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文档简介
9青少年的网络心理2025/2/71无论是在学校、家里或是路上,现在的青少年都被数字媒体包围着,比如计算机和互联网、视频游戏、移动电话以及其他的手持设备,他们被称为“数字土著”———出生在数字时代,并且所有的生活都围绕着、渗透在数字世界里.互联网为青少年提供了数不胜数的活动.在这样的背景下,如今青少年的成长也呈现出新的特点.2025/2/72目录在线自我建构网络社交关系网络亲社会行为网上音乐和游戏健康上网2025/2/73在线自我建构12025/2/74网络身体映像在社交网站(如校内、同学录)和社交软件(如QQ、MSN)的使用过程中,很多需要上传头像、照片或者进行妆扮(如QQ秀)也就是说,用户需要在网络上呈现一个真实、半真实(如PS过的照片)或虚拟(QQ秀、某些游戏中角色的选择)的面孔或身体,选择怎样的化身以及如何评价它,需要一个新的概念,这就是“网络身体自我呈现”。2025/2/75网络的出现为青少年的身体自我呈现提供了新的可能,在这个具有随意创造性的新平台上,青少年可以根据自己的意愿,创造自己的网络形象。网名、年龄、外貌、身体、性别……
这种身体自我呈现的新模式,或是被压抑自我的一种投射,或是现实自我的一种补充,可能影响青少年个体的身体映像以及自我认同的形成,也可能对身体映像与自我认同的关系进行调节。网络身体映像2025/2/76网络身体自我呈现的表现形式一是直接的身体与身体临场性.二是再现的身体与身体不确定性.三是虚拟的身体与身体的替代性.网络身体映像2025/2/77网络身体自我呈现的特点青少年网络身体自我呈现的修饰程度比较低,修饰行为比较少,但是青少年对网络化身修饰的知觉稍高一点。随着年级的升高,网络身体自我呈现总体水平和网络化身修饰知觉水平降低,高三显著低于初一、初二和高一.这说明在高三的时候青少年网络身体自我呈现水平,尤其是网络化身身体特征的修饰知觉有了明显的减少.同时,研究发现青少年总体身体映像与网络身体自我呈现有着显著的反向相关,这说明对体形越不满意的青少年,其对网络化身的修饰程度越高。网络身体映像2025/2/78对于网络身体修饰行为和网络化身修饰知觉而言,对网络上身体的美化,进而在网络上得到欣赏和认可,能够缓解现实身体的负面影响,相当于美化了身体自我,进而改善了现实自我,从而减少了现实自我与理想自我的差异,也就可能促进自我认同的完成.网络身体映像2025/2/79虚拟自我虚拟自我是个体在互联网这个虚拟世界中主动构建的一个“我”,这个“我”可能是与现实世界中的“我”完全不同的,也可能是以现实中的“我”为脚本构建出来的在互联网世界中得到认可的“我”.2025/2/710不论是青少年的虚拟自我还是现实自我,都主要集中在“心理类型”和“人际类型”两种类别上。青少年的虚拟自我和现实自我的内容呈现出不同的特点,青少年虚拟自我更多的是对个体内部心理特征的描述,如高兴、快乐、愉快、沮丧、镇定、轻松等,集中于个体自身,关注自身状态.而青少年现实自我更多的是对人际过程的描述,个体更多地用友好、亲切、热情、大方、慷慨等词汇对现实自我进行描述.虚拟自我2025/2/711青少年的虚拟自我中,有一类专门用于描述个体使用互联网时的独特状态的词汇呈现出来,这些词汇在个体的现实自我描述中没有出现,如刺激、痴迷、迷恋等.它们是人们在上网过程中体验到的,也体现了互联网对使用者的吸引力.虚拟自我2025/2/712在线自我表现策略在线自我表现策略的特点中国青少年网络交往中的自我表现策略使用的频繁程度大致为:事先声明>逢迎>找借口>榜样化>自我提升,最频繁使用的是事先声明和逢迎,西方最经常使用的是自我提升和榜样化。自我表现策略男生更常用,男生比女生更频繁地使用自我提升、逢迎、榜样化策略.随着青少年网龄的增加,使用找借口和自我提升策略使用的频繁程度上整体上也现显著增加的趋势.面对陌生人自我表现策略更显心机自我认同完成者的表现策略更张扬2025/2/713网络社交关系
