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文档简介

项目一游泳的小鸭----初识FlashCS4

一、填空题

1.要绘制图形,需要利用FlashCS4组成元素中的;要组织动画,需

要利用,它是由和组成;要设置对象属

性,需要利用0

2.按快捷键可打开“保存”对话框;按快捷键可打开“打

开”对话框。

3.要设置舞台颜色和大小,可利用对话框。

4.利用工具可以改变舞台的显示比例;利用工具可以移

动舞台的显示范围。

5.撤消操作的快捷键是,恢复撤销的快捷键是。

6.是构成Flash动画的基本单位,Flash动画组成元素实际上都位

于上。

7.制作好Flash动画后,还应在Flash软件中将其导出或发布为格

式的影片,这样才能在本地电脑或网络上播放。

8.是指可以在动画中反复使用的一种动画元素。

9.按快捷键或可快速将视图放大200%或缩小50%;按

快捷键可显示或隐藏网格。

10.按快捷键可测试动画在时间轴上的播放效果:按快捷键

可测试动画的实际播放效果。

11.Flash是图形编辑和创作专业软件。

12.Flash软件保存格式为o

13.在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是o

14.时间轴面板分为左右两个部分,左边为,右边为。

15.在默认状态下,Flash的作品每秒播放帧。

二、单项选择题

1.Flash是一款()制作软件?

A.图像B.矢量图形C.矢量动画D.非线性编辑

2.关于Flash软件说法正确的是()

A.它是一个专做位图的软件

B.Flash软件只能制作动画

C.Flash是一个矢量图软件,但不能做网页

D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页

3.场景又称(),是编辑图像的场所

A.舞台B.库C.工作区D.幕

4.时间轴的基本元素是()

A.时间线B.图像C.手柄D.帧

5.Flash影片频率最大可以设置到多少()模式。

A.120B.99C.150D.70

6.()主要用来管理不同的对象,从而在编辑过程中不会互相影响和干扰。

A.帧B.层C.时间轴D.库

7.构成Flash动画的基本元素是:()

A.元件B.图像C.字体D.帧

8.以下哪种方法不能删除图层()

A.选择该图层,按下键盘的Del键

B.选择该图层,单击时间轴上右下角的垃圾桶按钮西

C.在时间轴上单击要删除的图层,并拖曳到垃圾桶中

D.在时间轴上右击要删除的图层,从弹出的菜单中选择“删除层”命令

9.对于在网络上播放的动画最合适的帧频率是()

A.24fpsB.12fpsC.25fpsD.16fps

10.关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是:()

A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象

B.矢量图形比位图图像优越

C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容

D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特

11.在Flash中,帧频率表示:()

A.每秒钟显示的帧数B.每帧显示的秒数

C.每分钟显示的帧数D.动画的总时长

12.Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了()技术。

A.矢量图形和流式播放B.音乐、动画、声效、交互

B.多图层混合D.多任务

13.下列关于矢量图的叙述不正确的是:()

A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象

B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量

C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的

D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下

14.下列关于工作区、舞台的说法不正确的是()

A.舞台是编辑动画的地方

B.影片生成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容

C.工作区和舞台上内容,影片发布后均可见

D.工作区是指舞台周围的区域

15.在IE浏览器中,是通过()技术来播放Flash电影(swf格式的文件)。

A.DllB.ComC.OleD.ActiveX

三、拓展题

制作纸飞机由远及近成曲线飞行的效果。要求如下:

(1)背景素材在网页制作与动画素材库一〉项目一_题库素材文件夹中。

(2)飞机实现由远及近的效果由小到大的曲线飞行效果。

(3)动画帧数为100帧。

(4)效果如下图:

