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文档简介

四年级下册信息技术大单元整体作业设计

一、单元信息

学科年级学期教材版本单元名称

基本信息

第二

信息技术四年级学期电子工业出版社创意编程乐趣多

单元组织

方式房自然单元口重组单元

序号课时名称对应教材内容

1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第9课

2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第10课

课时信息3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第11课

4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第12课

5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第13课

6小小霰鼠钻地道四年级下册第三单.无第14课

本单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的实例出发,结合生活实

际,最大程度地引导学生创新,让编写程序像编写动画片一样有趣。本单元安排

设计了6个任务,每个任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任

务的实现过程来介绍相关的知识和程序设计技巧,强调在“玩中学”。任务的

设计蕴含程序设计的基本思路,包括顺序结构、循环结构、分支结构等,由易

到难,符合学生的思维特点。

二、单元分析

(-)课标要求

信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而

逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字

意识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个

核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。

Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的

故事情节、动画、游戏,大大增加学生学习编程的兴趣。本单元的教学对象为

小学四年级的学生,他们具备较强的动手实践能力和探索学习能力。本单元将

任务渗透在一个个小的动画案例中,教师的教学要从具体的实例出发,结合生

活实际,按照情节需求完成简单的故事小动画,让程序编写成为如同编写动画

片一般的有趣的过程。木单元内容从教学实践角度来说属于学生应知应会的项

目,老师在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的

解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,鼓励

学生创新,设计出属于自己的动画程序。

(-)教材分析

本单元教学内容和教学要求如K:

课程名称教学要求教学课时

认识软件的界面,能正确运行软件程序;