22025/2/714社交网站使用社交网站(socialnetworksites,SNS)是一种旨在帮助人们建立社会网络的互联网服务平台,主要目的是提供社交网络服务.社交网站是一种集留言、相册、日志、音乐、视频等技术于一体的网络服务形式.用户在社交网站中的行为,比如更新状态、发布新照片和日志等行为都会作为新鲜事出现在好友的首页中,好友通过自己的主页进行回复,从而很容易地达到互动的效果.2025/2/715社交网站使用状况近九成青少年热衷于使用社交网站青少年使用社交网站意在自我和人际男生偏好娱乐服务,女生则爱社交服务青少年对社交服务的重视随年级上升2025/2/716社交网站使用的特点人际交往方面大部分青少年将QQ空间作为展示自我的一个地方.青少年通过QQ空间进行娱乐消遣和获取相关信息.绝大多数青少年通过发表说说和回复评论来跟好友交流.娱乐消遣方面近半数的青少年通过QQ空间的音乐盒网络服务欣赏音乐.青少年比较热衷于分享网络资源,比较喜欢通过分享途径来了解新信息、学习新知识;2025/2/717网络恋爱关系网络(在线)给恋爱关系提供了不同的机会.青少年喜好网络约会,并且偶尔会结识陌生人并与他们聊天,但是,他们大多数人都认为网络关系“并不真实”或“不是真的”.2025/2/718青少年有可能把互联网当作新的依恋对象,也可能通过互联网来寻求新的依恋对象,如网上友谊的形成等.男生比女生更容易卷入网恋;与同伴的沟通水平、疏离水平越高,与母亲的沟通水平越低,越容易卷入网恋.网络恋爱关系2025/2/719网络亲社会行为
32025/2/720网络亲社会行为的界定一般而言,“网络亲社会行为”是指在互联网中发生的亲社会行为.网络亲社会行为由于发生环境的特别,跟现实中的亲社会行为有所不同.网络环境中的亲社会行为主要表现在以下几个方面:①无偿提供信息咨询;②免费提供资源共享;③免费进行技术或方法指导;④提供精神安慰或道义支持;⑤提供虚拟资源援助;⑥宣传与发动社会救助;⑦提供网络管理义务服务(彭庆红,樊富珉,2005;王小璐,风笑天,2004)2025/2/721网络亲社会行为的表现青少年在网络环境中发生亲社会行为水平是较高的。在紧急、高情绪唤醒、有人求助的网络情境下,青少年更容易产生亲社会行为。青少年在网络环境中助人的时候并不期待对方有所回报.在网络环境中紧急型和匿名型亲社会行为的排名比现实生活中高.2025/2/722网络亲社会行为的性别及年级特点女生做出利他型网络亲社会行为多于男生,并且在网络中帮助别人的时候比男生更少考虑能否得到回报.情绪型、利他型、匿名型、依从型和公开型网络亲社会行为在年级上均有显著的线性变化趋势.随着年级的升高,青少年的这五种类型的网络亲社会行为均在减少.2025/2/723网络音乐与游戏
42025/2/724音乐网上音乐与传统的音乐产品相比,有其自身的优势.在线听音乐成了青少年热衷的一项网络服务,2014年第33次«中国互联网络发展状况统计报告»显示,网民对网上音乐的使用率为73.4%,位居中国各项网络应用第四位.2025/2/725网上音乐使用的结构特点2025/2/726网上音乐使用的性别及年级特点对男生来说,初中一年级使用音乐欣赏显著低于职高一年级和职高二年级;而女生在音乐欣赏使用上没有显著差异.青少年在音乐信息、音乐社交和音乐欣赏方面都没有显著的性别差异。