图1纸飞机动画图2纸飞机动画

图3纸飞机动画图4纸飞机动画

图5纸飞机动画

项目一习题答案

一、填空题

1.绘图工具、时间轴面板、层面板、帧面板、属性面板

2.Ctrl+S、Ctrl+O

3.属性

4.缩放、手型

5.Ctrl+Z、Ctrl+Y。

6.帧、舞台

7..swf

8.元件

9.Ctrl+=>Ctrl+-、Ctri+J

10.Enter、Ctrl+Enter

11.矢量、动画

12..fla

13..swf

14.图层控制区,帧控制区。

15.12

二、单项选择题

1.C2.D3.A4.D5.A

6.B7.D8.A9.B10.D

11.A12.A13.D14.C15.D

项目二可爱的草莓——绘制与填充图形

一、填空题

1.利用工具可以绘制不同颜色、粗细、样式和角度的直线线段。

2.在使用“矩形工具”或“椭圆工具”绘图时,按住键可绘制正

方形或正圆形,按住键可以以当前光标位置为中心绘制图形。

3.利用工具可以绘制多边形和星形。

4.利用工具可以实现曲线锚点和直线锚点间的转换。

5.利用工具可以将填充色或图案喷涂到舞台中的指定位置。

6.使用“滴管工具”对位图进行采样时,必须先将位图o

7.使用“铅笔工具”绘制接近徒手画出的线条,应选择铅笔模式。

8.选择“矩形工具”后,不可以设置的属性是。

9.修改中心点位置需要使用的是工具。

10.如果要在Flash中绘制一幅相对复杂的图画,一般情况线条工具、椭圆工具

和矩形工具不能胜任,主要的线条由工具绘制。

11.如果一个色块没有边框线,使用工具可以添加边框线;相对地,

使用可以为边框线区域填充颜色。

12.画笔工具有5种填充模式,分别是、、、

和O

13.橡皮擦工具有5种擦除模式,分别是、、、

和O

14.用来绘制矢量路经,生成精确、平滑的直线和曲线,这些线条

被称为贝塞尔曲线。

15.用于改变图形填充笔触线段颜色的工具是,用于为闭合的图形

填充内部颜色的工具是o

二、单项选择题

1.使用()工具可以绘制直线。

A.铅笔B.钢笔C.线条

绘制直线时按住()键,可以绘制出水平直线。

A.ShiftB.AltC.Alt+ShiftD.Del

3.使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆。

A.ShiftB.AltC.Alt+ShiftD.Del

4.用绘图工具绘制图形时,在工具面板下端的选项中进行如图所示的设置后,

绘制的图形是()

A•形状即|

B.独立对象淄垣止出

C.按钮

D.以上都不是

5.要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用()

A.钢笔工具

B.铅笔工具

C.刷子工具

D.A和B都正确

6.在使用直线工具绘制直线时。若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直

方向,45。角和135。角等特殊角度的直线()

A.[ALT]B.[CTRL]C.[SHIFT]D.[ESC]

7.在FLASH里勾边或绘制路径等曲线段的绘制时,主要用()工具。

8.要绘制基本的几何形状,工具面板中没有用的绘图工具是()

A.直线B.椭圆C.圆D.矩形

9.在FLASH中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动

变成()工具。

A.墨水瓶工具B.涂料筒工具

C.刷子工具D.钢笔工具

10.用钢笔工具绘制出的图形被称为()

A.形状B.独立对象C.贝塞尔曲线D.以上都不是

11.如图示的直线,绘制圆角的直线是在哪里设置的()

A.属性面板上I自定义…J

B.属性面板上端点:日-

C.属性面板右边的接合笔

D.以上都不是

12.钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时创建的

路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制

的就是一条曲线()

A.再次单击

B.单击并拖动鼠标

C.双击鼠标

D.都不可以

13.下面关于使用钢笔工具说法错误的是()

A.要绘制更精确的路径,需要使用钢笔工具

B.钢笔工具可以帮助用户创建直线或曲线,并且调节直线的角度和长度,

修改曲线的弧度

C.用户可以通过调节线条上的点来调节直线和曲线,曲线不可以转换为直

线,反之亦然

D.用户使用钢笔工具绘图时,直接单击可以创建直线点,单击并拖动则可

以创建曲线点

14.下面关于“橡皮擦模式”的描述错误的是:()

A.“标准擦除”只擦除同一层上的笔触,不影响填充

B.“擦除填色”只擦除填充,不影响笔触

C.“擦除所选填充”只擦除当前选定的填充,并不影响笔触

D.“内部擦除”只擦除橡皮擦笔触开始处填充

15.使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择内部擦除,这意味着()

A,只擦除填充区域,不影响线段和文字。

B.只擦除当前选定的区域,线条和文字无论选中与否,均不受影响。

C.只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。

D.只擦除线条,填充区域和文字不受影响。

三、拓展题

完成水果一家亲的绘制工作。其具体要求如下:

1.新建一个Flash源文件,建立背景图层,在背景图层绘制如图1所示的背

景效果。

图1背景层

2.建立房子图层。绘制如图2所示的小房子。

图2房子图层

3.建立水果图层。将绘制的苹果与草莓粘贴到该层,并适当调整大小,效果

如图3。

建立水果图层后的效果

4.建立文字图层。书写“水果一家亲”的标题,最终效果如图4所不。

■♦­

图4最终效果图

项目二习题答案

一、选择题

1.线条

2.Shift

3.Alt、多角星形

4.Alt

5.喷涂刷

6.分离

7.平滑

8.尖角

9.任意变形工具

10.钢笔

11.骨骼、墨水瓶

12.标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画

13.标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦出所选填充、内部擦除

14.钢笔工具

15.墨水瓶工具、颜料桶工具

二、单项选择题

1.C2.A3.A4.B5.A

6.C7.A8.C9.B10.C

11.B12.B13.C14.A15.C

项目三花儿向阳开—编辑图形

一、填空题

1.使用“任意变形工具”缩放对象时,按住键可以缩放对象的同

时保持对象的长宽比例。

2.按住快捷键可以群组对象,按住快捷键可以分离对

象。

3.只有的对象才能进行扭曲变形操作。

4.命令可以使图形的边缘变得柔和,如同Photoshop软件中的羽

化效果一样。

5.合并对象中的命令可以用上方对象的形状去挖空下方对象的重

叠部分,将剩余的部分创建为新的对象。

6.3D旋转与平移工具只能在进行旋转和平移操作。

7.3D旋转工具中的选项用来控制对象是否相对于舞台旋转。

8.打开K缩放和旋转』对话框的快捷键是:

9.任意变形工具中的扭曲变形,只能用于对象,如果要对组合后

的图形进行扭曲变形,可以先选择命令将对象分离后再进行操

作。

10.可以把笔触线段转换为填充颜色,将不能局部调整的线段变成可以任意变化

形态的填充图形的命令是

11.在使用线条工具时,按键可以暂时切换到选择工具。

12.对齐面板可从菜单中调出。

13.使用绘图工具绘制图形后,可能会出现某些曲线不光滑或直线不平直的情

况,此时可以单击工具面板下方的或按钮,使绘制

的图形趋于平滑或直线化。

14.分离对象可以将整体的图形对象打散,成为由色块组成的可编辑

的o

15.可以对图形进行细微调整,通过改变分离对象周围的控制手柄来改变形状的

工具是。

二、单项选择题

1.如下图所示,正在使用()工具对汽车的图形进行处理。

A.油漆桶工具B.墨水瓶工具C.任意变形工具D.填充变形工

2.如下图所示,使左图变为右图的效果,应使用任意变形工具中的()选

项。

A.缩放B.旋转C.扭曲D.封套

3.在“合并绘制”模式下,绘制了如左图所示的一个椭圆,下面哪种操作可以

椭圆图形变成右边图形的效果()

A.选择菜单栏的“修改/修改/柔化填充边缘”,然后使用选择工具分别选中

柔化后的各个环形,将它们拖动到适当的位置

B.选择菜单栏的“修改/修改/扩展填充”,然后使用选择工具分别选中扩展

填充后的各个环形,将它们拖动到适当的位置

C.选择菜单栏的“修改/修改/将线条转化为填充”,然后使用选择工具分别

选中转化后的各个环形,将它们拖动到适当的位置

D.选择菜单栏的“修改/修改/优化”,然后使用选择工具分别选中优化后的

各个环形,将它们拖动到适当的位置

4.可以将如图所示左边的图像变为右边的效果()

A.在变形面板中,在旋转选项中输入“30度”,然后连续点击“重置”按钮

B.在变形面板中,在旋转选项中输入“90度”,然后连续点击“重置”按钮

C.在变形面板中,在旋转选项中输入“30度”,然后连续点击“复制并应用

变形”为按钮

D.在变形面板中,在旋转选项中输入“90度”,然后连续点击“复制并应用

变形”电按钮

5.在下面选项中,当鼠标指针变成()种状态时拖动,可以将左边的图像

变为右边的效果。

6.当选中舞台中的椭圆,然后在工具箱中选中“任意变形工具”后,再选种

()操作可以使椭圆图形变成右边图形的效果。

A.再在选项面板中选择“旋转与倾斜”时按钮

B.再在选项面板中选择“缩放”而按钮

C.再在选项面板中选择“扭曲”劭按钮

D.再在选项面板中选择“封套”阚按钮

7.如图所示,移动产生对象的副本和限制对象移动的角度(以45度为单位)

分别按()和()键。

A.Alt和ShiftB.Ctrl和AltC.Alt和CtrlD.Shift和Ctrl

8.下列哪个不是修改形状的方法:()

A.将线条转换为填充

B.扩展填充对象的形状

C.通过修改填充形状的曲线来柔化其边缘

D.直接用鼠标拖拽

9.关于动画中的图层说法错误的是:()

A.Flash文档中的每一个场景都可以包含任意数量的层

B.如果要让Flash一次补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独

立的层上

C.背景层通常包含静态插图,其他的每个层中包含一个独立的动画对象

D.A和B正确

10.下列各种元素中,不能用油漆桶来进行填充的是:()

A.纯色B.渐变色C.矢量图形D.位图图像

11.下面关于使用箭头工具调整形状的说法错误的是:()

A.要修改线条或形状的外框,可以使用箭头工具拖动线条的任意点

B.被移动的点是一个终点,则可以延长或缩短线条

C.如果被移动的点是一个角点,虽然线段会延长或缩短,但是该点将变为

曲线点

D.放大显示比例也可以使调整形状的操作更容易、更精确

12.下面关于新层的位置顺序说法正确的是:()