第9课

会修改程序参数,体验Scratch是如何创作程1课时

小小蜗牛跑得快

序的;激发学生的创作兴趣。

认识角色,能正确修改角色名称,对角色

第10课

的大小、位置等属性进行设置;掌握指令的拖1课时

小猫拜访好朋友

动、组合、删除的方法。

学会添加、删除角色;掌握“等待”等指

第11课

令的功能;能根据角色分析,给不同的角色编1课时

小狗参观猫咪屋

写脚本。

掌握重复指令的使用方法;能够用重复指

第12课

令创作作品,发现动作的规律性,培养学生善1课时

鱼儿水中自在游

于观察的意志品质。

理解“造型”,并能用重复指令设置角色

第13课

的动画效果;掌握“面向鼠标指针”、“面向1课时

海龟鱼儿水中戏

对象”等指令。

学会运用画图工具编辑背景图片;会利用

第14课

角色对颜色的识别指令编写程序,能解决实际

小小假鼠钻地道1课时

问题;了解单角色的多响应判断,实现交互效

果。

(三)学情分析

课程名称学情分析

本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,

好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的

学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生

第9课能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,

小小蜗牛跑得快等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运

用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方

法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的

基础上再进行窗口要素和指令的介绍。

通过前面一节课的学习,学生对Scratch软件非常感

第10课兴趣,知道了动画是按脚本中指令的先后顺序来运行的。四

小猫拜访好朋友年级的学生具有了一定的生活和学习经验,具有了一定的软

件操作能力,这些为他们的探究学习奠定了基础。

通过前两节课的学习,学生已掌握/Scratch软件的简

单操作,如拖动指令、运行程序、修改参数等,能理解Scratch

第11课中角色、脚本等基本概念,对编程有了初步的了解。学生虽

小狗参观猫咪屋然对Scratch软件、创作故事有极大的热情,但缺乏编程思

维的训练、缺乏编程能力的实践,不太懂得用程序化思维解

决问题。

对于本单元前几课学习得比较扎实的学生来说,本节课

第12课

的教学内容难度不大。但对于基础较差的学生来说,他们需

鱼儿水中自在游

要温习前面的内容才能完成本节课的学习内容V

本课的教学对象是四年级学生。通过前面的学习,已经

学会了创建舞台,添加并编辑角色,组合指令和保存文件等

基本操作,为本节课的学习奠定了基础。四年级学生大多还

第13课

不能很清楚地认识角色与造型的关系,对于如何根据自己的

海龟鱼儿水中戏

需求来设计脚本在认知上也有定的难度。但对于造型的切

换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,教师应适当激

发学生的学习乐趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。

本课是Scratch编程单元的第6课,学生已经初步了解

了Scratch图形化程序设计环境,能够熟练地在Scratch软

第14课件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制

小小假鼠钻地道模块中的相关指令等来完成简单的动画。学生学习Scratch

软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判

断模块的学习奠定了一定的基础。

三、单元学习目标

1.知识与技能

(1)认识Scratch软件,了解Scratch软件的特点,以及它的工作方式。

(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。

(3)认识Scratch中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编

辑舞台的背景、角色。

(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。

(5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。

(6)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实际情况

绘制流程图。

2.过程与方法

(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方

法。

(2)能够在实际的角色脚本设置中,学会控制、外观、动作、侦测、画

图、模块的主要语句和功能控件,并掌握Scratch的基本编程过程。

(3)能通过作品表达自己的想法,与同学老师进行交流分享感悟。

3.情感态度与价值观

(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑联系。

(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的

思维方式渐渐渗透到教学中。

(3)感受编程的乐趣,培养学生对于编程的学习兴趣,通过具体的情节将

作品得以意义化、生活化。

4.行为与创新

(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好思维习惯。

(2)在编程练习中,通过富有创造性的脚本编写,让学生追求作品的个性

化,充分发挥个性特点。

(3)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基

础。

四、作业目标

通过设计不同层次的作业,让学生能够掌握Scratch图形化编程的相关知

识和操作能力,熟悉编程各项基础知识和理论框架,让学生具备图形化编程从

简单的程序到复杂的游戏设计的编程能力,创作出更多有趣的故事、动画和游

戏,实现自己的创意。通过完成作业,激发孩子的兴趣和热情,提高学生的逻

辑思维能力、探究能力、动手操作能力,让更多的学生爱编程、爱思考、爱学

习。

五、作业整体设计思路

本单元作业围绕“Scratch编程软件”主题分别编排了6课时(《小小蜗

牛跑得快》、《小猫拜访好朋友》、《小狗参观猫咪屋》、《鱼儿水中自在

游》、《海龟鱼儿水中戏》《小小^鼠钻地道》)的作业和一个单元质量检测

作业。根据不同学生的能力差异安排了难度程度不一的练习,也适合学生的学

习,在练习内容的安排上渗透编程思维,引导学生勇于尝试,独立完成。

本单元作业素材取自Scratch3.0软件。第一题设置的是选择题,它可以在

较大的知识范围内,实现对Scratch基础知识、基本技能的考查;能比较确切

地测试学生对概念及Scratch各模块功能的理解和掌握程度。在一定程度上能

有效考查学生的观察力、逻辑思维能力以及灵活和综合运用Scratch知识解决

问题的能力。第二题设置的是判断题,它可以测试学生对Scratch基础知识点

的记忆、理解及较复杂知识点的辨析,让学生在思考、尝试的过程中,体验

Scratch的乐趣。第三题设置的是编程题,编程题有两题:第一题是基础练习,

通过设计与教材不同的故事情境,让学生重新创作Scratch动画故事,加大创

作的体验,激发学生的创新思维,巩固所学知识,为后一课程的探究,做好铺

垫;第二题是拓展应用,难度相对基础练习有所提高,赋予学生小导演的角

色,让学生根据提供的情境图创作故事,表达思想,重在创意,进一步激发学

生的创作意识,加强学生对程序的测试与修改,在调试过程中感受编程的乐

趣。

学生在完成课时作业后可以对自己的作业完成情况做自我评价。每一大题

完成之后都会有“智慧星”评价表,表中列出了本大题所涉及的知识点,请学

生根据自己的做题情况,看看本题自己能获得几颗“智慧星”。“我真棒”得

3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。“智慧星”的设置,让

学生对自己的知识掌握有了准确的自我判断,以便教师更好的把握班级学生的

学习概况,采取具有个性化的教学方法。在每课时作业结束后,设置了一个

“优秀程序设计师”奖章,请学生数一数本课所获得的所有“智慧星”总和,

当颗数达到所规定的数侑(本课所有题目都得满颗星即3颗的总和,乘以百分

之九十)即可获得“优秀程序设计师”奖章。“优秀程序设计师”奖章的颁发

既鼓励、表扬了作业完成较好的学生,同时也对作业完成不理想的学生起到了

激励、鼓舞的作用。

六、课时作业

安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》

第9课小小蜗牛跑得快

一、选择题(时间要求:5分钟)

1.在Scratch软件中,下列按钮中能够运行程序的是()