青少年的音乐社交随着年级的升高而升高.2025/2/727音乐与孤独感①音乐信息可让外向青少年减少孤独感,使用音乐信息越频繁,外向性的个体体验到的孤独感越少;②音乐社交可让外向青少年减少孤独感,使用音乐社交越频繁,外向性的个体体验到的孤独感越少;③音乐欣赏可让有神经质倾向的青少年更加孤独,使用音乐欣赏越频繁,其体验到的孤独感越多;④外向性通过音乐信息影响孤独感,高外向性的个体,使用音乐信息越频繁,体验到的孤独感越少;⑤音乐欣赏可让外向青少年减少孤独感,也就是说高外向性的个体,使用音乐欣赏越频繁,体验到的孤独感越少.2025/2/728网络游戏网络游戏(onlinegames),简称网游,是电子游戏与互联网结合而成的一种新型娱乐方式.我们通常说的网络游戏一般指“大型多人在线角色扮演游戏”,它是以互联网为传输基础,能够使多个用户同时进入某个游戏场景,操作具有某种社会特性的游戏角色,并且能与其他游戏用户控制的角色实现实时互动的游戏产品.2025/2/729网络游戏的消极影响暴力游戏会引起游戏玩家的不良生理反应(刘桂芹,张大均,2010;郭晓丽,江光荣,2007);启动攻击性认知、情绪和行为(Anderson&Dill,2000);提升其内隐攻击性(陈美芬,陈舜蓬,2005;崔丽娟等,2006).游戏中频繁出现的暴力会使玩家敏感性降低,对现实生活中的暴力采取漠视的态度,也可能让青少年对暴力行为更加宽容,并使青少年改变“暴力行为是不好的”观念,在现实生活中出现攻击行为并且减少助人行为.2025/2/730网络游戏的积极影响网络游戏可以让青少年宣泄在现实生活中产生的不良情绪,满足缺失型需要(Suler,2001).此外,网络游戏可以让玩家舒缓压力、放松身心,达到宣泄郁闷的目的.在网络游戏中还可以增加对他人和社会的了解,锻炼个体的社会交往能力.很多社交性的亲社会型网络游戏(甚至是合作性的暴力游戏)中,青少年可以通过团队合作来学习协作的技巧,培养团队合作意识、集体主义观念以及亲社会行为,增加共情并减少攻击性行为此外,网络游戏还可以为青少年提供丰富的角色扮演机会,使青少年可以通过体验不同的角色来更好地把握现实生活中的角色选择和定位.
2025/2/731网络游戏体验青少年网络游戏体验包括社交体验、控制体验、角色扮演、娱乐体验、沉醉体验和成就体验六个维度。网络游戏时间越长、网络游戏难度与技能匹配度越高,青少年的网络游戏体验就越强.即网络游戏品质越高,青少年游戏成瘾的倾向越低,但对网络游戏的态度越积极,则可能削弱网络游戏品质对网络游戏成瘾的保护作用.青少年认为网络游戏有助于提升自己表现,不会直接提高网游成瘾倾向,但如果对网络游戏态度积极的话,则可能选择网络游戏来提升自我表现,增加网络游戏行为,导致成瘾水平提高.2025/2/732健康上网52025/2/733健康上网的表现(1)抵制不良:不登录黄色、暴力等网站,限制浏览不良网页及信息等;(2)不可沉迷:尤其是不沉迷网络游戏、不依赖、不成瘾等;(3)不扰常规:不影响正常学习生活,不带来消极影响,或最起码不要有害;(4)控制时间:由家长帮忙限制、控制上网的时间;(5)健康时限:给定一个健康上网的“健康”时间限度,自觉控制自己;(6)放松身心:愉快身心、释放压力、调节自己;(7)辅助学习:利用互联网,大部分用在学习上,帮助学习、拓展知识等;(8)长远获益:从长期来看有积极影响,给学习、生活和身心带来积极的影响,有益发展.2025/2/734青少年健康上网行为的参照标准针对我国目前青少年的日程常规来说,每天使用互联网不超过一个半小时、每周不超过十个小时,这可以作为衡量青少年健康上网行为的参照标准.2025/2/735健康上网行为的形态按照控制的内外方向和个体寻求有益影响的现实虚拟倾向,研究形成了青少年健康上网行为结构的两个维度.第一个维度可以命名为“控制性”维度,其正向是由内部控制的行为特征,命
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