A.新层将被插入到当前选定层的下面

B.新层将被插入到当前选定层的上面

C.新层将被放到最上层

D.以上说法都错误

13.Flash中最多可以使用()个形状提示。

A.10B.26C.36D.46

14.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是()

A.取消上一步操作

B.取消对象的上一次变形

C.将变形的对象还原到初始状态

D.取消所有对象的变形

15.对齐面板中,在不选中“相对于舞台”口按钮的情况下,()可以将如

图所示左边的图像变为右边的效果。

A.同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“左对齐”I刍按钮

B.同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“水平中齐”M按钮

C.同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“右对齐”H胺钮

D.同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“垂直中齐”珈按钮

三、拓展题

1.利用3D旋转工具与3D平移工具完成下面海滩椰林的场景设计,并将文件名保

存为海滩椰林。最终效果如图所示。

(说明:海滩背景.jpg图片从“网页制作与动画素材库一〉项目三一题库素材”

目录导入)

有IfX

海滩椰林效果图

项目三习题答案

一、填空题

1.Shift

2.Ctrl+G、Ctrl+B

3.打散

4.柔化填充边缘

5.打孔

6.影片剪辑

7.全局转换

8.CTRL+ALT+S

9.分离、修改一分离

10.修改一形状一将线条转换为填充

11.Ctrl

12.窗口

13.平滑、伸直

14.矢量图形

15.封套工具

二、单项选择题

1.D2.C3.C4.C5.B

6.D7.A8.D9.D10.C

11.C12.B13.B14.C15.B

项目四飞舞的蝴蝶——传统补间动画和关键帧动画的制作

一、填空题

1.按键可将舞台上的对象转换为元件;按键可直接创建

元件。

2.用于创建传统补间动画的对象必须是;用于创建形状补间动画的

对象必须是o

3.元件分为、和三种类型。

4.在创建形状补间动画时,可通过来约束形状的过渡。

5.可以为影片剪辑实例而不能为图形元件实例设置的属性是o

6.创建补间动画后,可在面板中设置对象在各帧上的属性参数。

7.插入关键帧的快捷键是。

8.在场景中由元件产生的对象称为。

9.滤镜只能应用于o

10.选择同一图层中相邻的多帧,可在时间轴右侧的时间线上选择起始帧,按住

键同时选择结束帧。选择不相邻的多帧的方法为:按住

键同时单击要选择的帧。

]L帧有三种,分另U是、、o

12.在时间轴中,用绿色表示的补间动画为,用紫色表示的补间动画

为O

13.补问是用来产生两个关键口贞之间的过渡图像,用户只需要建立一个

和一个,即可通过补间来填充中间的过程。

14.打开库面板的快捷键是o

15.按钮元件拥有一个4帧的时间轴,分别为、、

和O

二、单项选择题

1.如下列图所示,其为()形式的补间动画。

起点然占

起点然占

A.是单独发生的移动补间动画

B.是单独发生的形状补间动画

C.是一个移动和形状的组合动画

D.上面说法都为错误

2.使用变形提示点制作形状补间动画,能获得最佳变形效果的说法中正确的

是:()

A.在复杂的变形动画中,不用创建一些中间形状,使用开始和结束形状足

以实现

B.如果将变形提示点按照逆时针方向从形状的右上角位置开始,则变形效

果会更好

C.确保变形提示点的逻辑性

D.以上说法均错误

3.如果提供的素材中包含如下图所示的10张图片,怎样最快的将它们制作成

动画?()

3]亘m芭因

^HOKSEllH0RSE2H0RSE3H0RSE4HORSES

H0RSE6HORSEYH0RSE8H0RSE9HORSE10

A.使用“文件/导入”

B.使用“文件/导入到库”

C.将第1张图和最后1张图导入后制作补问

D.无法制作

4.在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按()键将字符打散。

A.[CTRL+J]B.[CTRL+O]C.[CTRL+B]D.[CTRL+S]

5.Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是()

A.两种动画很相似

B.在现实当中两种动画都不常用

C.形状补间动画比动作补间动画容易

D.形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实

例进行制作动画

6.形状补间只能用于()

A.矢量图形B.任何图形C.任何图像D.位图

7.()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而

()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞

机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就

比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。

A.逐帧动画、移动动画

B.形状补间动画、运动补间动画*

C.关键帧动画、逐帧动画

D.运动补间动画、形状补间动画

8.仅进行下边两个操作:在第一帧画一个月亮,第10处按下F6键,则第5帧

上显示的内容是()

A.一个月亮

B.空白

C.不能确定

D.有图

9.在FLASH中制作补间动画时,下列图中显示补间动画失败的是()

A.