A.®*

2.下列关于舞台的描述,不正确的是()

A.Scratch只能设置一个舞台

B.舞台不能进行编辑

C.舞台可以有多个背景

D.舞台上可以有角色

3.下面哪个区域用来编写程序?()

A.脚本区B.角色区C.舞台区D.模块区

4.下列程序中,最后能一直在舞台上显示“小猫”的是()

安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》

5.每次完成一个Scratch作品,为了以后继续使用或者编辑,要求我们务必

要完成哪项操作?()

A.删除文件B.保存文件C.新建文件D.复制文件

请你根据臼己的发现,看看本里你能长得儿♦智!!星

「解Scratch软件保存程序文件

掌□□□

情□□□

□□□

安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》

本题让学生了解Scratch软件的界面.体验Scmtch欣

件的功能.查看学生是否能够正确运行Scralch源文件

理解简单的脚本.从而提高学生学习Scnnch的兴晚。

二、判断题(时间要求:2分钟)

1.ScratchZE种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色

的活动。()

2.在Scratch软件窗口中,可以演示设计好的脚本的区域是角色区,所有的

角色活动都在这里呈现。()

3.Scratch程序文件保存默认的扩展名是.sb。()

■请你极据自己的我现,旨自农置你能佚蹲几颗闾3!星,

识软件界面「解Scratch软件保存程序文件

掌□□□

情□□□

□□□

安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》

三、读程题(时间要求:8分钟)

1.如下图1所示,森林运动会上小猫和小狗匕赛跑步。点击绿旗后,最先到

达终点的是o

图1

小猫的程序积木

图2

安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》

图3

2.要想使上图1中的小猫和小狗同时到达终点,如何修改图2、图3的

脚本呢?请你试一试,并保存修改的程序。

请你根据自己的表现,看看木题你能获得几颗智慧星。

修改程序参数保存程序文件

考查学生是否能打开并运行Scratch源程序,能理

解简单脚丛的含义,知道如何查看并运忏秘序,以

及对程序进行简单的修改,并保存修改的<1序文件。

通过现察、去送、修改等过程,感知ScQtdvtt序设计

的基本方法,体卷Scratch软件的号妙。

安徽省中小学作业设计大赛——第9课《小小蜗牛跑得快》

参考答案:

Y一.选择题

1.C2.B3.A4.A5.B

二、判断题

1.42.X3.4

三、读程题

1.小狗2.略

智慧星总数

选择题判断题读程题

本课作业得到24颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!

安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》

第10课小猫拜访好朋友

一、选择题(时间要求:5分钟)

1.下面哪个积木可以使角色“说”一些内容,并且“说”的内容不会自动消

失?()

A.

C.D.

2.下图为小猫的初始方向,哪个积木可以让小猫面向正右方?()

3.小猫右边,距离200步的位置上有一碗水果,只执行一次下面哪个程序可

以让小猫吃到水果?()

安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》

C.

4.执行下面程序,小猫共走了多少步?()

*41

(MC,・

事小>I.

A.115B.100C.110D.200

5.小猫迷路了,它必须沿着地面的标记才能走出迷宫,下面哪段程序能帮

SCPATcH

趣味端程

安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》

与KAA

明方向

修动O*.

CDJ

移动@2步修动CD.]

面向g方向HAGD与“

移动步,动g*

A.

!!当"武山

B__

[制臼9

I移动B)步1

C.D.

请你根据自己的我现.&看农里你能快得几顿押思星•

“旋转、移动”

面向”指令

指令

掌a□☆□□

情a☆□☆☆□☆□

☆☆☆□☆☆☆□☆☆口

安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》

二、判断题(时间要求:2分钟)

1.指令运行后可以让小猪面向正上方。()

2.如下图所示,单击开始后,角色说出的数字是“2"。()

3.编写脚本时,根据需要选择指令,然后把它拖到脚本区,即完成一条指令

SWRo()

掌□□□

情□□□

□□口

安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》

三、编程题

森林中的城堡

(时间要求:8分钟)

1.故事情境:今天是周末,小猫和好朋友约好了去森林中的城堡玩,到了约

定时间,小猫愉快的走向了城堡。

2.准备工作:

打开Scratch程序文件“小猫.sb3”。

3.功能实现:

小猫从左下方出发向城堡走去。小猫走向城堡前需要旋转它的方向,面向

城堡走去。将程序“另存为”到桌面,并命名为“森林中的城堡.sb3”。

注意:小猫走向城堡前需要旋转它的角度,面向城堡走去。

4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗

星。)

⑴小猫从左下方出发。::

(2)小猫走向城堡前旋转它的方向,面向城堡走去。二二7;

(3)将程序“另存为”到桌面,并命名为“森林中的城堡.sb3”。

☆☆☆

安徽省中小学作业设计大赛——第10课《小猫拜访好朋友》

通过“京林中的城堡”情境的创设让学生有电

识的将所学内容融人到故事情境中。小猫由年台左

下方走向城售,必须要流转方向,面向城里.考察

学生对•动作模块中“筱样”、“移动”、“面向”

指令的使用及“另存为”作牛文件的方法.本题的

目的是让学生在玩中学,通过编写简单的顺序结构」

脚本,潜移默化地让学生认识包序设计语音.

参考答案:

一、选择题

l.B2.B3.D4.C5.C

二、判断题

1.X2.X3.、

三、编程题

智慧星总数

选择题判断题编程题

本课作业得到24颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

第11课小狗参观猫咪屋

一、选择题(时间要求:5分钟)

1.如下图所示:当程序执行完毕,舞台上显示的背景是哪一个?()

A.1B.2C.3D.4

2.下列图标中,能将角色旋转模式设置为左右翻转的图标是()

A.B.c©D.

3.小猫初始位置是面向右边,点击绿旗,如下图所示,下面哪个程序可以让

小猫转向左边?(

舄力大•力不

A.B.

C.D.

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

4.小明要做一个如下图所示的简易电子相册,单击图中“方向箭头”,就切

换到下一个舞台背景,以下能实现该功能的是()

5.放学之后,小明从学校回到家中,学校和家的背景图依次为School、Family,

执行以下哪个程序可以让小明从School背景变成Family背景?()

1Y

School

480x360

Family

480x360

SCPATcH

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》融味编程

A.

D.

、切换背景旋转指令旋转方式

掌☆□☆□□

情☆☆□☆☆□☆□

☆a☆□a☆☆□a☆□

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

二、判断题(时间要求:2分钟)

1.Scratch程序有多个小猫角色,我们可以在角色列表区更改角色的名称,

这样能更好的区分角色。()

2.运行下图,每次点击绿旗之后,都可以切换到用户提前设置好的多个背景

造型中的随机一个背景。()

换成除机背景▼背景

3.舞台背景的名字是不能修改的。()

看看本题你能获得几颗智慧星。

背景切换背景重命名

掌□□□

情□□□

况□□□

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

本题号查学生是否能根据实际需要自主修改角色

名称.外现模块中切换背景脚幺的使用.以及对背

景童命名的理髀。

三、编程题

(-)基础练习:小猫当裁判

(时间要求:10分伊)

1.故事情境:动物学院有一场足球赛,邀请小猫去当裁判。小猫面向学校,

走到学校门口。小猫进入足球场,改变方向,朝着右上角的小红旗走去,最后停

在小红旗处。

2.准备工作:

(1)背景:SchoolsSoccer2;

⑵角区小猫。

3.功能实现:

(1)设置小猫初始位置如下图所示,初始方向为面向右(如图1):

图1

(2)设置初始背景为School;

(3)点击绿旗,等待1秒后,小猫面向学校,走到学校门口,切换背景

为Soccer2(如图2);

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

图2

⑷背景切换为Soccer2后,小猫位置在左下角(如图3);

图3

⑸调整小猫面向方向,朝着右上角的小红旗走去,最后停在小红旗处(如

图4).

图4

4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

(1)点击绿旗后,小猫在下边缘靠左位置,方向为右,初始背景为

A▲A

School;

(2)点击绿旗,等待1秒后,小猫面向学校,走到学校门口;

谷cc

(3)切换背景为Soccer2,小猫位置在左下角;

(4)改变小猫的面向方向,朝着右上角的小红旗走去,最后停在小红旗

AAA

处。

通过“小偌当裁判”情境的创设让学生有意识

将所学内容融人到故事情境中.小珀由学校走向足

球场的过侵让学生掌握切换背景指令的用法。调整

小格面向方向,朝着右上角的小红旗走去,巩固复

习了上节课学习的动作模块中“旋转”、“移动”

