手段,通过测试可以了解学生对知识的掌握程度,以及他们的编程能力。

①设计针对性的测试题,如选择题、填空题、编程题等,全面考察学生对知识的掌握。

②测试过程中,教师应关注学生的答题速度和准确率,以及他们在解题过程中的思路和方法。

③测试结束后,教师应及时批改试卷,分析学生的答题情况,找出教学中的不足,并针对性地进行改进。

2.作业评价

作业是课堂学习的重要补充,通过作业评价可以了解学生对知识的巩固程度,以及他们的编程实践能力。

(1)认真批改作业

教师应认真批改学生的作业,对学生的错误进行详细的分析和纠正,确保学生能够及时发现问题并加以改进。

①对学生的作业进行分类,如基础知识题、编程实践题等,有针对性地进行批改。

②对学生的错误进行标注,并给出正确的解答和解释,帮助学生理解错误原因。

③对学生的进步给予肯定和鼓励,激发学生的学习兴趣和动力。

(2)及时反馈学习效果

教师应及时

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论