10.关于为补间动画分布对象描述正确的是:()

A.用户可以快速将某一帧中的对象分布到各个独立的层中,从而为不同层

中的对象创建补间动画

B.每个选中的对象都将被分布到单独的新层中,没有选中的对象也分布到

各个独立的层中

C.没有选中的对象将被分布到单独的新层中,选中的对象则保持在原来的

位置

D.以上说法都错

11.用Flash创建一个小球作自由落体运动的动画。操作步骤如下,正确的是

()

①在第1帧和第30帧之间创建补间动画

②新建一个Flash文件

③把第30帧处的小球竖直下拉一段距离

④在第30帧处按F6插入关键帧

⑤测试并保存

⑥用椭圆工具在第1帧处画一个小球,并按F8将其转换为“图形元件”

A.②⑥③④@@

B.②⑥③①④@

C.②⑥④③@@

D.②⑥①@④©

12.元件和与它相应的实例之间的关系是:()

A.改变元件,则相应的实例一定会改变

B.改变元件,则相应的实例不一定会改变

C.改变实例,对相应的元件一定有影响

D.改变实例,对相应的元件可能有影响

13.在制作形状渐变动画时,在属性栏中会有一个混合选项,当我们调节这个混

合选项时,发现动画并没有发生变化,这可能是因为:()

A.这个选项只针对于其他动画,对形状渐变动画不起作用

B.因为这个选项最少在某一帧上有两个图形才可以起作用

C.因为这个选项要在两个关键帧上均有两个图形才可以起作用

D.这个选项要由三个帧制作的形状渐变动画起作用

14.以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:()

A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化

B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减

C.使用元件可以使电影的播放速度加快

D.以上均是

15.如下图所示,要创建由图形演变成人形的动画,应该使用动画的哪种类型

()

A.运动补间动画

B.形状补间动画

C.逐帧动画

D.引导线动画

三、拓展题

利用前面学习过的制作补间形状动画和传统补间动画的方法来制作一个水

母游动的动画。具体要求步骤提示如下:

1.建立Flash文档,文件名为“游动的水母.fla”。

2.建立背景层。导入“网页制作与动画素材库一》项目一一题库素材”目录

下的海底世界.jpg图片,并适当调整大小。

3.创建一个名称为“水母游”的影片剪辑元件,绘制出水母形状,并为其

填充颜色,效果如图1所示。

图1水母形状

4.制作水母游动的动画,最终效果如图2所示。

图2水母游动效果

项目四习题答案

一、选择题

LF8、Ctrl+F8

2.元件实例、分离的矢量图

3.影片剪辑、图形、按钮

4.添加形状提示

5.滤镜

6.时间轴

7.F6

8.实例

9.影片剪辑实例

10.ShiftsCtrl

11.普通帧、关键帧、空白关键帧

12.形状补间动画、传统补间动画

13.起始帧、结束帧

14.Ctrl+L

15.弹起、指针经过、按下、点击

二、单项选择题

1.B2.C3.C4.C5.D

6.A7.B8.A9.C10.A

11.C12.C13.B14.D15.B

项目五点水的蜻蜓——遮罩动画和运动引导层动画的制作

一、填空题

1、遮罩的制作必须要用两层才能完成,上面的层称之为,下面的层称

之为O

2、在FlashLite中,利用方法可以把动画限定在特定的区域内?

3、对于下面所示的效果是通过来实现的?

4、运动引导层动画是Flash常用的动画制作方法之一,利用它可以使对象沿着.

进行运动。

5、对象的运动轨迹被称为,绘制引导线的图层被称为,绘制运

动对象的图层被称为,被引导层位于引导层o

6、引导层中的引导线在动画中仅起到的作用,所以在动画播放过

程中是不会显示出来的。

7、运动引导层动画还能实现多对象沿同一条路径运动的动画效果,这时在时间

轴面板中,引导层的下方会有多个。

8、没有内容的关键帧被称为o

9、普通帧的作用是上一个关键帧的内容。

10、补问是用来产生两个关键帧之间的过渡图像,用户只需要建立一个

和一个,即可通过补间来填充中间的过程。

11、制作传统补间动画时,两个关键帧上的动画对象必须是o

12、如果要使用文本、位图、群组或分离的矢量图形等对象制作传统补间动画,

则必须先将它们。

13、在Flash软件中,元件类型共有三种,分别是,与,

这三种类型的元件都有各自的特性与作用。

14、按钮元件拥有一个4帧的时间轴,分别为、、

和O

15、直接创建新元件,单击菜单栏中的“”f“新建元件”命令或按

键,在弹出的创建新元件对话框中即可创建3种类型的元件。

二、单项选择题

1、Flash中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。具体地说,它是:()

A、反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示

B、正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示

C、自由遮罩,可以由用户进行设定正遮罩或反遮罩

D、以上选项均不正确

2、关于运动补间动画,说法壬确的是()