“面向”指令的使用.本题是让学生掌握用Scratch

创作故事的一般方法.让学生在创作体聆中获科编

位学习的乐林•

(二)拓展应用:森林的一天

(时间要求:13分伊)

1.故事情境:小猫学会了新本领一一变色和变半透明状态,它想把新本领展

示给它的好朋友们看。这天小猫来到了森林,小动物们正在听音乐,小猫和每个

朋友打招呼,并向它的好朋友们展示了它的新本领,变色和变半透明状态。

2.准备工作:

(1)选择背景Forest;

(2)添加角色Bear、Bat、Butterflyl>Dinosaurl0

3.功能实现:

(1)将所有角色的大小都要变成50,并将角色按照下图的位置摆放好(如

图1)。

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

图1

(2)点击绿旗后,设置角色的初始位置,重复播放背景音乐Cave。

(3)小猫改变方向,先走到Bear的位置,说“Bear你好”2秒,然后再改

变方向(如图2),走到Dinosaur1旁边,播放声音"Grunt”等待播完(如

图3)。

图2

图3

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

(4)然后改变方向,走到Butterflyl身边,并改变颜色特效(如图

4)o最后设置旋转方式为左右翻转,到达Bal旁边,变成半透明状态(如

图5)。

图4

图5

4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。)

(1)点击绿旗后,所有角色的初始大小为50,小猫在舞台左边缘的中

间位置,其他四个动物的位置分别在示意图位置,舞台背景为Forest。

(2)点击绿旗后,一直播放背景音乐Cave。-

(3)小猫改变方向先走到Bear的位置,说“Bear你好”2秒,然后改

变方向,走到Dinosaurl旁边,播放声音"Grunt”等待播完。

▲▲▲

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

(4)然后改变方向走到Butterfly1身边,并改变颜色特效(数值不

限)。最后设置旋转方式为左右翻转,到达Bat旁边,变成半透明状态

(数值不限)。

本题通过“危林的一天”情境的创设让学生有、

意识的将所学内零账人到故事情境中,以动物为主、

角更贴合小学生的月好。通过完成故事情境,让学

生掌握运动突积木:“移动”、“方向”、”攻杆

模式”:外现矣积木:“说话”,“改变角包大

小”,“改变拜台背景”“改变角色特效”:声音I

吴积木:“设置声音的停止与播放”的使用.

参考答案:

一、选择题

1.C2.B3.C4.A5.A

二、判断题

1.V2.V3.X

三、编程即

安徽省中小学作业设计大赛——第11课《小狗参观猫咪屋》

智慧星总数

选择题判断题编程题

本课作业得到37颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

第12课鱼儿水中自在游

一、选择题(时间要求:5分钟)

1.下列哪个程序可以让角色移动

通置执行❾次I

…力6

|移动

J

2.默认小猫角色,不改变造型,下面哪组积木可以实现小猫倒立?

传1方E0为&SM,

ax/xC3'-

B.

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

3.顺序、选择、循环是三种基本程序结构,其中()结构能实现程序的

反复执行。

A.顺序B.选择C.循环D.以上都是

4.下面哪个程序能够画出边长是200的正方形?()

5.运行以下程序,能够绘制出什么样的图案?()

SCPATcH

融味编程

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

/花”

侯2。t

钿U•

用电■•

柠看本■你能茯得几颗曾幺星。

角色的旋转方式

☆□,□

☆会□上今□

a☆☆口卜★★口

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

本超是让学生理解与灵活运用重垦指令.发现动

作的规律柢,理解循环结构的特点,体脸循环结构

在脚本中的运用:会运用前色的旋转方式及“包氧

指令,培养学生者于现屏的意恚品质.

二、判断题(时间要求:2分钟)

1.运行下面的程序,播放“瞄”10次。()

2.循环语句必须固定循环的次数。()

3.执行完下面这段程序后,可以在舞台上画出一条蓝色的直线。()

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

掌□□□

情□□□

□□□

三、编程题

(-)基础练习:海底世界

(时间要求:10分伊)

1.故事情境:海底世界真神奇,瞧,小鱼和海星听着音乐在海底游来游去,

他们还在打招呼,有趣极了。

SCFATcH

趣味饰程

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

图1

2.准备工作:

(1)背景:Underwaterl;

(2)角色:Fish、Starfisho

3.功能实现:

(1)如图1所示设置Fish初始位置为舞台上方的左侧,面向右;设置

Starfish初始位置在舞台左下方;