A、运动补间是发生在不同元件的不同实例之间的

B、运动补间是发生在相同元件的不同实例之间的

C、运动补间是发生在打散后的相同元件的实例之间的

D、运动补间是发生在打散后的不同元件的实例之间的

3、时间轴面板上层名称旁边的眼睛图标中有何作用()

A、确定运动种类

B、确定某层上有哪些对象

C、确定元件有无嵌套

D、确定当前图层是否显示

4、下列对创建遮罩层的说法错误的是()

A、将现有的图层直接拖到遮罩层下面

B、在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层

C、选择〃修改〃>〃时间轴〃)〃图层属性〃,然后在〃图层属性〃对话框中选择〃被

遮罩〃

D、以上都不对

5、作带有颜色或透明度变化的遮罩动画应该()

A、改变被遮罩的层上对象的颜色或Alpha

B、再作一个和遮罩层大小、位置、运动方式一样的层、在其上进行颜色或

ALPHA变化

C、直接改变遮罩颜色或Alpha

D、以上答案都不对

6、把一张图片替换为另一张图片并保持位置不变,需要使压的功能是()

A、选择一张图片,选择“属性”面板,单击“交换”按钮,在“交换位图”

对话框中选择要替换的另一张图

B、选择幻灯片并调出行为面板,单击“行为”面板上的“+”一“屏

幕”一“转到下一张幻灯片”

C、选择幻灯片并调出行为面板,单击“行为”面板上的“+”一”屏

幕”f“转到幻灯片”

D、以上说法都正确

7、下面说法错误的是()

A、Flash8.0中可以导入的图形图像格式有GTF、WMF、JPG、AI

B、Flash8.0中可以导入的音频格式有WAV、MP3、MOV、MPEG

C、Flash8.0中可以导入的视频格式有AVI、FLV、MOV

D、Flash8.0中可以导入的视频格式有AVI、FLV、MOV、MPEG

8、关于Flash动画的特点,以下说法正确的是()

A、Flash动画受网络资源的制约一般比较大,利用Flash制作的动画是矢量

的。

B、Flash动画已经没有崭新的视觉效果,比不上传统的动画轻易与灵巧C、

具有文件大、传输速度慢、播放采用流式技术的特点

D、鲜明、有趣的动画效果更能吸引观众的视野

9、作带有颜色或透明度变化的遮罩动画应该()

A、改变被遮罩的层上对象的颜色或Alpha

B、再作一个和遮罩层大小、位置、运动方式一样的层、在其上进行颜色或

Alpha变化

C、直接改变遮罩颜色或Alpha

D、以上答案都不对

10、Flash中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。具体地说,它是:()

A、反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示

B、正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示

C、自由遮罩,可以由用户进行设定正遮罩或反遮罩

D、以上选项均不正确

11、以下关于时间轴特效的说法错误的是()

A,是flash内置的一种快捷的动画生成器

B、可以通过在动画框中输入参数来控制动画效果

C、不可以在动画框中输入参数来控制动画效果

D、是手工动画制作手法的有利补充

12、Flash中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。具体地说()

A、只有被遮罩的位置才能显示

B、没有被遮罩的位置才能显示

C、可以由用户进行设定壬遮罩或反遮罩

D、以上选项均不正确

13、如图1所示,由上至下依次为图层的什么模式?()

3图层1X♦□

3图层1•图□

W图层1♦・□

A、轮廓模式一编辑模式一隐藏模式一锁定模式

B、编辑模式一轮廓模式一隐藏模式一锁定模式

C、编辑模式一隐藏模式一锁定模式一轮廓模式

D、轮廓模式一隐藏模式一锁定模式一编辑模式

14、以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是:()

A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息

B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用

C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录

D.以上说法均不对

15、关于遮罩层,说法错误的是:()

A、只有在遮罩层上的填充色块之下的内容才是可见的,而遮罩层的填充色块

本身则是不可见的

B、遮罩层中的对象必须是填充的,而不能带有边框,而且不能产生运动

C、可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果

D、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑

三、拓展题

利用前面学习过的补问动画的知识和制作补间动画的方法来制作一个雪人

滑雪的动画。其步骤参考如下:

1.新建一个Flash文档,起名为“雪人滑雪.fla”。将默认图层改名为“背

景”。导入光盘中“素材与实例一project05一素材”目录下的雪地.png图片到舞

台中,调整至舞台大小。在“背景”图层上新建一个名为“雪人”的图层,导入

光盘中“素材与实例一project05f素材”目录下的雪橇.png图片,用【自由变

形工具】调整大小,放在如图2所示位置。

图2导入背景与雪人图片

2,选择“背景”和“雪人”图层,在第80帧处插入帧,然后在雪人图层的

1到80帧之间任意位置打开快捷菜单,执行【创建补间动画】命令,生成一个

雪人对象的补间动画。在雪人图层的第30帧中,将雪人对象拖动到如图3所示

位置,并将雪人适量放大。

图3编辑第30帧的属性关键帧

3.在雪人图层的第40帧中,将雪人对象拖动到如图4所示位置,并将雪人

适量放大与旋转。

图4编辑第40顿的属性关键帧

4.然后在雪人图层的第55和70帧中编辑雪人属性,改变其位置、大小和

方向,使雪人沿着雪道滑到如图5所示位置。

图5编辑第55和70帧的属性美键帧

5.在雪人图层的第73帧中放大雪人,在第76帧还原70帧中雪人的大小,

第80帧还原第73帧雪人的大小,实现雪人缩放的效果,如图6所示。

图6制作雪人缩放动画效果

项目五习题答案

一、单项选择题

1.B2.B3.D4.D5.A

6.A7.B8.D9.A10.B

11.C12.B13.C14.B15.B

二、填空题

1.遮罩层、被遮罩层

2.遮罩层

3.蒙板功能

4.某种特定的轨迹

5.引导线、引导层、被引导层、下方

6.描绘运动路径

7.被引导层

8.白关键帧

9.延续

10.起始帧、结束帧

11.元件实例

12.转换为元件

13.影片剪辑、图形与按钮

14.弹起、指针经过、按下、点击

15.插入、Ctrl+F8

项目六甩鼻的小象——骨骼动画的制作

一、填空题

1.骨骼动画又称为,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此

相关的一组对象进行动画处理的方法。

2.利用可以在分离的对象内,或者多个元件实例间添加骨骼,并

利用添加的骨骼创建骨骼动画。

3.利用可以设置骨骼和图形锚点之间的连接,从而获得满意的变

形效果。

4.利用面板,可以为元件实例添加FlashCS4预设的动画效果。

5.动画预设中用户自定义的预设必须是动画。

6.在FlashCS4中创建骨骼动画对象分为两种,一种是,另一种

是o

7.要为骨骼变换新的姿势,可以执行命令。

8.要单独编辑某帧的姿势,需按住键,再单击骨架图层的该帧进

行选择。

9.使用绑定工具选择骨骼后,按住键,并单击未绑定的控制点,

可将其绑定到选择的骨骼上。

10.按住键并单击已绑定在骨骼上的控制点,可取消其在骨骼上的

绑定。

11.为对象添加骨骼后,可以使用工具拖动骨骼对象,使其位置

发生改变。

12.执行->命令,可打开动画预设面板。

13.应用动画预设时,每个对象最多可以应用个预设。

14.3D动画预设只能应用于o

15.当用户将自己创建好的补间动画另存为新的动画预设时,将存放在动

画预设面板文件夹中。

二、选择题

1.在FlashCS4中新增一种动画形式,它可以模拟人体或动物骨骼关节的运动,

这种动画形式被称为(

A.补间动画B.引导线动画C.骨骼动画D.遮罩动画

2.当一个图形添加骨骼后,Flash会将其转换为骨骼图形对象,以下说法正确的

是:()

A.该对象将转移到新的骨架图层,并无法与其他图形进行合并操作。

B.该对象仍然在原图层,并无法与其他图层进行合并操作。

C.该对象转移到新的骨架图层,并可以与其他图形进行合并操作。

D.该对象仍然在原图层,并可以与其他图形进行合并操作。

3.要单独编辑某帧上的姿势,要按住()键再单击骨架图层的该帧进行相应

的操作。

A.ShiftB.CtrlC.AltD.Ctrl+Alt

4.为控制每个骨骼移动时形状的扭曲方式,可以使用()工具,使图形能够

按照用户的意图变化。

A.绑定工具B.任意变形工具C.选取工具D.钢笔工具

5.按住()键,在蓝色未绑定的控制点上单击,可以将此控制点绑定到选定

骨骼上。

A.CtrlB.AltC.ShiftD.ESC

6.按住Ctrl键,在黄色控制点上单击,则控制点与骨骼()o

A.绑定B.取消绑定C.消失D.被复制

7.要移动骨骼对象,可以使用()工具。

A.选择工具B.任意变形工具C.钢笔工具D.套索工具

8.默认情况下处于启用状态,用于指定被选中的骨骼可以沿父骨骼对象进行旋

转,这是骨骼属性中的()o

A.联接:X平移B.联接:Y平移C.联接:旋转D.3D旋转

9.利用选择工具移动骨骼对象,则骨骼()。

A.位置发生改变B.进行旋转运动C.发生平移D.不变化

10.以下关于动画预设,说法错误的是()

A.动画预设可以应用于一个选定帧,也可应用于不同层上的多个选定帧。

B.每个对象只能应用一个预设。

C.每个对象可以应用多个预设。

D.如果如果将第二个预设应用于相同对象,则第二个预设替换第一个预设。

11.3D动画预设只能应用于()。

A.影片剪辑实例B.图形C.按钮元件D.文本字段

12.执行下面哪项命令可以打开动画预设面板。()

A.编辑f动画预设B.插入f动画预设

C.修改一动画预设D.窗口一动画预设

13.插入普通帧的快捷键为()

A.F3B.F6C.F5D.F8

14.以下哪个步骤不能实现自定义动画预设操作()

A.选择时间轴面板中的补间范围

B.单击动画预设面板下方的【将选取另存为预设】按钮

C.将选择的补间另存为预设,并存放在“自定义预设”文件夹中

D.将选择的补间另存到库中。

15.改变骨骼的连接位置,需要使用()工具改变骨骼对象的变形中心点来

完成。

A.选择工具B.任意变形工具C.钢笔工具D.套索工具

三、拓展题

利用前面学习过的应用动画预设的方法来制作一个3D足球的动画。

1.新建一个名为3D足球的Flash文件,将光盘中“素材与实例fproject06

一素材”目录下的球门.jpg图片导入到舞台,默认图层改名为“背景二

2.在背景图层上新建一个名为足球的图层,将光盘中“素材与实例一

project06一素材”目录下的足球.png图片导入到舞台,并将足球转换为影片剪

辑元件。

3,选中足球元件再打开动画预设面板,选中默认预置文件夹中的3D弹入动

画效果,使足球在场景中产生弹入的效果,如图1所示。

图1为足球应用动画预设

4.在足球图层的第1帧中用任意变形工具调整运动路径和足球位置,如图2

所示。

图2调整运动路径

5.在第36帧用【任意变形工具】将足球元件适当缩小,依照同样的方法,

调整第38,41帧的足球大小,如图3所示。

图3调整第36、38、41帧的足球

6.依照同样的方法,分别调整每一个属性关键帧中足球的大小。最终完成

整个足球飞入场景的运动轨迹。如图4所示。

图4调整第75帧后的足球

7.在背景图层上新建一个名为阴影的图层。在第37帧插入关键帧,选择【椭

圆工具】绘制阴影,并用【柔化填充边缘】命令对边缘进行柔化。再利用【任意

变形工具】调整阴影的大小,形状,移动到合适的位置,效果如图5所示。

图5为足球添加阴影

8.在阴影图层的第55、67、75和76帧位置插入关键帧,把阴影粘贴到这

些帧中,并根据足球的大小调整阴影,并放置到合适的位置,最终效果如图6

所示。

图6设置各着地点阴影

项目六习题答案

一、填空题

1>反向运动动画

2、骨骼工具

3、绑定工具

4、动画预设

5、补间

6、图形形状、元件的实例对象

7、插入姿势

8、Ctrl

9、Shift

10、Ctrl

11、任意变形工具

12、窗口、动画预设

13、一

14、影片剪辑实例

15、自定义预设

二、选择题

1.C2.A3.B4.B5.C6.B7.B8.C9.B10.C

11.A12.D13.C14.D15.B

项目七耀动的文字——文本动画的制作

一、填空题

1.在FlashCS4中,使用可以输入任何形式的文本。

2.文本工具有和两种文本输

入框。

3.在Flash中可以创建、和三种类型的文本。

4.文本属性面板中,选项用于字体、大小和颜色的设置,

选项可以为文字添加投影、发光等特殊效果。

5.制作变形文字或渐变文字必须执行操作,将文字转换

为。

6.可以使用进行变形操作,制作各种异型文字

7.为了保证字幕位置的统一,可以采用的方法来放置字幕元件。

8.通常需要在ActionScript脚本代码的控制下完成操作的是文本。

9.可以直接导入Flash文档的常见声音文件格式有、o

10.在声音的“属性”面板中,列表框下的“淡入”表

示,“淡出”表示o

11.选择“属性”面板中的选项中,单击效果右侧按钮,在弹出的

下拉列表中添加声音特效。

12.当关键帧上出现一个小锁时,表示声音播放到该帧时会o

13.音频的压缩率越大、采样率越,文件的体积越,质量

更。

14.为文档添加声音文件后,可以在中对声音进行设置。

15.执行命令,可以打开声音公用库。

二、单项选择题

1.文本输入框中的文本有宽度限制时,超出文本框宽度范围的文本会()

A.自动换行,而文本框的宽度不变B.自动换行,而文本框的宽度改变

C.不换行,文本框的宽度不变D.不换行,文本框的宽度改变

2.在下列操作中,哪个可以直接应用于文本的操作()

A.优化B.扩散填充C.对

齐D.填充

3.在颜色面板中类型为()可以制作

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