(2)点击绿旗Fish先说“你好!”2秒后,Starfish说“你好”2秒;

(3)Fish一直游到舞台边缘,碰到边缘时就往回游,注意肚皮不要朝上;

(4)添加背景音乐"Bubbles”,播放背景音乐。

4.智慧星评分(“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗

星。)

(D能够选择题目要求的背景和角色。:々

⑵初始化背景和角色坐标。4

⑶小鱼和海星可以对话。:〕

(4)小鱼游到舞台边缘,碰到边缘时就往回游,并且肚皮不要朝上。

☆☆☆

(5)播放背景音乐。

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

对学生来说海底世界一直是一个神秘的地方,本

题以神秘的海底为背景,以可爱的小鱼和海星为角电,

吸引学生的注意,激发学习兴趣,从而提高学生的学习

主动性。本题选取软件索材库中已有的素材,降低了

创作的琅皮。将学习的重点着眼于程序的设计,让学

生将更多的时间用于对“发复、’指令的认知和理解・

(-)拓展应用:猫捉老鼠

(时间要求:13分伊)

1.故事情境:老鼠跑进了丽丽的房间,还把丽丽的书本咬碎了,于是丽丽在

朋友那里请了一只小猫来房间抓老鼠,老鼠看到猫,吓得到处乱窜,最后逃进了

另外一间房间。

2.准备工作:

(1)选择背景Bedrooml,Bedroom20

(2)保留小猫角色,选择老鼠Mouse%

3.功能实现:

(1)初始的背景为Bedrooml,小猫的初始位置在屏幕左下角,面向右边,

Mouse1在小猫不远处,面向左边;(如图1)

图1

⑵点击绿旗,气球在房间里飘动,碰到边缘时反弹;老鼠看到猫后,吓得

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

赶紧掉头(面向右边)逃跑,碰到边缘时反弹。(如图2)

图2

⑶小猫看到老鼠后,往前走一段,并发出喘叫;(如图3)

图3

⑷最后老鼠逃到了另外一个房间,切换背景为Bedroom2。(如图4)

图4

4.智慧星评分(“我其棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油,’得1颗星。)

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

⑴能够选择题目要求的背景和角色。二2

⑵初始化背景和各个角色的坐标。

⑶气球左右旋转飘动,碰到边缘时反弹。:>

⑷老鼠看到猫后,掉头(面向右边)逃跑,碰到边缘时反弹。

⑸小猫看到老鼠后,往前走一段,并发出啥叫。/士

⑹老鼠逃到另外一个房间,切换背景。

产对于学生来说,息维的理解比实除的操作更为主

‘/曼,本题以.•倩叔老鼠”为故事背景,研究重复指令\

/和声音模块,激发学生的创作兴趣.本题选取素材库、

/中已有的商色和背景作为练习素材,要求学生在完成I

“叁础练习”的鹿础上进一步设计师本,使动画史

I加完耳,对学生的学习提出了更高的要求。学习能I

\力强的学生,可以根据教材自主探之完成本题任务.I

\尽量让哥个学生在学习活动中都能感受过步,体验L

•功。♦/

参考答案:

一、选择题

1.A2.C3.C4.B5.C

二、判断题

1.JX3.X

三、铜程题

安徽省中小学作业设计大赛——第12课《鱼儿水中自在游》

选择题判断题编程题

本课作业得到45颗智慧星就能获得“优秀程序设计师”奖章哦!

.

安徽省中小学作业设计大赛——第13课《海龟鱼儿水中戏》

第13课海龟鱼儿水中戏

一、选择题(时间要求:5分钟)

1.如下图所示,Batter角色有几个造型?()

A.1B.2C.3D.4

2.如果小猫想在舞台上展示多种时常的穿戴,应该使用以下哪个积木?()

3.画架的造型如下图所示,小丽拿着画架去室外画画时,以下哪个积木块运

行一次就可以看到小丽最终画的效果(造型Easel-c)?()

安徽省中小学作业设计大赛——第13课《海龟鱼儿水中戏》

换成Easel-a▼

■i:

D.

4.下列哪个选项可以让角色一直跟随鼠标移动?()

安徽省中小学作业设计大赛——第13课《海龟鱼儿水中戏》

5.下图脚本若要实现当角色Cat遇到角色Bananas时,说出“Banana”的

效果,①处填写的指令是()

宣秒

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